아크 종합 개선안 (101일차)








"시작하기에 앞서 아크를 포함한 전 직업 구조 개을 진심으로 기원합니다."









아크를 플레이하시는 유저들에게


"아크는 이러한 단점이 있고, 개선을 충분히 요구할 수 있다"


라는 부분을 환기시키기 위한, 아크의 종합적인 개선안을 올려보고자 합니다.






+------------------------------ 목차 ------------------------------+


1. 전 직업 타수 분할 (200723)


2. 키다운 스킬의 리스크 개선 (200710)


3. 스펙터 잠식 해제 방법 추가 (200828)


4. 인스팅트 리프의 편의성 보완 (200717)


5. 스펠 불릿 사출 시 스펠 버프 갱신 (200714)


6. 차지 스펠 앰플리피케이션의 유연성 부여 (200729)


7. 스펠 불릿의 접근성 보완 (200718)


8. 극딜의 딜레마 보완 (200710)


9. 사출기 체공 시간 증가 (200711)


10. 돌아오는 증오 가시성 증대 (200910)


11. 아크 팔 외형 온오프화 (200829)


12. 근원의 기억 이펙트 온오프화 & 편의성 보완 (200906)


+-------------------------------------------------------------------+






1. 전 직업 타수 분할



아크의 5차 스킬인 근원의 기억은 딜량이 마지막 타격에 지나치게 치중되어 있는, '시간차 극딜'이라는 기이한 구조를 지니고 있습니다.


근원의 기억은 30 레벨 달성 시, 880%로 6번을 공격하다가 마지막에 2640%라는 높은 퍼센트 데미지로 12번 공격하는 폭발을 6번 발생시키는 스킬입니다.


880% x 6 x 43 & 2640% x 12 x 6


이게 얼마나 기이한 구조입니까??


'바인드'라는 개념은 적을 묶고, 자신과 파티원이 프리딜을 온전히 할 수 있게 도와주는 스킬입니다.


그러나 근원의 기억은 11초 동안 지속되어 바인드를 넣었다고해서 가장 강력한 마지막 타격을 성공시킬지, 실패할지 알 수가 없습니다


근원의 기억 로직 자체를 건드리지 않는 선에서 가장 평범하게 개선될 수 있는 방향은 마지막 타격에 치중된 딜량을 고루 분배하고, 타수를 분할함으로써 마지막 타격 실패 시에 오는 데미지 손실을 줄여야한다고 생각합니다.



위에서 언급한 아크의 '근원의 기억'을 시작으로,


신궁의 '트루 스나이',

섀도어의 '절개',

캡틴의 '데드아이',

플레임위자드의 '인피니티 플레임 서클',

스트라이커의 '교아탄',

데몬슬레이어의 '데몬 어웨이크',

블래스터의 '버닝 브레이커',

배틀메이지의 '블랙 매직 알터'

아란의 '부스트 엔드 -  헌터즈 타겟팅',

은월의 '파쇄연권',

카데나의 '서먼 비팅 니들배트',

엔젤릭버스터의 '트리니티',

일리움의 '그람홀더',

호영의 '선기 : 극대 분신난무',

제로의 '리미트 브레이크등등...


위에서 열거한, 정말 다양한 직업들의 각양각색인 스킬들의 공통점... 무엇인지 찾으셨나요??


메이플스토리라는 게임에는 비교적 낮은 스펙으로 게임을 즐기시는 유저분들도 있지만, 고자본으로 즐기시는 유저분들도 적지 않습니다.



비교적 높은 스펙의 플레이어가 많아질수록

서버 내 아이템 물량은 많이 풀릴 것이고,


서버 내 매물이 많이 풀리면

매물의 가격은 조금씩 내려갈 것이고,


가격이 조금씩 내려갈수록

낮은 스펙의 유저가 스펙을 올리기가 쉬워질 것이며,


스펙이 낮은 유저가 스펙을 올리기 쉬워진다면,

메이플을 처음 접하시는 분들의 진입 장벽도 한 층 더 낮아질 것이라고 생각합니다.



