안녕하세요, 최근 전 직업 개선안을 보면서 자극받은 한 배린이입니다.
전 직업의 개선안을 쓴다는 것은 게임 전반적인 것은 물론이고 각 직업들의 문제점이나 특성 등에 대해서도 이해도가 있어야 하기에,
정말 게임에 관심이 많은 사람이 아니면 쓰기도 어렵거니와,
40직업이 넘는 직업들의 의견을 받고 정리하려면 정말 많은 시간을 투자해야 하는데
대단한 열정이 없이는 불가능하다는 것을 알고있어요,
그 노고와 열정에 존경심을 표하고 싶습니다.

하지만 제가 잘 아는 직업들 위주로 몇몇 안을 살펴 보고 느끼기에는 아쉬운 부분이 꽤 있었어요,
피드백을 해 드리고는 싶었지만 해당 직업들 전부 정리하기엔 시간적으로도 부담이 많이 되고
핸즈 인증 후 카톡을 통해서만 받으신다고 하셔서 댓글로는 피드백을 해 드리기가 어렵더군요
또 어느정도 작업을 마무리하신 후에는 더 이상 피드백을 받지 않겠다고 하셔서 의견을 보태드릴 수가 없었어요

그래서 아예 제가 생각하는 문제점과 개선방안에 대해서 따로 개선안을 작성해보려고 합니다.
여유가 된다면 다른 직업들 개선안도 조금 피드백을 해 드리고 싶지만
우선은 현재 본캐로 육성 중인 직업 하나만 정리해보려고 합니다.






먼저 제 소개를 조금 해 드리면,
테네브리스 출시 당시 리부트섭에서 240까지 배메를 육성했었고,
현재는 엘리시움에서 57층 호영 템을 정리하고 배메를 새로 육성하기 시작한,
배메에 나름 애정을 가지고 있는 유저입니다.

다만 배메로 고렙지역 사냥을 해 본 경험도 없고, 하드보스에 많이 가 본 적도 없는 배린이이기에,
제가 쓰는 개선안은 아주 짤막한 경험과 유튜브나 개인방송을 통해 느낀 점을을 제외하면 대부분 이론적으로만 접근할 뿐,
직접 경험한 부분들은 거의 없기에 개선안에서도 부족한 부분이 많으리라 생각합니다.
이 점은 배메 고인물 유저 분들이 적극적인 피드백을 통해 많이 보완해주시면 정말 감사하겠습니다.



1. 배틀메이지의 보스전 문제점과 개선안


1-1) 보스전에서의 불리한 딜 구조와 개선안






배틀메이지 하면 사람들은
주로 위 두 움짤처럼 좌우텔블, 윗텔블 연계를 통해 딜을 하는 모습을 가장 먼저 떠올리곤 합니다.

그리고 실제로 배틀메이지는 텔레포트를 통해 보스를 공격하면 보스에게 징표를 남기고,
블로우로 공격해 이 징표를 소모하면서 추가데미지를 넣는,
텔블연계를 통해 딜을 하지 않으면 비숍보다도 DPM이 낮아지는 구조로 설계되어 있기 때문에,
보스전에서 짧은 사거리강제이동이라는 두 가지 특징을 가지게 됩니다.
그리고 저는 개인적으로 이 두 가지가 배메가 보스전을 하는 데에 있어서 가장 큰 문제점이라고 생각합니다.

사거리가 짧다는 점은 따로 설명드릴 것 없이
누구나 보스에서 마이너스 요소가 될 수 있다는 걸 이해하실 거라고 생각해요,
그나마 이 문제는 기동성이 좋은 배틀메이지 특성 상 어느정도 보완이 가능하지만,

배메는 여기에 강제이동이라는 문제점이 더해지면서 딜 구조 문제가 두드러지게 됩니다.
좌우텔을 반복하다가 최상의 딜을 위해서는 오른쪽으로 텔블을 해야하는 상황이더라도,
패턴을 피하기 위해서는 오른쪽이 아닌 왼쪽이나 위쪽, 혹은 제 자리에 멈춰야 하는 상황이 당연히 자주 생기는데,
이럴 때마다 딜로스가 계속 생길 수밖에 없는 것이죠,
게다가 웨폰퍼프와 함께 보스전에서 주로 사용되는 시드링 중 하나인 리스트레인트링 사용에도 불리함을 감수하게 됩니다.

