방패 나이트 리워크안을 짜보았습니다.

방패나이트 구조적문제를 인지하고 있고, 구조적으로 뜯어고치려면 오래 걸린다고 합니다... 그래서 상상 겸 한 번 짜보았어요.


나이트 방패 리워크안

-개요
나이트의 2차 전직은 크게 '롱소드형'과 '방패형'으로 나뉜다. 기본적으로 '롱소드형' 스킬들은 롱소드 착용을, '방패형' 스킬들은 방패 착용을 해야 사용이 가능하다. 하지만 왼쪽 트리인 롱소드 트리와 달리 오른쪽 트리인 방패 트리는 설계가 잘못되어 성능도, 컨셉도 살리지 못하였다. 이에 리워크안을 제안한다.
-문제점
 *성능상 문제: 방패 트리는 피해 감소라는 유틸이 있는 대신 롱소드 트리보다 공격력이 약한 것이 특징이다. 그러나, '피해 감소' 유틸리티는 소울 바인더의' 소울 스퀘어', 프리스트의 '천상의 축복' 혹은 '그레이트 힐'에 비해 실용적이지 않다. 프리스트의 힐은 깎인 체력을 다시 채우는 용도이고. 소울 바인더의 소울 스퀘어는 아군에게 보호막을 씌워 최대 체력을 늘려주는 개념이다. 그러나 나이트의 '가디언즈 윙'은 단순한 피해 감소이다. 게다가 '가디언즈 윙'의 효과는 '피격'시에만 유효하다. 현재 메이플스토리 2의 보스들의 패턴은 온갖 디버프를 걸어 딜량을 줄이는 형태이기 때문에(ex-핑크빈 제네시스 / 루카락스 브레스 / 장판 ..etc) 플레이어들은 공격을
최대한 회피한다. 이런 메타에서 '피해 감소'는 가치가 없다고 할 수 있겠다. (보스 공격을 피할건데 방어가 왜 필요한가.)

 *컨셉상 문제: 방패는 '방어'의 상징이다. 즉, 방패로 보호하고 공격을 막는 '방어'역할을 충실히 해야 한다. 그러나 방패 트리의 스킬들은 1차 스킬인 의지/신념(자신+파티원 무적기 2회)만큼 매력적이지 못하다. [기사의 의지/신념의 수호자]는 '방어'라는 컨셉을 최대한으로 표현할 수 있는, 모든 공격을 방어하는 무적기로, 방어 컨셉에서 이보다 더 임팩트 있는 스킬은 존재할 수 없다. 그러나 2차 방패트리는 '가디언즈 윙'의 '피해 감소'밖에 없고, 이마저도 앞서 말한 두 스킬에비해 실용성/성능이 뒤처진다. 방어는 의지/신념으로 대표되기에 2차 스킬의 방패 트리는 수동적이고 아군 보조적인 단순한 '방어'에서 벗어날 필요가 있다.

 
-접근

이러한 컨셉과/성능 문제를 해소하기 위해서는 단순한 수치변경이 아닌 구조적으로 접근해야 할 것이다.
위 스크린샷을 보자, 빨간색 선 안의 스킬들은 후에 롱소드 트리가 계승하는 스킬이고, 파란색 선 안의 스킬들은 방패 트리가 계승하는 스킬들이다. 지금 이 글에서는 방패 트리에 대해서만 다루고 있으므로,
파란색 선 안의 스킬들의 구조를 분석해 볼것이다. 그리고 어떻게 계승되는지 확인해 보자. 그리고 리워크의 방향성을 생각해 보자.


1.아이언 실드
 가장 단순한 방어 기술이다. 방패로 공격을 막아 피해량을 감소시키는 기술이다. 이는 후에 '가디언즈 윙'으로 계승되어 이동가능한 주 공격기가 된다. 이 스킬의 의의 치명적인 피해에 순간적으로 대응하는데에 있다. 그러나 가디언즈 윙은
주 공격기로, 상시 유지시켜야 하는 스킬이고, 아군을 순간적으로 보호하지도 못한다(신념과 달리!). 그리고 아군이 피해받는 순간까지 일일히 신경쓰기에는 신경써야 할 것이 너무 많다.

2.스로잉 실드
 적의 방어력을 깎는 유틸 스킬이다. 이는 후에 '사이클론 실드'로 계승된다. 이 스킬은 아군과 자신의 대미지를 높이는 보조적 성격이 강하다.