메이플스토리라는 게임의 미래를 생각해봐도 아크를 포함한 전 직업의 고스펙 유저들이 소수라고해서 절대 외면할 수는 없습니다.


모든 직업의 유저들이 최대 데미지 제한에 막혀 더 이상의 투자할 가치를 느끼지 못하는 이 없도록, 아크뿐만이 아닌, 모든 직업을 대상으로 하는 타수 분을 해주셨으면 좋겠습니다.






2. 키다운 스킬의 리스크 개선



메이플스토리에는 여러 키다운 스킬이 존재합니다.


다크나이트의 '피어스 사이클론',

아크메이지(썬,콜)의 '라이트닝 스피어',

패스파인더의 '에인션트 아스트라',

데몬어벤져의 '블러디 피스트',

은월의 '소혼 장막',

카데나의 '체인아츠 : 터프 허슬',

제로의 '조인트 어택등등...


이 각각의 키다운 스킬은 서로 조금씩 다른 스크를 떠안고 있습니다. 키다운 스킬 중에는 별도의 동작이 극도로 되기 때문에 특수한 상황에 대처하는 방법이 전무한 이라는 점을 잊으시면 안됩니다.



아크의 끝없는 고통 마찬가지입니다.


끝없는 고통의 경우, 극딜기라기 보다는 다가오는 죽음을 사출시키는 극딜 보조형 키다운 스킬입니다.

이러한 키다운 스킬은 키다운 종료 후에 적용되는 경직 시간을 대폭 감소시켜야 한다고 생각합니다.


비단 아크뿐만 아니라, 키다운 스킬을 보유한 여타 직업도 마찬가지입니다. 여러 키다운 스킬의 최대 단점은 키다운을 지속하는 도중에 스턴이나 스킬 봉인 등에 걸리면 가장 강력한 마지막 타격이 통째로 증발한다는 점입니다.


키다운 후 적용되는 경직 시간으로 인한 리스가 너무나도 크다는 점을 알아주셨으면 좋겠습니다.



위와 같은 개선이 이뤄지지 못한다면, 새로운 스킬을 받을 때마다 다가오는 죽음 증발마지막 타격 증발에 시달리게 될 수도 있는 아크라는 점을 잊지 않아주셨으면 좋겠습니다.






3. 스펙터 잠식 해제 방법 추가



아크는 기본적으로 레프 상태일 때보다 스펙터 상태에서 더 강한 딜량을 낸다는 사실은 대다수의 사람들이 알고 있을것 같습니다.


레프와 스펙터를 자유자재로 오갈 수 있게 해주는 스킬은 '잠식 제어'로 재사용 대기 시간은 3초로 설정되어 있습니다.


스펙터 상태로 있다 보면 정신력 게이지가 닳게 되고, 정신력 게이지가 완전히 소모되면 강제로 레프 상태가 되며 20초 동안 정신력 게이지가 회복되지 않는 패널티를 받게 됩니다.


이 패널티는 게이지를 자유롭게 조절 가능한 아크에게 합당한 패널티라고 생각됩니다.


허나, 아크 스킬셋 상 스펙터 상태에서 조금이라도 더 많은 딜량을 내고 싶은 욕심을 가질 수 밖에 없는데, 정신력 게이지가 얼마 남지 않은 상태에서 보스의 유혹이라거나 석화, 스킬 봉인, 스턴 등으로 인하여 스펙터 잠식을 해제할 타이밍을 놓치게 되면 20초 동안 정신력 회복 불가라는, 엄청난 디메리트를 받게 됩니다.


스펙터 잠식으로 스펙터화가 되면 버프를 표시해주는 우측 상단 위에 '스펙터 잠식'이라는 아이콘이 생기는데잠식 제어의 재사용 대기 시간이 돌아와 있다면 이 버프창의 '스펙터 잠식'을 마우스 우클릭으로도 해제시킬 수 있는 기능이 추가되어 레프 - 스펙터를 오고 가는 아크의 특징을 더 잘 살릴 수 있도록 개편되었으면 좋겠습니다.