여기에 배메의 5차스킬 중 가장 높은 딜 상승률을 가지고 있는 블랙 매직 알터조차,
설치기 중에서도 작은 범위로 인해 많은 보스에서 딜효율 하락의 원인으로 지목되는 안타까운 상황입니다.


이러한 불리한 딜 구조를 개선하는 방법을 두 가지 제시해보자면,

첫번째는 딜 구조를 개선하는 방법입니다.
여러 방법이 있겠지만 저는 텔레포트의 징표를 1회성으로 소모되는 것이 아닌,
텔레포트로 공격하면 5초 간 징표가 남아 블로우로 여러 번 공격해도 계속해서 징표 데미지를 주는 방식을 제시합니다.

이렇게 된다면 기존의 쉴새없이 텔블을 반복해야만 딜을 온전히 넣을 수 있던 것이
텔레포트를 5초에 한 번만 사용해도 딜을 온전히 넣을 수 있게 되기 때문에, 
짧은 사거리는 높은 기동성으로 보완하면서 강제이동은 최소한으로 하는 방법으로 구조적 개선이 가능합니다.

두번째는 불합리한 딜구조에 맞추어 딜량을 개선하는 방법입니다.
현재 배메는 좌우텔 83회라는 극단적인 기준으로도
카인, 제논, 데벤져를 제외한 41직업 중 31위라는 하위권의 DPM을 가지고 있습니다.
물론 성능을 볼 때는 단순 딜량만 볼 것이 아니라 파티유틸 등도 고려해야하고,
배메가 최상위권에 랭크될 필요성을 주장하려는 것은 아니지만,
자체 바인드도 없고, 공용5차를 제외하고는 무적기도 없다시피한 수준으로 개인유틸도 부실하고,
텔블과 알터라는 불리한 딜 구조를 가진 직업이 하위권에 랭크되어 있다는 것은 개선의 필요성이 있다고 생각합니다.

현재의 하이리스크 로우리턴의 딜량을,
불리한 딜 구조에 맞게끔 하이리스크 노멀리턴 정도는 되는 수준으로 10~15% 가량 버프해준다면,
배메 유저들의 불만도 많이 누그러들겠죠,


1-2) 다소 부실한 보스전 개인유틸 문제

정작 배메 유저들은 거의 언급하지 않는 사항인데,
배메는 파티유틸은 매우 뛰어난 반면 보스전 개인유틸은 다소 부실한 직업입니다.
자체 바인드도 없으며,
무적기 역시 200초 쿨타임의 극딜기 모션에 짧은 무적판정이 있는 것을 제외하면 법사 직업군 공용의 에테리얼폼 하나가 전부입니다.
이를 제외하면 실전에서 활용가치가 있는 유틸은 사실 상 쉘터의 피해감소 하나 정도인데,
그마저도 활동량이 독보적인 배메가 활용하기에는 쉘터의 범위는 너무 작은 것이 현실입니다.

이 부분은 마법사의 공용5차스킬들과 배메의 각각의 오라, 유니온 오라를 개선해 보완하는 방안을 후술하도록 하겠습니다.


