이 글은 기존에 작성했던 원글 https://blog.naver.com/giraffebin/222010423507 을 인벤식으로 재구성한 글입니다.
 이번에 대규모 5차 2차 패치에서 캐슈의 풀메이커도 어느 정도 변동이 있었습니다. 이에 대해 살펴보고자 합니다. 스크롤 압박과 데이터 압박이 상당하므로 모바일에서는 보지 않을 것을 권유드립니다. 


+ 계정 빌려주신 제니님과 허수아비 대여해준 길원 과일잎에게 감사인사 올립니다. 

1. 캐논슈터의 신 5차, 풀메이커란?
 아직 풀메이커가 어떤 스킬인지 모르시는 분들을 위해 구조에 대해 먼저 설명하겠습니다. 

 
 풀메이커는 보급품(유틸)과 포격(딜링), 2가지로 구성되어있습니다. 풀메이커를 시전하면 22개의 스텍이 지급되고, 이 중 상황에 따라 포격이나 보급품을 주는 방식입니다.
 이 보급품은 필드에 최대 2개까지 생성되며, 최대치까지 생성되었다면 그 이후 스텍은 전부 포격으로 출력됩니다. 파티원이 사용하여 보급품이 2개 미만이 되면 다시 상황에 따라서 보급품이 지급됩니다.


 2. 이번 2차 테섭 패치로 풀메이커의 변동된 점들
 1) 퍼뎀과 스텍(한계치)의 상향

 먼저, 바뀐 퍼뎀부터 살펴보도록 하겠습니다. 기존에는 1155%로 3타였으나, 이번 패치로 1320%로 3타를 타격하는 것으로 상향되었습니다.
 이 이외에도 기존에는 스텍이 랜덤하게 최소 16회~20회에서 랜덤 지정이 되었으나, 이번 패치로 한계치의 도박성이 빠지고 22회로 고정되었습니다.
 고로, 실제 100% 포격으로 들어간다고 가정하고 퍼뎀을 계산해본다면,

       1차 테섭: 74844% ~ 93555%
2차 테섭: 117612%

 가 나옵니다. 꽤 높죠? 1차 테섭때도 100% 타격만 되면 충분하다고 생각했던 퍼뎀인데, 유저들이 메커니즘을 고쳐달라고 하니까 어떻게든 숫자놀이로 이 문제를 해결하고 싶었는지 퍼뎀이 상향되었습니다. 


 2) 편의성의 개선 - 스텍의 버프 칸 표시 

 1차 테섭에서는 16회~20회가 어떻게 선정되는지도 알 수 없었고, 포격의 남은 수가 얼마인지도 짐작할 수 없는 문제가 있었습니다. 이를 2차 테섭에서 버프칸에 남은 스텍을 표시함으로써, 유저들에게 편의성을 제공했습니다. 개인적인 바램으로는, 스텍 표시 버프와 총뎀 효과의 버프의 색을 다르게 해 식별성을 조금 더 높여주면 좋겠네요. 


3) 포탈 위치에 보급품 미생성

 
 
  보급품이 생성되어야하는 조건이나, 포탈과 겹쳐있으므로 보급품이 생성되지 않습니다. 보급품은 보급품 앞에서 윗 방향키를 눌러야 사용이 가능한데, 포탈과 겹칠 경우엔 포탈을 타고 나가지기 때문에 이를 방지하기 위한 패치라고 생각됩니다. 


 4) 포격 이펙트의 수정

 포격 이펙트의 경우엔 수정했다고 패치 내역에는 써있는데요. 당시 패치 내역을 보고 캐슈 유저들은 색상의 변경을 기대했으나, 확인 결과 색상은 그대로였고, 육안상으로 확인되는 차이가 없었습니다.
 
 그렇다면 대체 무엇이 바뀐 것일까요? 
 
 바로, 프레임입니다. 기존 1차 테섭에서는 이펙트가 29프레임이였으나, 이번 2차 패치에서 앞쪽의 3 프레임을 잘라서 포격의 속도가 시각적으로 빨라지게 이펙트가 변경된 것입니다. 
 이 이외의 이펙트 변경은 없습니다. 