4. 인스팅트 리프의 편의성 보완



아크는 스펙터 상태일 때, 인스팅트 리프라는 트리플 점프를 사용할 수 있습니다. 윗 점프도 물론 가능하며, 공중에서 아래 방향키와 함께 키다운으로 사용 시 짧은 시간 부유할 수 있는 기능을 겸비하고 있습니다.


여기서 짧은 시간 부유하는 기능에 대해 서술하고자 합니다.


아크는 레프 상태와 스펙터 상태를 번갈아 운용하는 직업입니다. 사냥 시 스펙터 상태에서 하강하기 위해 지형에서 밑 점프를 하는 경우가 있는데, 점프 타이밍이 약간만 어긋나도 하강하지 못하고 부유 기능이 발동됩니다.


이는 정신력 게이지를 일정 수준을 빈드시 유지하며 사냥 빌드를 짜는 아크의 입장에서는 치명적인 단점으로 다가올 수 있습니다.


이로 인해 패치가 진행되었으나, 부유 기능 발동까지의 시간이 너무 오래 걸리게 만들어버리는, 정말 잘못된 패치를 받은 바 있습니다.


저는 어느 정도 익숙해졌지만, 제가 익숙하다면 끝일까요?


아크에 아직 익숙하지 않은 사람들은 어떨까요? 메이플을 이제 막 입문하는 사람이라면요??


분명 짧은 시간 부유하는 기능은 굉장히 좋은 유틸 중의 하나라고 생각합니다. 하지만 사냥 시에, 이 부유 기능으로 인해 불편함을 겪는 분들도 분명 계실거라 생각합니다.


인스팅트 리프의 부유 기능이 유저가 원할 때에 곧바로 작동할 수 있도록, 부유가 발동되기까지 걸리는 시간을 줄이고, 인스팅트 리프 자체에 온오프 기능을 추가하여, 짧은 시간동안 부유하는 기능 사용 유/무를 플레이어가 직접 선택할 수 있도록 변경되었으면 좋겠습니다.



또한, 일반적인 점프나 더블 점프, 트리플 점프 이후에는 부유 기능이 발동하는 반면, 위로 점프 시에는 부유 기능이 발동되지 않습니다. 위로 점프 사용 후에도 부유 기능이 원활히 발동될 수 있도록 변경된다면 더욱 더 좋겠습니다.






5. 스펠 불릿 사출 시 스펠 버프 갱신



아크는 차지드라이브 & 스펠 불릿 & 스펠 버프라는 개념이 각각 4가지, 총 12개가 존재합니다.


플레인 차지드라이브/불릿/버프,

스칼렛 차지드라이브/불릿/버프,

거스트 차지드라이브/불릿/버프,

어비스 차지드라이브/불릿/버프.



차지드라이브 계열의 스킬이 적에게 적중하면, 적중한 차지드라이브의 스펠 불릿이 차지되며,


차지된 스펠 불릿이 적에게 적중하면, 적중한 스펠 불릿에 해당하는 스펠 버프가 발동하는 구조입니다.


아크의 스펠 버프의 지속 시간은 60초이기 때문에, 못해도 60초 내에는 갱신을 시켜줘야 기존 딜량을 낼 수 있습니다.


여기서 문제 발생합니다.


차지드라이브 계열의 스킬을 일반 몬스터 & 보스 몬스터에게 적중시키면 스펠 불릿이 차지 & 발동되는데,


이 스펠 불릿은 사출 후, 가까운 주위의 적을 찾지 못하면 증발하게 되며, 스펠 불릿이 증발한다면 스펠 버프 갱신이 불가능합니다.



차지드라이브 계열 스킬 적중 => 스펠 불릿이 차지됨과 동시에 발동 => 사냥 시 주위의 몬스터가 모두 처치되거나, 보스가 순간이동 등의 패턴 사용 시 증발 => 스펠 버프 갱신 불가



위에서 언급했던 4가지의 차지드라이브 계열 스킬의 쿨타임은 각각 0/3/5/9초입니다.


