RPG 게임의 중요한 컨텐츠 중 하나는 유저의 화력적인 성장입니다. 그러나 현재 메이플스토리는 유저의 화력 성장 동선이 그리 매끄럽지 못하고, 잠재능력, 장비강화, 놀장강과 스타포스 이후 동선이 상당히 꼬인 상태입니다. 이 상황에서 화력적인 성장 동선을 바로잡는 것이 이 글의 목표입니다.

화력과 경제 체계
메이플스토리의 유저층을 화력을 기준으로 나누면, 
 - [티어 1] : 노말 힐라의 복도를 혼자 클리어하지 못하는 유저층
 - [티어 2] : 노말 힐라를 혼자 클리어하는 데 10분 이상이 걸리는 유저층
 - [티어 3] : 이지 매그너스를 혼자 5-6분 이내로 수월하게 클리어할 수 있는 유저층
 - [티어 4] : 혼자 노말 반 레온을 클리어할 수 있는 유저층
 - [티어 5] : 노말 매그너스를 시간이 오래 걸리지만 컨트롤 연습을 통해 혼자 클리어할 수 있는 유저층
 - [티어 6] : 노말 매그너스를 혼자 5분 이내로 클리어할 수 있는 유저층
 - [티어 7] : 노말 매그너스를 혼자 2분 이내로 클리어할 수 있는 유저층
 - [티어 8] : 하드 매그너스, 3카루타를 제한시간 내로 솔플할 수 있는 유저층
 - [티어 9] : 카오스 벨룸을 트루사이트 등의 디버프를 받고 솔딜로 클리어할 수 있으며, 하매와 3카루타를 드랍퍼를 장착할 시간을 제외하고도 충분한 시간을 남기고 클리어할 수 있는 유저층 
 - [티어 10] : 도로시를 제외한 모든 보스를 드랍퍼를 장착할 시간을 고려하고도 솔플할 수 있는 유저층