2. 배틀메이지의 사냥 시 문제점과 개선안


배메는 짧은 사거리 때문에 사냥이 매우 안 좋다는 인식이 많이 퍼져있습니다.
유니온 육성 시에도 다크제네시스 쿨타임 감소와 배틀킹바를 배우기 전에는 사냥이 꽤 답답하기 때문에, 육성 중 어려움을 토로하시는 분들이 많아
배메 사냥 인식이 더욱 나빠지곤 하죠,
그러나 배메는 인식만큼 사냥이 좋지 않은 직업은 결코 아닙니다.
사냥 시 설치기로 활용 가능한 그림리퍼와 블랙매직알터,
쿨타임이 짧은 편에 속하는 광역기/준광역기인 다크제네시스와 배틀킹바,



그리고 무엇보다 고성능의 텔레포트와 스퍼트 피블텔 연계로 인한 높은 기동성 덕분에,
사냥 하위권의 직업들과 비교하면 훨씬 쾌적하고 준수한 사냥이 가능합니다.

이 때문에 배메는 사냥 상위권이라고 말씀하시는 분들도 많지만...
저는 어디까지나 배메의 사냥 성능은 '나쁘지 않은 것'이지 '좋은 것'은 절대 아니라고 생각합니다.

실제로 정보가 부족한 세르니움 지역은 제외하고
레헬른부터 리멘까지 영상이나 자료를 찾아보면 대부분 지역에서 배메의 마릿수는 중하위권 정도이며,
각 지역의 주요 사냥터 중 배메로 원젠컷이 가능한 지역은 미궁의 중심부6이나 리멘의 일부 몇몇지역 정도입니다.
이 사냥터들은 타 직업들도 대부분 원젠컷이 가능한 지역인 점을 감안하면
배메는 넓은 맵은 원젠컷이 거의 불가능하다는 것을 알 수 있습니다.

게다가 기동성이 좋기는 해도 이를 100% 활용하기 위해서는 스퍼트-피블-텔포라는 연계를 쉴새없이 반복해야 하고,
적재적소에 설치기와 광역기를 쿨타임마다 설치해야 하다보니 뇌빼기 사냥 시에는 마릿수도 차이가 나는 편이라
사냥 피로도도 꽤 높은 편이라고 생각합니다.

이야기가 조금 샜는데, 사실 이런 절대적인 사냥 성능을 버프해달라는 이야기를 하려는 것은 아니고,
제가 배메로 사냥을 하면서 느꼈던 불편한 점 두 가지와 그에 대한 개선안을 제시하려고 해요,


2-1) 높은 원킬컷 문제와 개선안

<출처 : 나제불님 블로그 https://m.blog.naver.com/oe135/222200319016>

피블은 범위가 매우 작기 때문에,
실제 배메의 주력 사냥기는 피블이 아닌 텔포와 스퍼트입니다.
그런데 이 텔포와 스퍼트는 원킬컷표 기준 226.72%의 배율로,
플레임 위자드의 반비탈컷 수준의 높은 원킬컷을 가지고 있습니다.

이 단점은 사실 리멘까지는 크게 부각되지 않았지만,
세르니움 이후 대폭으로 상승한 원킬컷으로 인해
저는 앞으로 이 역시 큰 단점으로 다가오게 될 거라고 전망하고 있습니다.

저는 옐로우오라 활성화 효과에 일몹뎀 100%를 추가해주거나,
다크라이트닝과 배틀스퍼트에 일몹뎀 100%를 추가해 이런 문제점을 완화하는 방안을 제시합니다.


2-2) 그림리퍼의 낮은 타겟수와 느린 공격속도/배틀킹바의 낮은 타겟수와 아쉬운 범위 문제와 개선안



그림리퍼는 설치기, 배틀킹바는 준광역기로써
배메의 사냥 시 큰 비중을 차지하는 스킬들입니다.
그런데 실제로 이 스킬들을 사냥에 활용하다 보면, 분명히 범위 내에 전부 히트를 시켰음에도
몬스터가 죽지 않고 남아서 돌아다니는 경우가 자주 보입니다.
이 문제는 타겟수 때문에 발생하는데요,
배틀킹바는 휘두르는 공격과 폭발 공격이 각각 7타겟,
그림리퍼는 한 번 공격 시 10타겟의 타겟수 제한을 가지고 있습니다.