지속시간이 60초나 되는데 불편하다고 주장하는 것이 의아한 분도 분명히 계실 수 있습니다.


혹시 아크의 유일한 파티 버프인 "차지 스펠 앰플리피케이션'을 아시나요? 60초 동안 스펠 버프 효과를 파티원과 공유하며, 아크 자신에겐 2배로 적용하는 스킬입니다.


스펠 버프 갱신 방식이 불편하다고 주장하는 이유가 여기서 도드라집니다.


차지 스펠 앰플리피케이션 사용 후, 다시 스펠 버프를 갱신해야만 차지 스펠 앰플리피케이션 버프 효과가 온전히 적용됩니다. 쿨타임이 120초인 차지 스펠 앰플리피케이션 사용 후 상기 서술한 상황에 직면한다면, 파티원과의 극딜 시너지 기대값은 현저히 무너지게 됩니다.


이와 같이, 스펠 버프가 중요한 타이밍에 갱신이 되지 못한다면 레프 - 스펙터 상태를 번갈아 운용하는 아크에겐 너무나도 불편하고, 치명적인 단점으로 다가옵니다.


차지된 스펠 불릿이 적중 시에 스펠 버프가 갱신되는 구조가 아니라, 스펠 불릿 사출 시에 스펠 버프가 갱신되는 구조 개선되었으면 좋겠습니다.






6. 차지 스펠 앰플리피케이션의 유연성 부여



위에서도 언급된 차지 스펠 앰플리피케이션은 스펠 버프 효과를 파티원과 공유하고, 자신에게는 2 적용해주는 유일한 파티 버프입니다.


이 버프를 발동 후, 스펠 버프를 새롭게 갱신해야 이 효과가 발동하는데, 여기서 맹점이 드러납니다.


이 버프를 쓴다는 의미는 파티원들과, 혹은 아크 스스로가 극딜에 돌입한다는 사전 준비와도 같은 의미입니다.


하지만 아크는 스펙터 상태에서 극딜을 준비하기 위해, 반드시 레프 상태를 거쳐가야만 하는 굉장히 번거롭고, 불편한 방식을 사용하고 있습니다.



차지 스펠 앰플리피케이션 사용 => 반드시 레프 상태에서 스펠 버프 재갱신 => 스펙터 잠식 후 딜 개시



차지 스펠 앰플리피케이션을 사용하면 해당 효과가 즉시 적용되도록 변경하여, 아크의 레프 - 스펙터 상태 간 유연성을 부여해주셨으면 좋겠습니다.






7. 스펠 불릿의 접근성 보완



스펠 불릿은 자동/수동 사용 모드를 유저가 직접 선택할 수 있도록 구성되어 있습니다.


일반적인 상황에서 스펠 불릿은 자동 사용 모드를 사용하지만, 보스전 입장 시, 또는 페이즈 전환 시에 4개의 스펠 불릿을 미리 모아둘 수 있는 강점이 있으므로 수동 사용 모드도 유용하게 쓰이고는 합니다.


이는 운영진 측에서도 아크의 운영에 따라, 스펠 불릿 자동/수동 사용을 자유롭게 전환할 수 있도록 권했다고 생각할 수 있습니다.


하지만 스펠 불릿의 자동/수동 사용 모드를 전환하는 방법이 스킬 창을 열고, 마우스 우클릭을 해야하는, 꽤나 불편한 구조를 가지고 있습니다.


스펠 불릿 자동/수동 사용 모드를 전환하는 단축키와 스펠 불릿을 사출하는 단축키를 분리하고, 스펠 불릿 자동/수동 사용 모드 단축키로 자동/수동 모드를 유연하게 전환 가능하도록 변경하여 자동/수동 사용 모드 전환에 대한 접근성과 편의성을 보완해주셨으면 좋겠습니다.