정도로 나눌 수 있습니다. 이 티어 상에서, 현재 메이플스토리의 경제 체제에 대해 이야기해보도록 하겠습니다.
 - [티어 10]과 [티어 9]의 유저는 먹자를 데리고 카오스 루타비스, 하드 매그너스를 클리어하여 하이엔드 아이템을 생산합니다. 이렇게 생산된 하이엔드 아이템 중 카오스 루타비스 아이템은 [티어 3]의 유저부터 [티어 6]의 유저까지, 타일런트 아이템은 [티어 3]의 유저부터 [티어 7]의 유저까지를 주 구매층으로 하고 있습니다. 물론 추가옵션이 정말 좋다면 살짝 이야기가 다를 수는 있겠습니다. 여하튼, 이를 통해 [티어 10]과 [티어 9]의 유저는 큰 수익을 얻게 됩니다.
 - [티어 8]의 유저 또한, 드랍퍼 유무에 따라 하드매그너스와 반반의 수익이 다소 차이가 있을 수 있지만 먹자를 이용하여 상당한 수익을 얻을 수 있습니다. 이로 인해서 얻어진 아이템의 구매층은 이전 단락에서 언급한 것과 같습니다.
 - [티어 7]의 유저는 다른 파티원과 함께 카오스 루타비스와 하드매그너스를 플레이해야 합니다. 이 상황에서는 [티어 8~10]과 다르게 큰 수익을 기대하기는 어렵지만, 하위 티어와 달리 본격적으로 보스를 잡아 나온 아이템으로 수익을 얻기 시작하는 단계입니다. 다만, 이 티어의 경우 카오스 벨룸의 클리어는 방어율 문제도 어려운 경우가 대부분이며, 카오스 반반 또한 직업에 따라 공략에 난항을 겪을 수 있습니다.
 - [티어 6]의 유저는 해당 티어 혹은 해당 티어 이하의 유저끼리 카오스 루타비스와 하드매그에 도전하기 곤란합니다. 트루사이트가 있는 상황에서 모자운이 좋으면 피에르를 격파할수는 있겠고, 트루사이트가 있으며 하드매그너스에서 데스카운트 낭비가 상당히 적을 경우 하드매그너스 격파가 가능하지만 실질적으로 두 케이스 모두 그렇게 가능한 시나리오라고 볼 수는 없습니다. 이 유저가 카루타와 하매에서 수익을 얻기 위해서는 상위 티어의 유저가 필요합니다.
 - [티어 5]의 유저 또한 카루타와 하드매그너스를 해당 티어의 유저끼리 도전하기에는 상당한 무리가 있습니다. 다만, [티어 5] 이상의 유저의 경우 핑크빈과 아카이럼, 카오스 혼테일, 노말 매그너스, 카오스 자쿰에서 핑크빛 성배, 골든 클로버 벨트, 도미네이터 펜던트, 데아시두스이어링, 뱃지, 견장, 얼굴장식, 눈장식 등을 솔플로 노려볼 수 있으며 이를 통해 수익을 얻을 수 있습니다. 하지만 이들의 드롭률이 현재 그렇게 높지 않은 상황이기 때문에 카오스 루타비스와 하드매그를 통해 얻는 수익보다는 이렇게 얻을 수 있는 수익은 운이 매우 좋지 않는 이상 적을수밖에 없습니다. 이런 보스를 통하여 얻은 아이템들은 추가옵션에 따라 [티어 3] ~ [티어 7]의 유저의 화력 성장에 기여합니다.
 - [티어 4]의 유저는 노말 반레온, 이지 아카이럼, 핑크빈, 노말 혼테일 등에 도전해 볼 수 있습니다. 다만 핑크빈의 격파가 그렇게 쉽지는 않은 화력이고, 노말 반레온과 이지 아카이럼, 노말 혼테일의 경우 괜찮은 아이템을 거의 주지 않음을 고려해 볼 때 [티어 5]보다 벌 수 있는 메소는 그렇게 많지 않습니다.
 - [티어 3] 이상의 유저는 이지 매그너스를 통해서 뱃지와 견장을 노려볼 수 있으며 노말 힐라를 잡아 추가옵션이 좋은 네크로 아이템을 얻어 경매장 등에 판매할수도 있습니다. 다만, 전자의 경우 드랍 확률이 극악이고 후자의 경우 공급은 많지만 수요가 그렇게 크지 않으며 추가옵션이 좋을 확률이 그리 높지 않다는 사실은 변하지 않습니다. 다만 미스틱 게이트 내의 타이머를 통해서 하루에 주문의 흔적을 300개씩 원활하게 파밍할 수 있습니다.
 - [티어 2]의 유저는 플레이 가능한 보스가 이지 자쿰, 노말 자쿰 뿐입니다. 다만, 미스틱 게이트를 이용해 하루에 주문의 흔적을 225개 혹은 300개씩 파밍할 수 있습니다.
 - [티어 1]의 유저는 이지 자쿰만 플레이할 수 있습니다. 이 경우 미스틱 게이트를 통해 주문의 흔적을 하루 150개 정도 파밍할 수 있습니다.


현재 이 경제 체제를 요약하면 다음과 같습니다.
 - 상위 티어의 유저는 150제 아이템의 물량을 주로 공급하고 있고 중위 티어의 유저가 그 아이템을 구매하고 있습니다. 물론, 이 티어의 유저도 핑크빈, 아카이럼 등 다소 보스 스펙이 낮지만 돈이 되는 보스에도 참여하는 경우가 많습니다.
 - 중위 티어의 유저는 핑크빛 성배, 골든 클로버 벨트 등의 물량을 공급하는데 일부 기여하고, 보스 장신구 중 얼굴장식, 눈장식, 이어링, 숄더을 주로 공급하고 있습니다. 중상위 유저는 파티를 모아 150제 아이템을 주는 보스를 클리어하여 공급에 기여하기도 합니다.
 - 하위 티어의 유저는 주문의 흔적 파밍을 통하여 주문의 흔적을 주로 공급합니다. 노말 자쿰을 잡아 운이 좋다면 얼굴장식이나 눈장식을 얻을 수도 있습니다.
 - 모든 티어의 유저는 화력과 무관하게 전문기술을 이용하거나 장사를 하여 메소를 벌 수도 있습니다.


