아크 종합 개선안 (24일차)






"시작하기에 앞서 아크를 포함한 전 직업 구조 개을 진심으로 기원합니다."






※ 개선안이 굉장히 장문입니다. 하단에 요약 & 정리 해놓았습니다.






아크를 플레이하시는 유저들에게


"이러한 단점이 있고, 개선을 충분히 요구할 수 있다"


라는 부분을 환기시키기 위한, 아크의 종합적인 개선안을 올려보고자 합니다.






1. 인스팅트 리프의 편의성 보완



아크는 스펙터 상태일 때, 인스팅트 리프라는 트리플 점프를 사용할 수 있습니다. 윗 점프도 물론 가능하며, 공중에서 아래 방향키와 함께 키다운으로 사용 시 짧은 시간 부유할 수 있는 기능을 겸비하고 있습니다.


여기서 짧은 시간 부유하는 기능에 대해 서술하고자 합니다.


아크는 레프 상태와 스펙터 상태를 번갈아 운용하는 직업입니다. 사냥 시 스펙터 상태에서 하강하기 위해 지형에서 밑 점프를 하는 경우가 있는데, 점프 타이밍이 약간만 어긋나도 하강하지 못하고 부유 기능이 발동됩니다.


이는 정신력 게이지를 일정 수준을 유지하며 사냥 빌드를 짜는 아크의 입장에서는 치명적인 단점으로 다가올 수 있습니다.


이로 인해 패치가 진행되었으나, 부유 기능 발동까지의 시간이 너무 오래 걸리게 만들어버리는, 정말 잘못된 패치를 받은 바 있습니다.


저는 어느 정도 익숙해졌지만, 제가 익숙하다면 끝일까요?


아크에 아직 익숙하지 않은 사람들은 어떨까요? 메이플을 이제 막 입문하는 사람이라면요??


분명 짧은 시간 부유하는 기능은 굉장히 좋은 유틸 중의 하나라고 생각합니다. 하지만 사냥 시에, 이 부유 기능으로 인해 불편함을 겪는 분들도 분명 계실거라 생각합니다.


인스팅트 리프 자체에 온오프 기능을 추가하여, 짧은 시간동안 부유하는 기능 사용 유/무를 플레이어가 직접 선택할 수 있도록 변경되었으면 좋겠습니다.






2. 스펠 버프 갱신의 불안정성



아크는 차지드라이브 & 스펠 불릿 & 스펠 버프라는 개념이 각각 4가지, 총 12개가 존재합니다.


플레인 차지드라이브/불릿/버프,

스칼렛 차지드라이브/불릿/버프,

거스트 차지드라이브/불릿/버프,

어비스 차지드라이브/불릿/버프.



차지드라이브 계열의 스킬이 적에게 적중하면, 적중한 차지드라이브의 스펠 불릿차지되며,


차지된 스펠 불릿이 적에게 적중하면, 적중한 스펠 불릿에 해당하는 스펠 버프발동하는 구조입니다.


아크의 스펠 버프의 지속 시간은 60초이기 때문에, 못해도 60초 내에는 갱신을 시켜줘야 기존 딜량을 낼 수 있습니다.


여기서 문제 발생합니다.


차지드라이브 계열의 스킬을 일반 몬스터 & 보스 몬스터에게 적중시키면 스펠 불릿이 차지 & 발동되는데,


이 스펠 불릿은 사출 후, 가까운 주위의 적을 찾지 못하면 증발하게 되며, 스펠 불릿이 증발한다면 스펠 버프 갱신이 불가능합니다.



차지드라이브 계열 스킬 적중 => 스펠 불릿이 차지됨과 동시에 발동 => 사냥 시 주위의 몬스터가 모두 처치되거나, 보스가 순간이동 등의 패턴 사용 시 증발 => 스펠 버프 갱신 불가



위에서 언급했던 4가지의 차지드라이브 계열 스킬의 쿨타임은 각각 0/3/5/9초입니다.


지속시간이 60초나 되는데 불편하다고 주장하는 것이 의아한 분도 분명히 계실 수 있습니다.


혹시 아크의 유일한 파티 버프인 "차지 스펠 앰플리피케이션'을 아시나요? 60초 동안 스펠 버프 효과를 파티원과 공유하며, 아크 자신에겐 2배로 적용하는 스킬입니다.