8. 극딜의 딜레마 보완



이 부분은 아크보다 열악한 직업들이 많이 있는것으로 알고 있기에 조심스러운 부분이나, 불편한 점이 다소 있어 적게 되었습니다.



인피니티 스펠은 아크 극딜의 꽃인 2번째 5차 스킬입니다.


지속시간이 100초, 쿨타임이 240인 스킬로 사출기의 양을 폭발적으로 늘려주는 극딜 버프에 속합니다.


허나, 지속 시간이 100초로 짧지 않다고 하더라도 100초 내내 적을 타격할  수 있는게 아닙니다.


타격이 되지 않는다면 사출기가 아예 발동되지 않을 뿐더러, 사출기의 양을 폭발적으로 늘려주는 극딜 버프 존재 의미 자체가 퇴색됩니다.



아크 유저들은


인피니티 스펠의 유/무, 레프/스펙터 운용

동시에 다뤄야하는 딜레마가 있습니다.


인피니티 스펠이 지속되는 동안 스펙터 상태로 보다 더 강한 딜을 내고 싶어도,


정신력 게이지 조절, 차지 드라이브류 스킬에서 파생되는 스펠 버프 갱신해야하고, 보스 패턴까지 신경을 써야만 합니다.


물론 게이지 직업에서 게이지를 자유자재로 조절할 수 있다는 점은 분명한 메리트가 맞습니다.


허나 극딜 버프인 인피니티 스펠을 사용하면서도, 위와 같은 이유로 안정적인 극딜을 보장받지 못하고 있습니다.


아크만이 이해할 수 있는, 딜레마라면 딜레마일 속사정이 있다는 점을 알아주셨으면 좋겠습니다.


위와 같은 이유로 지속 시간 100초, 쿨타임 240초에서 지속 시간 40~50초, 쿨타임 120초로 개선되길 기원합니다.


참고로 스펙터 상태만 유지할때 스펙터화가 가능한 최대 시간은 약 45초로, 이와 비슷한 시간이기도 합니다.






9. 사출기 체공 시간 증가



아크는 극딜 버프인 인피니티 스펠 버프를 받은 상태에서


레프 상태일 때, 차지드라이브 계열의 스킬을 사용하면 플레인 스펠이 최대로 차지되고,


스펙터 상태일 때, 사출되는 다가오는 죽음의 갯수가 늘어납니다.


그러나!


위에서 언급한 문제들과 겹쳐 아크는 많은 딜량을 잃고 있다는 사실을 아시나요?


아크에게 가장 중요한 사출기이자 딜량의 원동력은 바로 다가오는 죽음인데, 시간차 극딜로 인하여 죽음 발생량이 한 타임 뒤로 밀리게 됩니다.


신 5차 영원히 굶주리는 짐승 가장 큰 문제 손꼽혀 상당수의 아크 유저들이 개선을 외쳤던 이유이기도 합니다.


보스가 아크의 시간차 극딜에 타격을 입고 순간이동 등의 패턴 사용 시, 죽음은 그대로 증발해버립니다.


인피니티 스펠에서 강력해지는 이유가 다가오는 죽음의 사출 갯수가 증가하는건데, 사출기가 증발한다면 마찬가지로 극딜 버프 존재 의의가 퇴색됩니다.



시간차 극딜로 인해 죽음을 가장 많이 타격할 수 있는 타이밍이 밀리는데, 적이 잠깐만 사라져도 증발 => 인피니티 스펠 버프의 의미가 퇴색됨 => 이후 인피니티 스펠이 꺼진 후 처참한 딜량



위와 같은 이유로 유틸로 인한 평딜 효율이 좋을지는 모르나, 극딜 효율이 좋다고 할 수 없습니다.


플레인 스펠과 다가오는 죽음은 아크의 주력 사출기입니다. 아크에게서 사출된 순간 근처의 몹을 찾지 못하면, 그 즉시 증발해버립니다.