화력 성장 방법 - 티어 1~3
이제 현재 어떤 유저가 어떤 경제 역할을 담당하는지에 대해 알아보았습니다. 이제 유저가 화력적으로 성장하기 위하여 어떤 방법을 사용해야 하는지에 대해 알아봅시다.

 - 하위 티어의 유저는 주문의 흔적 파밍, 노말 자쿰 클리어를 통한 얼굴장식 거래, 전문기술이나 채집/채광을 통한 수익 창출을 통하여 메소를 얻은 후 최종적으로 140제 여제 아이템 혹은 150제 카오스 루타비스 아이템을 구매하며, 120제 이하의 다른 피스(눈장식 등)에는 10성까지의 스타포스 강화를 하는 것이 목표입니다. 현재 여제와 카오스 루타비스 아이템이 상당히 대중화된 상황에서 (일부 인기 직업의 카오스 루타비스 무기는 아직 비싸지만, 여제템이나 120~140제 무기가 추가옵션이 굉장히 좋게 붙어 나오므로 일단 이를 대안으로 삼을 수 있습니다.)  부지런히 주문의 흔적을 얻고 노말 자쿰을 잡고, 전문기술 마을에서 쥬니퍼베리 씨앗 채집이나 필드에서의 두심, 황금 꽃 등을 채광/채집하여 혼돈의 파편 등을 얻는다면 쉽게 해당 아이템을 구매할 수 있습니다. 현재 상황에서 이 티어의 유저들에게 필요한 것은 어떻게 메소를 벌 것에 대한 가이드이지, 구조적인 개편이 아닙니다. 인벤에 올라왔던 주문의흔적 파밍 등도 중위 티어 유저들에게는 익히 알려져 있지만 하위 티어 유저들에게는 그렇게 알려지지 않았던 방법임을 고려하면, 정보 격차를 메우는 것이 이들의 화력적 성장을 돕고 다음 티어로 나아가게 하는 가장 좋은 수단이라고 할 수 있습니다. 메이플 길라잡이가 레벨업 방식에 대한 정보 격차를 만회하는 방식이었다면, 이런 메소 창출 방식을 공식 가이드화하는 것이 이런 격차를 만회하는 방법일 수 있습니다.

 - 이 티어의 유저들은 에픽 잠재능력이 원래부터 달고 나온 것이 아닌 않는 이상 에픽 티어의 아이템을 만드는 것이 우선순위에 있지 않습니다. 오히려, 아이템을 조금 맞춘 상태라면 수상한 큐브를 통하여 주스텟 3%를 노려보는 것이 에잠을 쓰는 것보다는 효율적일 것입니다. 그런데, 레어 잠재능력을 부여하는(아주 가끔 에픽 이상이 부여되기도 하지만) 잠재능력 부여 주문서와 고급 잠재능력 부여 주문서는 실패시 아이템을 무조건 파괴시킵니다. (예전에 캐시 가챠폰에서 풀린 아이템 제외) 상위 티어의 유저들이 사용하는 에픽 잠재능력 부여 주문서 50%도 파괴확률이 없는데, 이런 티어의 유저들이 애써 번 메소로 산 150제 아이템이 잠재능력 부여 주문서에 의해 파괴된다면 상당히 부정적인 경험이 제공될 수밖에 없습니다. 에잠 50%가 대중화된 이상, 저번 글에서도 썼듯이 잠재능력 부여 주문서와 고급 잠재능력 부여 주문서의 파괴 확률은 삭제되는 것이 하위 티어의 유저의 화력 성장이라는 의도에 맞습니다.