스펠 버프 갱신 방식이 불편하다고 주장하는 이유가 여기서 도드라집니다.


차지 스펠 앰플리피케이션 사용 후, 다시 스펠 버프를 갱신해야만 차지 스펠 앰플리피케이션 버프 효과가 온전히 적용됩니다.


쿨타임이 120초인 차지 스펠 앰플리피케이션 사용 후 상기 서술한 상황에 직면한다면, 파티원과의 극딜 시너지 기대값현저히 무너지게 됩니다.


이와 같이, 스펠 버프가 중요한 타이밍에 갱신이 되지 못한다면 레프 - 스펙터 상태를 번갈아 운용하는 아크에겐 너무나도 불편하고, 치명적인 단점으로 다가옵니다.


차지된 스펠 불릿이 적중 시에 스펠 버프가 갱신되는 구조가 아니라, 스펠 불릿 사출 시에 스펠 버프가 갱신되는 구조 개선되었으면 좋겠습니다.






3. 차지 스펠 앰플리피케이션의 유연성 부여



위에서도 언급된 차지 스펠 앰플리피케이션은 스펠 버프 효과파티원과 공유하고, 자신에게는 2 적용해주는 유일한 파티 버프입니다.


이 버프를 발동 후, 스펠 버프를 새롭게 갱신해야 이 효과가 발동하는데, 여기서 맹점이 드러납니다.


이 버프를 쓴다는 의미는 파티원들과, 혹은 아크 스스로가 극딜에 돌입한다는 사전 준비와도 같은 의미입니다.


하지만 아크는 스펙터 상태에서 극딜을 준비하기 위해, 다음과 같이 반드시 레프 상태를 거쳐가야만 하는 굉장히 번거롭고, 불편한 방식을 사용하고 있습니다.



차지 스펠 앰플리피케이션 사용 => 반드시 레프 상태에서 스펠 버프 재갱신 => 스펙터 잠식 후 딜 개시



차지 스펠 앰플리피케이션을 사용하면 해당 효과가 즉시 적용되도록 변경하여, 아크의 레프 - 스펙터 상태 간 유연성을 부여해주셨으면 좋겠습니다.






4. 스펠 불릿의 접근성 보완



스펠 불릿은 자동/수동 사용 모드를 유저가 직접 선택할 수 있도록 구성되어 있습니다.


일반적인 상황에서 스펠 불릿은 자동 사용 모드를 사용하지만, 보스전 입장 시, 또는 페이즈 전환 시에 4개의 스펠 불릿을 미리 모아둘 수 있는 강점이 있으므로 수동 사용 모드도 유용하게 쓰이고는 합니다.


이는 운영진 측에서도 아크의 운영에 따라, 스펠 불릿 자동/수동 사용을 자유롭게 전환할 수 있도록 권했다고 생각할 수 있습니다.


하지만 스펠 불릿의 자동/수동 사용 모드를 전환하는 방법이 스킬 창을 열고, 마우스 우클릭을 해야하는, 꽤나 불편한 구조입니다.


스펠 불릿 자동/수동 사용 모드를 전환하는 단축키스펠 불릿을 사출하는 단축키분리하고, 스펠 불릿 자동/수동 사용 모드 단축키로 자동/수동 모드를 유연하게 전환 가능하도록 변경하여 자동/수동 사용 모드 전환에 대한 접근성과 편의성을 보완해주셨으면 좋겠습니다.






5. 시간차 극딜



전반적인 극딜류 스킬들인 근원의 기억, 끝없는 고통, 영원히 굶주리는 짐승 등의 딜량이 마지막 타격에 지나치게 치중되어 있는, '시간차 극딜'이라는 기이한 구조를 지니고 있습니다.



근원의 기억은 30 레벨 달성 시 880%로 6번을 공격하다가 마지막에 2640%라는 높은 퍼센트 데미지로 12번 공격하는 폭발이 6번 발생하는 스킬입니다.


550% x 6 x 43 & 2640% x 12 x 6


이게 얼마나 기이한 구조입니까?