 5) 발판이 사라지면 설치되어있는 보급품도 삭제


 1차 테섭 때, 보급품이 설치된 발판이 사라지면 보급품만 남지만 해당 보급품을 사용할 수 없었습니다. 이 부분을 수정하기 위해 메이플은 보급품의 간화 (더블점프나 접촉시 사용)나 장판화를 하지 않았습니다.


 대신, 패치내역처럼 보급품을 사용하지 않으면 해당 보급품을 발판과 함께 삭제하고, 새 보금품을 설치하게 하는 메커니즘으로 수정한 겁니다.

 
 6) 일부 발판이나 적에게 포격이 제대로 발동하지 않는 문제 수정


 기존 1차 테섭에서는 특정 보스 (루시드, 카오스 블러디퀸, 카오스 피에르, 카오스 반반)의 경우 포격이 제대로 시작하지 않고 그대로 스킬이 밀리는 문제가 발생했었습니다.
 이번 패치로 해당 오류가 수정되어, 이젠 정상적으로 보스별로 스킬 시전시 포격이 곧 바로 시작됩니다. 


3. 패치를 해도 여전히 동일한 부분들
 
 1) 랜덤한 간격의 포격

 2차 테섭 패치 이후 설명에서 '랜덤한 간격의 포격과 횟수'는 삭제되었으나, 여전히 공격 간격은 랜덤한 모습을 보여주고 있습니다. 


 

 첫번째 GIF에서는 공격 주기가 약 3초(총 움짤 시간 5.13초동안 2번 포격)에 육박하나, 2번째 GIF에서는 0.5초 간격(총 움짤 시간 2.4초동안 3번 포격)으로 공격의 주기의 오차 범위가 굉장히 큽니다.
 스킬 설명에서 삭제된 것으로 보아 오류일 수도 있겠지만요.


 2) 맵을 이동하면 스텍이 증발하는 현상 그대로


 1차 테섭에서는 스킬을 사용하고 맵을 이동시 남은 포격 횟수가 그대로 사라지는 현상을 보였는데요. 이 현상의 경우, 스킬 설명에 아예 포격이 자동종료되는 현상이 정상이라고 설명을 씀으로써 오류가 아니라고 못 박고 있습니다. 
이와 마찬가지로 다른 경우 2가지의 경우에도 스킬이 자동 종료된다고 설명하고 있는데요.바로 줄에 메달릴 경우와 스킬 대기시간 초기화의 경우 자동 종료된다고 설명하고 있습니다.

 
 3) 실전 보스 타격률, 여전히 그대로
 
 이번 스킬 설명을 보면 'HP가 높은 보스 몬스터를 타격할 확률이 높다'라는 설명이 추가되었는데요. 이전 설명에서는 아에 보스를 피하는 걸 우선시해 타격했으니, 설명만 보면 상향으로 보입니다. 하지만, 뚜껑을 깠을 때 실상은 전혀 그렇지 않았습니다.


 
 해당 GIF를 살펴보면 루시드가 더 가까운 위치임에도 불구하고 잡몹을 우선 추적하여 타격하고 있습니다. 심지어 3연속 잡몹을 추적하고 있으며, 그저 폭발 범위가 넓어서 루시드가 '얻어 걸려' 타격되는 것을 볼 수 있습니다. 
 특정 보스의 경우엔 타격률이 더 떨어지는 모습을 보여준 경우도 있었습니다. 바로, 더스크입니다.



 위의 영상이 1차 테섭, 아래 영상이 2차 테섭입니다. 1차 테섭에서는 거의 대부분 더스크의 정중앙을 추적해서 타격하여 보급품 한번 없이 풀딜이 들어간 것을 볼 수 있습니다.
 하지만, 2차 테섭에서는 정확히 가운데를 추적하는 횟수가 현저히 줄었으며, 엉뚱한 곳을 때렸으나 더스크의 덩치가 커 '우연히' 맞아주는 현상이 자주 나타납니다. 실제로 보급품도 지급되는 등, 포격의 타격률이 현저히 떨어졌음을 확인할 수 있습니다.  
 결국, 스킬 설명과 같이 그저 확률이기 때문에 많이 맞을 수도, 적게 맞을 수도 있는 것입니다. 즉, 겉으로는 상향처럼 보이는 말장난이란 것이지요. 
 

 4) 사망하면 스텍 증발하는 현상(오류?), 여전히 그대로.  