화력 성장 방법 - 티어 4~6
- [티어 4] 부터 [티어 6]까지의 유저는 추가옵션이 좋은 150제 카루타 장비를 맞추고, 타일 벨트 등 일부 아이템을 제외한 거의 모든 아이템을 하이엔드급으로 장착한 후 모든 피스에 10성의 스타포스 강화를 하고 이 아이템들에 에픽 주스텟 6%를 띄우는 것을 목표로 합니다. 무기의 경우 유니크를 목표로 해볼수도 있겠습니다. 이 티어의 유저들은 주문의 흔적 파밍, 보스 플레이, 전문기술/채집/채광 등을 활용하여 메소를 벌 수 있다는 것은 전 티어와 크게 다르지 않으나, 선택 가능한 보스가 많아졌다는 것이 큰 차이점입니다. 운이 좋다면 핑크빈이나 노말/이지 매그너스를 통하여 벨트와 뱃지, [티어 6]의 유저는 노말 아카이럼을 통하여 도미네이터나 태초의 정수를 얻을 수 있으며 이런 아이템들은 지금까지 만져보지 못했던 큰 양의 메소를 벌어들입니다. 이 층의 유저는 에픽 잠재능력 주문서 50%를 이용하여 에픽를 만든 이후, 마일리지 큐브를 이용하여 잠재능력을 재설정해야 합니다.

 - 문제는 해당 티어의 유저에게 에픽에서의 잠재능력 재설정 코스트는 지나치게 높다는 것입니다. 이보다 상위 티어와 달리 해당 티어에서의 스텟 %가 스텟 공격력에 기여하는 정도는 상당히 큽니다. 이미 200%의 스텟 퍼센트 아이템/스킬을 보유하고 있는 유저는 3%를 더 띄워도 1%의 화력 상승 효과가 있지만, 0%의 스텟 퍼센트 아이템/스킬을 보유한 유저는 3%를 더 띄우면 3%의 화력 상승 효과가 있기 때문입니다. 스타포스 강화가 10성이 된 상태에서 더 성장하려면 필연적으로 에픽 주스텟 6%를 노려야 합니다.

- 방어구 기준 에픽에서 선두에 뜨는 옵션은 힘,덱,인트,럭,명중치,회피치,올스텟,HP,MP,물방,마방,잡옵들(피격시 x의 확률로 x의 피해 무시 등)인데, 모든 옵션의 확률이 같다고 해도 주스텟 6%가 뜨려면 평균적으로 열 번 이상 잠재능력이 재설정되어야 합니다. 넥슨캐시로 메이플포인트를 구매하여 메소마켓에서 메소로 환전하여 전문기술을 통해 제작된 큐브 혹은 레드 큐브를 구매하는 것이, 직접적으로 넥슨 캐시로 마일리지 30%를 사용하여 70%의 가격을 주고 레드 큐브를 구매하는 것보다 훨씬 비싼 것을 감안해 볼 때, 실질적으로 이 유저들은 한 피스에 원하는 옵션을 띄우기 위해 평균 레드큐브 한 세트 정도의 넥슨캐시나 그에 해당하는 메소를 투자하게 됩니다. 문제는 이 티어 상에서 레드큐브 한 세트를 구매할 메소는 서버에 따라 다르지만 2-3억에 해당하는 너무너도 큰 돈이며, 이 돈을 투자한다고 해도 잠재능력이 필요한 피스가 수십개에 달하는 게임 구조 상 화력 성장이 쉽지많은 않습니다. 게다가 수상한 큐브로 충분히 얻을 수 있는 레어 3%가 에픽 잡옵보다 훨씬 좋은 것은 당연하니, 유저는 몇억의 메소를 가지고 레드큐브를 돌리지 않는 이상 에픽 잠재능력 부여 주문서를 성공시키고 큐브를 몇개~십몇개를 돌렸지만 오히려 화력이 내려가는 경험을 하게 될 수도 있습니다. 이는 상당히 부정적인 경험이고, 갑자기 높은 화력 성장 코스트를 요구하는 상황에서 유저의 계속적인 게임 플레이에 상당한 악영향을 줄 수밖에 없습니다.