이해하기 쉽게 움짤을 하나 첨부해드릴게요,



움짤을 보시면 몬스터들이 그림리퍼의 범위 안에서 죽지않고 뽈뽈뽈 잘 돌아다니고 있는 게 보이실 거에요,
범위만 본다면 그림리퍼가 전부 정리가 가능할 것처럼 보이지만,
이렇게 몹 밀집도가 좋은 사냥터에서는
적은 타겟수로 인해 실제로는 다음 젠시간까지도 적지않은 몬스터가 살아있는 경우가 자주 발생합니다.

이러한 문제를 보완하기 위해,
그림리퍼의 타겟수를 10>15,
배틀킹바의 타겟수를 7>15로 상향하고,
그림리퍼의 공격속도 역시 상향하고 그에 맞게 퍼센트데미지를 하향하는 방안을 제시합니다.



또 배틀킹바 역시 15초의 쿨타임에 준수한 Y축을 가지고 있어 사냥 시 활용도가 높은 준광역기이기는 하나,
하이퍼 스킬이라 쿨감 효과를 받지 않고, X축 범위는 다소 아쉽다는 단점을 가지고 있어요,
개인적으론 X축 범위를 소폭 버프해준다면 좋겠습니다. 


3. 기타 개선사항과 개선


3-1) 데스 가출 문제와 개선안

배메 유저라면 누구나 아는 불편사항인데,
데스는 보스전 점유율에서 상당부분을 차지하고, 사냥 시에도 큰 비중을 차지하는 스킬임에도 불구하고,
수시로 꺼져서 배메 유저들의 불편을 야기합니다.
데스가 꺼지는 상황들은 다음과 같습니다.
1. 마빌 이동 시
2. 프리토 입장 시
3. 이벤트맵 입장 시
4. 보스전 중 페이즈가 바뀌며 맵을 이동할 시+일부 보스맵 입장 시
5. 보스전 중 사망 시
6. 여로에서 배를 타거나, 테네브리스 지역에서 배를 타거나, 지역 이동을 위해 배를 탈 시
이런 여러가지 상황에서 수시로 꺼져버리기 때문에,
배메 유저들은 수시로 데스가 꺼져있는지 켜져있는지 확인을 해야하고,
체크를 못 해서 데스가 꺼져있는 상태로 보스전이나 사냥을 하게 되면
보스전에서는 딜량에 큰 손실이 생기고,
사냥에서는 적지않은 마릿수 차이가 발생하게 됩니다.

데스를 완전히 온오프화하여 사라지는 현상이 발생하지 않게끔 하는 방안을 제시합니다.


3-2) 유니온 오라 종료 시 오라가 사라지는 문제/일부 오라의 낮은 활용가치 문제와 개선안

역시 불편을 야기하는 문제로,
유니온 오라는 사냥 중 옐로우 오라,
보스전 중 다크오라/디버프오라를 켜놓고 있다가 유니온 오라를 사용했더라도,
지속시간이 종료될 때 이전에 켜놨던 오라도 같이 꺼져 버려서,
전에 켜놨던 오라를 재시전해줘야하는 불편사항을 가지고있습니다.
이에 배메 유저들은 유니온 오라 지속시간 종료 시 이전에 사용했던 오라가 자동으로 시전되게끔 하는 방안을 수도없이 제시했지만, 아직까지는 받아들여지지 않고 있는 상황입니다.

또한 배메의 5가지 오라 중 블루오라와 드레인오라는 극히 제한적인 상황이 아니면 사용가치가 매우 떨어지는 문제가 있는데,

저는 배메의 개인유틸이 부실한 점,
유니온 오라 종료 시 오라가 꺼지는 점,
다크오라와 디버프오라를 계속 스위칭해서 사용해야 하는 점,
일부 오라의 활용가치가 낮은 점
이 네 가지 문제점들을 묶어서 해결하기 위한 방안을 제시하고자 합니다.