'바인드'라는 개념은 적을 묶고, 자신과 파티원이 프리딜을 온전히 할 수 있게하는 스킬입니다. 그러나 근원의 기억은 11초 동안 지속되어 바인드를 넣었다고해서 가장 강력한 마지막 타격을 성공시킬지, 실패할지 알 수가 없습니다


근원의 기억 로직 자체를 건드리지 않는 선에서 가장 평범하게 개선될 수 있는 방향마지막 타격에 치중된 딜량을 고루 분배하여 마지막 타격 실패 시에 오는 데미지 손실을 줄여야한다고 생각합니다.



끝없는 고통같은 경우, 극딜기라기 보다는 죽음을 사출시키는 극딜 보조형 스킬입니다.


이 스킬 또한 키다운 시 데미지가 이전보다 감소하고, 키다운을 유지한 시간에 비례하여 마지막 타격이 이전보다 높아지는, 현재 메타를 역행하는 기이한 패치를 비교적 최근에 받은 적이 있습니다.


아크라는 직업은 스킬 퍼뎀이 높고, 타수가 낮은 직업인데, 이 패치는 아크에게 투자한 사람일수록 손해를 입는 구조로 패치가 진행되었습니다.


끝없는 고통도 근원의 기억과 마찬가지 이유로 키다운 데미지를 증가시키고, 마지막 타격의 데미지를 감소시키는 방향으로 패치가 되어야 한다고 생각합니다.



위와 같은 개선이 이뤄지지 못한다면, 새로운 스킬을 받을 때마다 다가오는 죽음 증발마지막 타격 증발에 시달리게 될 수도 있는 아크라는 점을 잊지 않아주셨으면 좋겠습니다.






6. 타수 분할



메이플스토리라는 게임에는 비교적 낮은 스펙으로 게임을 즐기는 유저들도 있지만, 초고자본으로 즐기시는 유저들도 있습니다.



비교적 높은 스펙의 플레이어가 많아질수록

서버 내 아이템 물량은 많이 풀릴것이고,


서버 내 매물이 많이 풀리면

매물의 가격은 조금씩 내려가고,


가격이 조금씩 내려갈수록

낮은 스펙의 유저가 스펙을 올리기가 쉬워지며,


스펙이 낮은 유저가 스펙을 올리기 쉬워지면,

메이플을 처음 접하시는 분들의 진입 장벽이 한 층 더 낮아질 것이라고 생각합니다.



메이플스토리라는 게임의 미래를 생각해봐도 아크를 포함한 전 직업의 고스펙 유저들이 소수라고해서 절대 외면할 수는 없습니다.


모든 직업의 유저들이 최대 데미지 제한에 막혀 더 이상의 투자할 가치를 느끼지 못하는 이 없도록, 전 직업을 대상으로 하는 타수 분을 해주셨으면 좋겠습니다.






7. 극딜의 딜레마



이 부분은 아크보다 열악한 직업들이 많이 있는것으로 알고 있기에 조심스러운 부분이나, 불편한 점이 다소 있어 적게 되었습니다.



인피니티 스펠은 아크 극딜의 꽃인 2번째 5차 스킬입니다.


지속시간이 100초, 쿨타임이 240인 스킬로 사출기의 양을 폭발적으로 늘려주는 극딜 버프에 속합니다.


허나, 지속 시간이 100초로 짧지 않다고 하더라도 100초 내내 적을 타격할  수 있는게 아닙니다.


타격이 되지 않는다면 사출기가 아예 발동되지 않을 뿐더러, 사출기의 양을 폭발적으로 늘려주는 극딜 버프 존재 의미 자체가 퇴색됩니다.


아크 뿐만 아니라 극딜 주기가 240초인 직업들은 절실히 공감하겠지만, 이 인피니티 스펠이 사라진 140초에서 아크 딜량은 처참한 편입니다.



아크 유저들은


인피니티 스펠의 유/무,

레프/스펙터 운용

동시에 다뤄야하는 딜레마가 있습니다.


인피니티 스펠이 지속되는 동안 스펙터 상태로 보다 더 강한 딜을 내고 싶어도,


정신력 게이지 조절, 차지 드라이브류 스킬에서 파생되는 스펠 버프 갱신해야하고, 보스 패턴까지 신경을 써야만 합니다.