 - 이 상황에서는 결국 큐브를 세분화하는 수밖에 없습니다. 레드 패치 당시 큐브가 세분화된 것이 불편함을 준다고 이야기했지만, 당시는 큐브의 종류가 지나치게 많아 혼란을 준 것이지, 종류가 지나치게 많지만 않는다면 유저의 이용 목적에 따라 큐브가 세분화되는 것이 오히려 유저에게 좋은 되는 패치인 것은 당연합니다. 현재 메이플스토리의 수익 대부분이 큐브 아이템에서 나오는 것으로 판단할 때, 에픽 타이어에서도 하락 없이 잠재능력을 재설정할 수 있고 유니크로의 등급 상승 확률은 기존의 레드 큐브보다 낮은 캐시 큐브를 신설하는 것이 옳은 것으로 판단됩니다. (유니크가 되면 이 큐브는 사용할 수 없습니다.) 자연스럽게 경매장에서도 이런 아이템이 팔리게 될 것이며, 이런 중위 티어 유저들은 더 낮은 코스트로 에픽 6%를 맞출 수 있으며 이런 유저들이 지나친 게임 플레이 코스트로 인해 게임에서 이탈하는 경우도 크게 줄어들 것으로 보입니다.

 - 스타포스 강화의 경우 크게 문제점이 없습니다. 10성까지 띄우는 코스트는 150제 아이템 기준 평균치가 1000만메소대 중반이고, 이 코스트는 크게 낮거나 높아 보이지는 않습니다. 큐브의 잠재능력 재설정 코스트가 지나치게 높은 것이 문제점일 뿐이죠. 


화력 성장 방법 - 티어 6~7
 - 파티플레이를 통하여 카오스 루타비스 2/3보스, 하드 매그너스에 도전해볼 수 있는 티어고, 이를 통하여 이전 티어와 다른 상당한 양의 메소를 얻을 수 있습니다. 하지만 얻는 메소가 늘었다고 하더라도, 이 티어부터 화력을 상승시키기 위한 코스트는 상당히 가파르게 올라가기 때문에 다음 티어로의 진입이 티어 4~6에서의 상황과 달리 상당히 어렵다고 할 수 있습니다.

 - 이 티어 상에서 화력을 상승시키는 방법은 크게 3가지입니다. 스타포스 강화를 더 진행하거나, 아니면 잠재능력을 올리거나, 무기 공격력/안드로이드 하트 공격력을 상승시키는 방식입니다. 안드로이드 하트의 경우 월드통합파티퀘스트를 이용하여 어느정도 해결할 수 있으나, 무기 공격력의 경우 15% 작을 해야 하기 때문에 골치가 아프게 됩니다. 다만 이 부분은 피버 이벤트와 손재주, 길드스킬로 39%까지 확률을 올릴 수 있는 부분이므로 코스트가 높다고 할수는 없습니다.

 - 문제는 잠재능력과 스타포스 강화입니다. 에픽 주스텟 6%인 상황에서 주스텟 9%를 띄우는 것은 가성비가 상당히 떨어지고, 아이템을 유니크로 보내려고 해도 유니크가 잘 가지지도 않는데다 유니크에서 주스텟 9%를 띄우면 에픽 주스텟 6%인 상황과 크게 다를 바가 없으므로 주스텟 12%~15%를 노려야 하는데 이 과정에서 한 피스당 몇억에서 십수억 메소, 운이 나쁘다면 더 많은 메소가 깨집니다. 무기의 경우 유니크에서 좋은 옵션을 노리거나 레전드리를 보내야 하는데, 이 경우도 수십억메소는 잡아야 합니다.

 - 잠재능력을 뒤로 하고 스타포스 강화를 시도할 경우도 마찬가지입니다. 10성까지의 강화 비용의 평균치는 0.16억메소였던 반면, 15성까지의 강화 비용의 평균치는 19억이 넘습니다. 문제는 10성과 15성의 차이는, 무기를 제외하고는 스텟 15에 불과하다는 것입니다. 공퍼가 높을 것으로 기대되지 않는 현재 티어 상 스텟 15의 경우 공격력 3-4 정도에 해당하는데, 많이 잡아 공격력 5를 올리기 위해 20억메소, 현금 7~8만원에 해당하는 평균 비용를 투자해야 합니다. 17성까지 운좋게 도달한다면(평균비용 29억) 공격력 17이 추가적으로 상승하겠지만, 공격력 22를 위해 평균 코스트 30억메소를 투자하는 것이 이런 유저층에게 합당한 비용이라고 판단되지는 않습니다.