우선 유니온오라의 재사용 대기시간을 삭제하고, 온오프 스킬로 변경하며,
이에 따라 유니온 오라 지속시간 중 블로우의 데미지를 300%x12회가 아닌, 330%x8회로 대폭 너프하고,
추가 방무, 추가크확 효과 삭제,

드레인 오라의 흡혈효과를 1%에서 10%로 상향,

블루 오라는 기존의 효과에
활성화 시 5초마다 최대체력의 5%에 해당하는 보호막을 생성하며,
보호막은 최대체력의 20%까지 보유할 수 있고,
최대체력 비례 데미지를 포함한 모든 데미지를 받았을 때 HP보다 우선적으로 해당 수치만큼 보호막이 감소되는 효과를 추가하여

오라를 스위칭 할 필요도 없고, 유니온 오라로 인해 오라가 꺼질 염려도 없으며, 사냥능력도 조금 보완되고, 일부 오라의 활용가치가 떨어지는 문제도 사라지도록 하는 방안을 제시합니다.


3-3) 높은 기본스펙과 그로 인해 스펙업 효율이 감소하는 문제와 개선안

배메는 기본 크뎀이 레이지 사용 시 48%,
기본 마력%가 40%,
기본 보뎀합이 레이지, 다크오라 사용 시 100%인데,
주력기 중 하나인 텔포에는 추가로 뎀퍼 60%와 보공20%가 붙어있어
텔포 한정으로는 보뎀합이 180%가 나오게 됩니다.

당연하게도 이런 높은 기본 스펙으로 인해,
아이템의 잠재능력이나 유니온, 링크효과로 인해 이런 스펙들이 상승했을 때의 딜 상승률이 떨어지게 되는 문제가 있습니다.
크뎀이나 뎀퍼는 어쩔 수 없는 셈 치더라도,
마력40%는 너무 높은 수치인 만큼, 조금 너프하고 이를 최종뎀으로 일부 치환해주었으면 합니다.

스펠부스트 마력 25%증가 >20%증가로 변경
다크오라 마력 15% 증가효과 삭제, 최종데미지 15% 증가효과 추가
위와같이 마력%를 감소시키고 최종데미지를 증가시키는 방안을 제시합니다.


3-4) 마법사 공용스킬 활용 시의 문제점과 개선안

개인적으로 의아했던 것 중 하나는 전 직업 개선안에 공용스킬 이야기가 나오지 않았다는 점입니다.
법사 직업군은 공용5차로
준 무적기인 에테리얼폼, 최종데미지 증가 효과가 있는 오버로드 마나라는 상당히 준수한 5차스킬들을 받았는데요,
문제는 에테리얼 폼은 상태이상을 막아주지 못하고, 일정 횟수 이상 피격되면 마나가 다 달아 풀려버리는 문제가 있고,
오버로드 마나는 회복봉인 불가 효과가 있거나, HP압박이 심한 보스에서는 활용하기 어려운 문제가 있다는 점입니다.

게다가 이로 인한 직업 격차 역시 심한데,
자체 무적기가 있는 직업들은 본인들 무적기에 에테폼은 준무적기로 활용하며 준수한 유틸을 보여주지만,
무적기가 없는 직업들은 2%부족한 무적기인 에테폼 하나에 의존할 수밖에 없으며,
오버로드 마나는 스킬사용횟수가 많은 직업들은 급속도로 마나가 고갈되기 때문에 활용하기가 훨씬 힘든 경우가 생기게 됩니다.
키네시스는 아예 HP가 소모돼버리기도 하구요,

배메 역시 공용5차 활용에 있어서는 조금 불리한 직업에 속하는데요,
자체 무적기가 없는 수준인 직업이라 에테폼 하나에 의지해야하며,
기본 마나통이 마법사 치고 굉장히 작은 편인데다 오라 시스템 때문에 마나 소모량이 많은 편인데
에테폼과 오버로드 마나 둘 다 마나를 소모한다는 점도 부담되는 편이고,
주력기 자체가 텔포와 피블을 연계해서 한 번에 스킬을 두 번씩 사용하는 특성 상 오버로드 마나의 마나감소 효과도 더 크게 느낄 수밖에 없는 직업입니다.