 위의 루시드 실험 영상이 1차 테섭, 아래 GIF가 2차 테섭입니다.
 1차 테섭의 경우 버프칸에 스텍이 표시 되지 않으나, 부활했을 때 포격이 진행되지 않아 스텍이 증발했음을 추측할 수 있습니다. 
 2차 테섭의 경우 버프 칸을 보면 사망 시 바로 스텍이 자동으로 사라지며, 증발해버렸기 때문에 리저나 버프 프리저로 구제할 수 없습니다. 그냥 완벽하게 사라집니다. 바로, 비숍의 프레이가 죽으면 자동으로 꺼지는 것처럼요.


4. 풀메이커의 문제점
 
 이렇게 많은 것이 유지되기도, 바뀌기도 한 풀메이커. 그러면 이 스킬은 드디어 쓸만한 스킬이 되었을까요? 과감하게 말씀드립니다. 아닙니다. 그렇게 많은 것이 바뀌었음에도, 이 스킬은 아직도 실사용하기엔 너무 많은 문제점을 가지고 있습니다. 차근차근 살펴보도록 하겠습니다.

 1) 맵을 이동하면 자동 종료되는 포격, 사망하면 증발하는 포격

 이 경우에는 유저마다 의견이 갈리겠지만, 전체적인 보스전이나 무릉의 상황을 봤을 때 풀메이커의 가동률을 현저히 떨어트리는 약점입니다.
 보스에서도 페이지가 넘어갈 때마다 맵이 이동되는 경우는 빈번하고, 무릉에서는 다음 층을 가기 위해 무조건 맵을 이동할 수 밖에 없습니다. 하지만 스킬을 쓰자마자 넘어가게 된다면, 이 스킬의 효과는 단순 총뎀 20퍼 30초 단 1번의 시간의 효과 밖에 내지 못합니다.
 물론 시간이 1~2분 이상 거리는 고층으로 갈수록 그 위력은 살아나겠지만, 아래층에서의 활용은 굉장히 떨어질 수 밖에 없습니다. 
 그 외에도 사망하면 포격 스텍이 증발하는 것 역시 가동률에 큰 영향을 미칩니다. 스킬을 시전할 때 모션은 꽤 긴 편인데도 슈퍼스탠스 말고는 유저는 보호받을 방법이 없고, 보스 패턴 중 운이 나쁘면 스텍이 남아있어도 죽는 상황은 얼마든지 존재합니다. 그런데 버프 프리저도, 리저도 적용할수 없게 사망 즉시 스텍이 증발하게 하는 문제는 큰 약점입니다. 

 + 그리고 별도로, 사실 이 '자동 종료'의 설명에 문제가 좀 있습니다. 풀메이커의 자동 종료가 되는 경우는 총 3가지로, 맵의 이동/ 메달릴 경우/스킬의 대기시간 초기화 라고 규정하고 있습니다.
 하지만 실상 측정을 해보면, 이 자동 종룡의 모습은 총 2가지의 형태로 나타납니다. 


  ① 맵 이동시/ 스킬 쿨 초기화 = 기존에 남아있는 스텍 삭제

② 줄에 메달려있는 경우 = 스텍이 사용되지 않고 유지

이렇게 2가지의 형태로 나누어집니다. 자동 종료라고 쓰지만, 중지와 종료, 2가지로 모습이 갈리는 것입니다. 그렇기 때문에 맵 이동을 했을 경우 의도했던 자동 종료가 '중지'인지, '종료'인지 확실히 알 수 없습니다. 어느 한쪽이 오류거나 설명이 모호한 문제겠지요.



2) 'HP가 가장 높은 보스 몬스터에게 떨어질 확률이 높다' -> 딜의 분산

이 부분은 위에서 언급했듯이, 그저 말장난이고 실제 타격률은 1차 테섭처럼 50% 정도이거나, 되려 - 되는 경우도 있습니다. 추적은 그저 확률이기 때문에 다른 데로 딜이 튈 확률도 충분히 높습니다. 실제로 루시드처럼 잡몹이 많이 나타나는 보스의 경우, 전체적인 타격률(사용횟수)는 높게 측정되나, 실제로 루시드를 타격한 횟수는 전체 사용횟수의 30% 정도 밖에 되지 않습니다. 잡몹이 많을수록 분산되는 경향이 더 강하여 보스 딜링기로도, 유틸기 (몬스터를 타격하지 않아야 사용 가능)로도 사용이 불가합니다.