특정 직업 이후 나오는 신 직업과 개선받은 직업의 사출기는 공중에서도 일정 시간동안 체공하도록 개선이 된 바가 있습니다.


위와 같은 이유로 아크의 극딜 안정성을 도모하기 위해 아크 사출기의 체공 시간을 증가시켜주셨으면 좋겠습니다.






10. 돌아오는 증오 가시성 증대



다가오는 죽음이 적중하면 20% 확률로 심연의 징표를 남기고, '다가오는 증오'를 사용하면 일정 범위 안의 징표를 활성화하여 공격합니다.


이 징표는 수동/자동 모드에서 각각 최대 12/8개까지 생성되어, 수동 모드로 사용 시 더 높은 딜량을 낼 수 있습니다. 더 높은 딜량을 내기 위해서는 수동 모드가 필연적입니다.


여기서 현재 남긴 심연의 징표 개수는 우측 상단 버프창에서 확인이 가능한데, 가시성이 매우 좋지 않습니다. 수많은 버프를 받고 있는 상태라면 더욱 더 확인하기가 어려운 편입니다.


우측 상단 버프창이 아닌퀵슬롯에 다가오는 증오를 발동시킬 수 있는 심연의 징표 개수가 표시되어, 좀 더 능동적으로 사용할 수 있게 변경되면 좋겠습니다.






11. 아크 팔 외형 온오프화



게임 밸런스적으로 문제가 되는 부분은 아니지만, 아크 출시 초기부터 심심치 않게 언급되는 부분이라 적어보게 되었습니다.


메이플스토리라는 게임은 코디플스토리라는 별명이 있을 정도로 코디를 중요시 여기는 사람들이 많은 게임입니다.


아크는 팔 외형이 스펙터에게 잠식당한 팔 형상을 하고 있는데, 이 형상이 상시 고정입니다. 어떤 무기를 착용해도 드러나는건 스펙터에게 잠식당한 팔 형상이며, 캐시 무기를 착용해야만 아크 팔을 가릴 수 있습니다.


코디도 중요시되는 게임에서 이는 당연히 개편되어야 한다고 생각합니다. 아크 팔 외형의 온오프 기능을 추가하여, 아크 유저들의 취향에 따라 선택할 수 있게 해주셨으면 좋겠습니다.






12. 근원의 기억 이펙트 온오프화 & 편의성 보완



아크의 5차 스킬인 근원의 기억을 사용하면 아크의 성별에 따라 이펙트가 달라집니다. 성별이 남자일 경우에는 과거를 회상하는 이펙트가 등장하며, 성별이 여자일 경우에는 과거를 회상하는 이펙트가 등장하지 않습니다.


성별을 선택하는 기준이 사람마다 다 다르겠지만, 스킬 이펙트가 성별을 선택하는 요인 중 하나가 되는건 불합리하다고 생각합니다. 성별이 여자인 아크에게도 과거를 회상하는 이펙트를 추가하고, 과거를 회상하는 이펙트의 등장 유/무를 유저가 직접 선택할 수 있도록 온오프화가 되었으면 좋겠습니다.



또, 근원의 기억 시전 도중에는 채팅창, 스킬창, 인벤토리 등, 그 어떠한 단축키도 사용이 제한됩니다. 근원의 기억 시전 도중에도 다른 단축키 사용이 가능하도록 보완되면 좋겠습니다.









이상 개인적인 아크 종합 개선안 마치겠습니다.


이 개선안은 제가 작성했으나,


아크를 사랑하는 모든 유저분들과 함께 쓰는 개선안이라고 생각합니다.




언제나 긴 글 읽어주셔서 진심으로 감사드립니다.


EXP 57,197 (6%) / 60,001

Lv58 핏빛남

아 크 조 아



레벨
Lv58
경험치
57,197 (6%) / 60,001 ( 다음 레벨까지 2,804 / 마격까지 2,653 남음 )
포인트

이니 50,533

베니 337

제니 402

명성
7,509
획득스킬
  • 5
  • 7
  • 4
  • 1

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