이에 에테리얼 폼은 사용 중 상태이상 면역효과 추가,
오버로드 마나는 스킬 사용 시마나 마나 소모 삭제, 초 당 마나를 50소모(30레벨에서는 초 당 20소모)로 변경하여
공용5차 활용성을 높여주는 방안을 제시합니다.


4. 요약


4-1) 배메의 개선사항 정리

1. 보스전 문제점

1-1) 보스전에서 불리한 딜 구조
1-2) 다소 부족한 개인유틸

2. 사냥 시 문제점

2-1) 높은 원킬컷
2-2) 일부 스킬의 적은 타켓수 문제

3. 기타 개선사항

3-1) 데스가 수시로 꺼지는 문제
3-2) 유니온 오라 종료 시 오라가 꺼지는 문제 + 일부 오라의 낮은 활용가치
3-3) 높은 기본 스펙으로 인해 투자효율이 감소하는 문제
3-4) 마법사 직업군 공용스킬들의 문제


4-2) 개선방안 정리


1. 다크라이트닝(텔레포트)의 징표 효과를 공격 후 소모되는 것에서 5초 간 지속되는 것으로 변경
> 1-1의 문제를 개선하기 위함

2. 유니온 오라를 온오프 스킬로 변경 후 그에 맞게 수치를 조정
> 3-2의 문제를 개선하기 위함

3. 드레인오라의 효과를 상향, 블루오라에 보호막 효과를 추가
> 1-2, 3-2의 문제를 개선하기 위함

4. 그림리퍼의 타겟수와 공격속도 증가 및 퍼뎀 감소, 배틀킹바의 타겟수와 X축 범위를 상향
> 2-2의 문제를 개선하기 위함

5. 다크라이트닝과 배틀스퍼트에 일반몬스터 공격 시 데미지 100% 증가효과를 추가
> 2-1의 문제를 개선하기 위함

6. 데스 사용이 취소되는 현상 완화
>3-1의 문제를 개선하기 위함

7. 일부 패시브 스킬의 마력% 증가효과 삭제/감소, 최종데미지 증가 효과 추가
> 1-1, 3-3의 문제를 개선하기 위함

8. 에테리얼 폼에 상태이상 저항 효과 추가, 오버로드 마나의 마나 감소 효과를 변경
> 3-4의 문제를 개선하기 위함

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개선안이라는 건 창의성도 중요하지만
얼마나 직관적인지, 또 근본적으로 문제가 얼마나 개선이 되었는지도 중요하다고 생각하는데,
이게 쓰다보니 개인적으로 느꼈던 아쉬운 점들이 하나씩 하나씩 계속 생각나서,
요약마저도 꽤 길어질 정도로 내용이 길어지고 말았습니다.

또 한 항목 한 항목 쓸 때는 어느정도 근거가 있었더라도,
종합해 봤을 때 현재 밸런싱에 맞는 결과물인가는 솔직히 저도 자신이 없습니다.

사실 개선안이라는 건 그저 개인이 그리는 직업상의 표출일 뿐인 만큼,
이거 다 해줘~라는 징징글이라기 보다는
그냥 이러이러한 문제가 있는데, 이런 방법으로 개선하는 건 어떨까? 하는 한 가지 방향성을 제시하는 정도로 봐 주시면 감사하겠습니다.

그래도 애정을 가지고 나름 시간과 노력을 쏟아 작성한 글인 만큼
수치를 하나하나 잘 다듬어서 밸런스에 위해를 가하지 않는 개선안이 되었으면 하는 바람이 있어요
실제로 반영이 되었으면~하는 부분들도 있고 ㅠㅠ
생각이 다르다고 비난부터 하지 마시고
선배로서 어떤 의견은 왜 생각이 다른지 잘 알려주시고
귀엽게 봐주시고 많이 도와주시면 감사할 것 같습니다.