3) 포격 타격률에 영향을 미치는 수많은 요소들

포격 타격률에 영향을 미치는 요소는 여러가지로 확인되었습니다. 타겟과의 거리, 맵의 넓이와 복층 여부, 보급품 사용 여부, 그리고 주위의 잡몹 여부입니다.


<거리에 따른 타격률 변화>


거리가 멀어질수록 점점 타격률이 떨어지는 걸 볼 수 있습니다.

<보급품 사용 여부>

같은 원거리임이데도 파티원이 보급품을 사용하는 것 여부에 따라 타격률의 차이가 있습니다. 추측컨데, 보급품이 필드에 남아있으면 랜덤 타격할 확률이 높고, 보급품이 필드에 적을수록 몬스터를 추적 타격할 확률이 높아지는 구조로 의심됩니다.

<맵의 넓이와 복층 여부에 따른 타격률 변화>
위의 거리에 따른 타격률의 변화를 보면 보통 중거리(버스터 최대길이의 약 50%)정도에서 가장 타격률이 높은 것을 기억하실텐데, 그를 참고하여 아래 영상을 확인해주세요.

아르카나 단층의 맵에서 측정했던 것과는 달리, 전체적으로 타격 횟수가 많이 감소한 것을 육안으로 확인하실 수 있습니다. 맵이 넓어지는 만큼 인식해야하는 범위가 확장됨으로써 추격률이 현저히 떨어지는 것이지요.

<잡몹에 따른 타격률 감소>

 이 부분은 보스 추적 확률이 잡몹이 많아짐에 따라 거의 무의미해져서 발생하는 상황과 중복됩니다.

 캐슈가 딜링기로던, 유틸기로던 자유롭게 활용하려면 해당 요소를 전부 고려하고 계산해서 스킬을 사용해야하는 겁니다. 문젠 그만큼 딜적인, 유틸적인 메리트가 있는 스킬이라고 볼 수 있을까요? 그렇지 않다는 게 문제입니다.

4) 캐논슈터의 주변 타격

스킬 설명을 보면 풀메이커는 캐논슈터의 주변을 포격한다고 쓰여있으나, 실상은 그렇지 않습니다.


보시면 허수아비가 앞에 있음에도 한참 뒤쪽에 보급품이 떨어집니다. 이는 실제 보스에서도 같은 양상을 나타냅니다.


캐슈를 기준으로 거의 시야에 보이는 모든 맵을 공격 인식 범위로 판정하므로, 실제 보급품의 지급이나 포격 추적을 할 때 디메리트로 작동합니다.

여러분이라면 저런 상황에서 풀메이커 타격률을 올리거나, 겨우 총뎀 20퍼 효과를 받겠다고 저 멀리까지 목숨을 위협쓰고 넘어가서 스킬을 사용할까요?
아니면, 보급품 필드 잔존 여부에 따라 타격률의 차이가 있으니 먹어달라고 딜량 증가를 위해 먹어달라고 부탁하실 수 있을까요? 못할겁니다. 너무 돌아오는 보상에 비해 감수해야 하는 위험이 크니까요.


5) 포탈에는 보급품이 설치되지 않는다?
 사실 이 부분도 패치와는 다르게 아직도 위험성이 남아있습니다.
 포탈과 완벽히 일치하는 포격의 경우에는 보급품이 생성되지 않지만, '걸쳐서'는 생성이 됩니다. 즉 걸쳐있는 보급품을 먹으려다가 포탈을 타게 되는 문제는 언제든지 발생할 수 있습니다.

6) [오류] 보급품이 제대로 지급되지 않는 현상



이 경우엔 2차 테섭 이후로 추가된 오류인데, 굉장히 치명적입니다. 분명 2번째 포격 당시 윌이 맞지 않았음에도 불구하고 보급품이 지급되지 않아, 3번째 포격 때 보급품이 지급되는 모습을 볼 수 있습니다.
이는 보급품, 딜 둘다 손실이 나는 것으로 굉장히 위험한 오류입니다.