 - 펫장비 공격력 스크롤의 경우가 오히려 더 싸게 먹힙니다. 펫공 시세가 1.5억메소라고 하면(에피의 상자가 많이 까인 현재는 이보다 쌉니다.) 평균적으로 공격력 23~24를 올리는 데 15억메소가 들게 됩니다. 마력의 경우는 공급은 비슷하나 수요가 적은 편이므로 가격이 더 쌉니다. 

 - 결국 이 티어에서 다음 티어로 나아가는데는 너무나 큰 코스트가 요구되고 있고, 이 단계에서 대부분의 유저가 게임을 이탈합니다. 15성의 비용 20억, 22성의 비용 175억이 언뜻 보면 그럴듯해 보이지만, 이들이 되고자 하는 고화력 유저 기준으로 공격력 1을 스텟 3으로 환산하면 15성은 공마환산 16.6, 22성은 124에 해당합니다. 강화 옵션이 낮은 구간에서 가격을 너무나도 높게 설정한 뒤, 그 이후 가격을 너무나 낮게 설정한 나머지 강화로 인해 오르는 공격력 수치가 17일 때와 124일 때의 가성비가 크게 차이가 나지 않습니다. 굉장히 황당한 강화 시스템입니다.

 - 결국 근본적으로 스타포스 강화의 비용을 뜯어 고치는 수밖에 없습니다. 아래는 현재 강화 수치에 변동을 주지 않아 혼란을 최소화한 상태에서의 대안 강화 테이블입니다. 파괴시 아이템 재구매 비용은 3억으로 가정했습니다.
 - 150제 기준 테이블입니다. 개발진이 부정적이라고 판단했던 잦은 단계 하락을 최대한 줄이고, 많은 유저가 부정적 요인으로 판단했던 강화의 높은 표준편차 문제를 어느정도 해결했습니다. 그러나 강화 비용이 크게 상승하여 이를 상쇄하고 있습니다. 게임 밸런스에 악영향을 주는 19성 이상의 초고성 강화에 대해서는 놀장강보다 높은 코스트를 적용했습니다. 

 - 큐브 또한, 새로운 큐브가 필요합니다. 레전드리로의 등급 상승 가능성은 존재하지 않으나, 유니크 타이어에서 잠재능력을 싼 코스트로 재설정할 수 있는 큐브가 레드 큐브보다 살짝 낮은 가격에 나오는 것이 화력 성장을 매끄럽게 하는 길입니다. 혹은 이미 언급한 큐브와 한꺼번에 묶어서, 에픽~유니크에서만 재설정이 가능하며 최대 등급이 유니크인 큐브를 레드 큐브보다 싼 가격에 출시할 수 있겠습니다. 

 - 이렇게 티어 4 ~ 7 유저가 보다 싼 코스트에 다음 화력 티어로 넘어갈 수 있게 하는 것이 현재 메이플스토리의 수익 모델과 부합합니다. 현재 마일리지 100% 사용 도입 이후 수익 모델은 대부분의 강화 아이템(큐브가 주를 이루고 있습니다)으로부터의 수익 창출이고, 코디 아이템이나 기타 편의성 아이템의 수익을 일부 포기하더라도 이를 통하여 유저 수를 늘리는 것이 장기적으로 이런 강화 아이템을 구매하는 유저 수를 늘리는 데 도움이 될 것이라는 판단이었을 것입니다. 이런 모델 상에서 티어 4~7의 유저가 가성비가 심각하게 낮은 화력 성장으로 인하여 게임에서 이탈하는 것을 방지하는 것이 옳습니다.


화력 성장 방법 - 티어 8 이상
 - 현재 상황에서 크게 달라질 부분은 없습니다. 에디셔널 잠재능력을 재설정하는 에디셔널 미라클 큐브 사용 시 '한 번 더 사용하기' 옵션이 필요하다는 의견 등 편의성 부분에 대한 개선이 필요해 보이지만, 회사 입장에서 대부분의 수익이 이런 유저들의 화력 성장에서 나오는 상황에서 화력 성장에 드는 코스트를 줄일 이유는 현재로서는 없습니다. 