물론 게이지 직업에서 게이지를 자유자재로 조절할 수 있다는 점은 분명한 메리트가 맞습니다.


허나 극딜 버프인 인피니티 스펠을 사용하면서도, 위와 같은 이유로 안정적인 극딜을 보장받지 못하고 있습니다.


아크만이 이해할 수 있는, 딜레마라면 딜레마일 속사정이 있다는 점을 알아주셨으면 좋겠습니다.


위와 같은 이유로 지속 시간 100초, 쿨타임 240초에서 지속 시간 40~50초, 쿨타임 120초로 개선되길 기원합니다.


참고로 40~50초는 스펙터 상태만 유지할때 스펙터화가 가능한 최대 시간과 비슷한 시간이기도 합니다.






8. 나사가 빠진 사출기



아크는 극딜 버프인 인피니티 스펠 버프를 받은 상태에서


레프 상태일 때, 차지드라이브 계열의 스킬을 사용하면 플레인 스펠이 최대로 차지되고,


스펙터 상태일 때, 사출되는 다가오는 죽음의 갯수가 늘어납니다.


그러나! 위에서 언급한 문제들과 겹쳐 아크는 많은 딜량을 잃고 있다는 사실을 아시나요?


아크에게 가장 중요한 사출기이자 딜량의 원동력은 바로 다가오는 죽음인데, 시간차 극딜로 인하여 죽음 발생량이 한 타임 뒤로 밀리게 됩니다.


이번 테스트 서버 이전,

신 5차 영원히 굶주리는 짐승 가장 큰 문제 손꼽혀 상당수의 아크 유저들이 개선을 외친 이유이기도 합니다.


보스가 아크의 시간차 극딜에 타격을 입고 순간이동 등의 패턴 사용 시, 죽음은 그대로 증발해버립니다.


인피니티 스펠에서 강력해지는 이유가 다가오는 죽음의 사출 갯수가 증가하는건데, 사출기가 증발한다면 마찬가지로 극딜 버프 존재 의의가 퇴색됩니다.



시간차 극딜로 인해 죽음을 가장 많이 타격할 수 있는 타이밍이 밀리는데, 적이 잠깐만 사라져도 증발 => 인피니티 스펠 버프의 의미가 퇴색됨 => 이후 인피니티 스펠이 꺼진 후 처참한 딜량



위와 같은 이유로 유틸로 인한 평딜 효율이 좋을지는 모르나, 극딜 효율이 좋다고 할 수 없습니다.


플레인 스펠과 다가오는 죽음은 아크의 주력 사출기입니다. 아크에게서 사출된 순간 근처의 몹을 찾지 못하면, 그 즉시 증발해버립니다.


특정 직업 이후 나오는 신 직업과 개선받은 직업의 사출기는 공중에서도 일정 시간동안 체공하도록 개선이 된 바가 있습니다.


위와 같은 이유로 아크의 극딜 안정성을 도모하기 위해 아크 사출기의 체공 시간을 증가시켜주셨으면 좋겠습니다.






+-------------------------- 요약 & 정리 -------------------------+


1. 부유 온오프화 (200717)


2. 스펠 불릿 사출 시 스펠 버프 갱신 (200714)


3. 차지 스펠 앰플리피케이션의 유연성 부여 (200729)


4. 스펠 불릿 단축키 분리로 스펠 불릿 자동/수동 모드 간 유연성 증대 (200718)


5. 시간차 극딜 완화 (200710)


6. 전 직업 타수 분할 (200723)


7. 인피니티 스펠의 지속 시간과 쿨타임 조정 (200710)


8. 사출기 체공 시간 증가 (200711)


+-------------------------------------------------------------------+






이상 개인적인 아크 종합 개선안 마치겠습니다.


이 개선안은 제가 작성했지만,


아크를 사랑하는 모든 유저분들과 함께 쓰는 개선안이라고 생각합니다.



언제나 긴 글 읽어주셔서 진심으로 감사드립니다.






EXP 13,532 (66%) / 13,801

Lv38 핏빛남


레벨
Lv38
경험치
13,532 (66%) / 13,801 ( 다음 레벨까지 269 / 마격까지 228 남음 )
포인트

이니 28,914

베니 74

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명성
3,362
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