7) 문제점 요약
딜로서 사용하기엔 추적 확률이 거의 무의미하고, 보급품과 딜량을 유저 임의로 조절하기엔 고려해야할 요소가 너무 많습니다. 랜덤한 지급 주기, 보급품에서의 위키로 사용하는 것으로 편의성 부족, 스텍의 자동 종료(사망, 맵 이동)로 인한 가동률 하락 등등 많은 문제점을 보유하고 있습니다.
심지어 보급품을 사용하기엔 파티원이나 당사자가 위험을 무릎쓰고 얻는 보급품의 효력은 총뎀 20퍼로 굉장히 미미합니다. 딜링기로도, 유틸기로도 어느 쪽으로돈 활용하기에는 현재 너무 많은 것을 해결해야합니다.



5. 이번 패치 총평 및 개선안

 메이플에서 나름 어느 정도 개선을 한 것은 사실입니다. 퍼뎀의 상향, 포격/보금품 공유 스텍의 한계치 랜덤성 삭제, 포격/보급품 스텍의 버프칸 표시로 편의성 개선, 하염없이 스킬 발동이 무기한 이뤄지는 오류의 수정 등을 했으니까요. 그 이외에도 HP 보스 우선 타격 '확률'을 올렸다고 하는 것으로 보아 유저의 의견을 깡그리 무시했다고 보긴 어려운 상황입니다.

하지만, 메이플에서 피드백을 아예 안 받은 건 아니라 하더라도 여전히 자신들의 고집이자 이 스킬의 고질적 문제인 포격/보급품의 스텍 공유 시스템이 여전합니다. 고로, 1차 테섭과 마찬가지로 가장 해결해야하는 스킬의 로직(구조) 문제는 전혀 해결되지 않은 상태이므로, 개선안도 이를 위주로 서술할 수 밖에 없습니다. 왜냐면 이 스킬의 가장 치명적인 결점이 이 점이니까요.


고로, 서술할 개선안은 이렇습니다.

1) 보급품, 포격 공유 시스템 삭제

1.1) 보급품, 포격 둘다 지급해라!

스킬 사용시 포격 보스 추적하는 로직, 보급품은 일정 갯수 시작시 바로 지급. 여기서 보급품을 사용하는 편의성 문제의 개선 필요. 보급품 은월 간처럼 더블점프해서 먹을 수 있게 or 장판형

1.2) 포격 only or 보급품 only

● 포격 only

당연히 보스 자동 추적형 로직 반영 100% 필요. 퍼뎀은 이미 충분히 높으므로 더 올릴 수 없으며, 정말 포격 100%가 된다고 가정했을 시에는 되려 퍼뎀을 1차패치 때로 되돌려야할 수도 있습니다.

● 보급품 only

보급품을 메카닉 설치 버프처럼 유저가 원하는 위치에 임의 설치 가능한 장판형 or 랜덤 폭격으로 보급품을 떨구되, 그게 소환자인 캐슈 위치를 주변으로 겹치지 않게 생성되게 할 것. 이 경우 굳이 윗키 수정을 하지 않아도 됩니다.

2) 현 보급품, 포격 공유 시스템 유지

다만, 이 경우 보급품을 캐슈 주위에 떨어지게 해 파티원이 손쉽게 먹을 수 있게 조정. 그리고 빠른 속도로 랜덤하게 지급하는 것이 아닌, 일정 주기를 정해서 지급하여 유저가 손쉽게 보급품의 사용이 가능한 지 예측할 수 있게 수정할 것.

포격의 경우, 포격 범위 인식 원거리 정도를 상향. 현재 버스터 최대 거리에서 칠 경우 허수아비 1개 기준 타격이 0~4회 정도로 낮아지는 등 거리가 멀어질수록 타격률이 감퇴하는 현상을 보이고 있으며, 버스터의 거리 중 약 30~50%를 포기해야 타격률을 높이는 구조를 가지고 있습니다. 이에 대한 거리를 보장받기를 원합니다.

캐슈 유저들이 매번 과한 욕심 부리는 것도 아니고, 그냥 스킬 쓸만하게 구조만 수정해달라고 하는데 왜 그 말을 지지리도 안 들어주는지 매번 한숨 나옵니다.

정리하고 또 정리하였지만 많이 부족한 글입니다. 긴글 읽느라 고생 많으셨습니다. 좋은 밤 되세요.