 - 물론, 그 이상의 보스가 나오고 맥스 데미지가 풀린다면 이야기는 달라질 수 있습니다. 그러나 그 부분에 대해서는 정보가 없으므로 언급하지 않습니다.


생태계
 - 게임 내의 경제 체계는 생태계와 비슷해서, 구성 유저 층 중 한 층에 문제가 생길 경우, 생태계 전체에 악영향을 주게 됩니다. 

 - 예를 들어, 저자본 유저가 급감할 경우 자연스럽게 시간이 지남에 따라 중,고자본 유저도 급감하게 되며 이는 게임 유저 수 전체의 감소로 이어집니다. 1차적으로 보스장신구의 수요가 급감하여 중자본 유저의 게임 플레이가 힘들어져 중자본 유저 수가 감소하게 되며,  중자본 유저 수 감소는 150제와 타일런트 아이템 수요 감소->가격 감소로 이어져 고자본 유저에게도 피해가 돌아옵니다. 게다가 저자본 유저가 주 공급을 담당했던 주문의 흔적 공급이 줄어 가격이 상승하여 아이템 제작 비용이 상승하고, 이는 또 다시 저자본과 중자본 유저의 감소로 이어집니다. 150제와 타일런트 아이템의 가격은 꿀추옵이 아닌 이상 중자본 유저가 높은 주흔작 비용과 낮아진 보스장신구 수익에도 불구하고 게임 플레이를 할만한 가격까지 내려가게 됩니다. 어찌해서 새로운 평형에 도달한다고 하더라도, 게임 전체의 플레이 유저수가 급감한 상태일수밖예 없습니다. 
 - 중자본 유저가 급감할 경우, 무자본/저자본 유저에게는 당장은 큰 문제가 없습니다. 중자본 유저가 공급을 담당하는 아이템들은 대부분 고자본 유저 또한 공급할 수 있는 아이템이기 때문입니다. 그러나 중자본 유저가 급감하면 고자본 유저의 수익이 감소하고, 이는 고자본 유저의 플레이 조건을 악화시켜 게임 이탈로 이르게 하고 여기서부터 악순환이 커집니다. 문제는 회사 입장에서 고자본 유저는 대부분의 게임 수익을 내는 유저층이며, 중자본 유저는 고자본 유저의 바로 전 단계로서 'VIP 고객'의 예비단계일수밖에 없기 때문에 회사 수익에 지대한 영향을 주게 됩니다.
 - 고자본 유저가 급감할 경우, 중저자본 층 유저의 화력 성장이 크게 곤란해집니다. 그러나 이 경우, 캐시 가챠폰이나 핫타임 등의 이벤트 혹은 인게임 내 다른 방법을 통하여 고급 아이템을 얻게 하여 고자본 유저로의 진입을 유도할 수 있으므로 수익의 대부분을 포기한다면 다른 시나리오보다는 회복력이 빠릅니다.그러나, 언리미티드의 경우 고자본 유저뿐만 아니라 전체적인 층의 유저가 급감했으므로 유니크 잠재능력 주문서를 뿌리고 해피타임 공9 주문서를 뿌렸지만 큰 효과를 보지 못했던 것입니다.


결론
 - RPG 게임의 특성 상, 여러가지 화력을 가진 유저들이 서로 다른 경제 주체가 되어 상부상조하는 생태계가 만들어져야 합니다. 이 상황에서 특정 유저층의 수를 적절한 수준으로 유지시키려면, 유저 화력에 큰 영향이 있는 강화와 큐브 비용을 조정해야 합니다. 보스장신구 패치와 십자코인을 통한 주문의 흔적 교환이 무자본 유저의 수를 늘리고 이들이 성장하는 데 일조했다면, 에픽 잠재능력 부여 주문서를 활용하기 시작하는 시점부터의 유저에서는 보스장신구 드롭률 하향 패치 이후로 보스장신구로부터 생각보다 큰 이득을 취하지 못하고 있는 상황에서 더 강해지기 위해 상당히 높은 코스트를 요구받아 성장이 어려운 문제를 해결하기 위한 패치가 필요한 시점입니다.