3.방패의 벽
 단순히 자신과 주변인의 방어력을 높여주는 스킬.->계승x

4.카운터와 실드 마스터리
 적의 공격을 받아치고 반격하는 컨셉의 스킬로, 자신의 순간 방어력을 높이고 이후 일정 시간동안 자신의 대미지가 늘어나는 스킬이다. 수동적으로 방어하는 다른 스킬들과는 달리, 적극적으로 상대의 공격을 방어하여 자신의 공격력을
높이는 식의 플레이를 요구한다.->계승x

5.기사의 의지/신념의 수호자
 나이트의 핵심. 각각 제자리/주변의 아군 위치에서 방어막을 전개해 아군을 위험한 공격으로부터 '차단'하는 무적기. 과거 특정 던전(카데보,모크,파풀,인페르녹...)에서 필수로 필요한 스킬이었지만, 최근 나오는 보스가 특정 직업군의 협동을 요구하는 것에서 기믹을 이용한 협동위주로 변화하다 보니 이전보다는 중요도가 낮아졌다. 그래도 죽을 위기의 아군을 순간적으로 구하는데 여전히 쓰이며, 나이트 플레이에 절대적인 영향을 끼치는 스킬임은 여전하다.
->계승x 방어라는 컨셉을 최대한 살려내는 스킬.


이 스킬들을 목적에 따라 분류해 보자.
 *자기방어: 아이언 실드/카운터/기사의 의지/신념의 수호자
 *아군보호: 기사의 의지/신념의 수호자
 *아군지원: 스로잉 실드/방패의 벽

기본적으로 스스로를 방어할 수 있는 스킬들로 구성되어 있다. 파티원을 지켜줄 수 있는 스킬은 기사의 의지/신념의 수호자 뿐이다.
 하지만 의지와 신념의 경우, 매우 강력한 유틸기이며, 방어라는 컨셉에  더 좋은 형태의 방어기는 나올 수가 없다. 2차 방패 트리가 외면 받는 이유는, 1차 전직의 기사의 의지와 신념의 수호에 비해 방패 트리의 매력이 떨어지기 때문이다.
때문에 방패트리 리워크는 수동적인 아군방어의 형태에서 벗어날 필요가 있다.

즉 수동적인 '방어'에 초점을 맞추기보다는 적극적인 '방패'의 사용하는 것으로 접근할 필요가 있다.


-변경안
적극적인 방패 활용, 그러면서도 아군을 지키는 나이트의 컨셉은 살려야 한다. 이에 적극적인 방패 활용이 아군 보호로 이어지는 것을 제안한다.(수동적으로 아군 주변에 토템마냥 붙어야 하는 것이 아니라.) 적극적인 방패의 활용은, 전직 이전의 '카운터'스킬에서 찾아볼 수 있다. 이 스킬을 활용하기 위해서 나이트들은 좀 더 적극적으로 적을 공격하고 공격을 받아낸다. '카운터'스킬의 사용은, 나이트의 딜링능력에 중요하기 때문이다. 그리고 이러한 적극적인 방패 활용으로, 방패를 역동적으로 사용하는 액션 연출도 가능하다.( 나이트를 플레이하는 유저로서, 적 공격을 방어해가면서 공격하는 카운터의 짜릿한 느낌을 좋아한다.) 따라서, 2차 방패트리에 이 '카운터'를 계승한 스킬을 넣는 것을 제안한다.(메이플스토리1의 미하일처럼!)

=요약: 방어 기술은 의지/신념으로 충분하니 카운터 플레이 중심의 스킬로 리워크하자.


아래는 변경안의 예시이다.(예시이니 참고만 해주세요.)

1. 가디언즈 윙(이 스킬은 완전히 바뀌어야 한다.)
[기존] 적에게 피해 / 일정 게이지마다 충격파 / 아군 보호 / 완전방어 확률 증가 / 온힛 기술
[변경] '카운터' 스킬을 '가디언즈 윙'으로 변경,  쿨타임을 1~2초 정도로 대폭 감소/(SP 0)


사용 순간 시전자의 방어능력 증가 / 방어 시 공격력 증가 스택 생성(실드 마스터리에 중첩되는) / 방어 성공시 반격 대미지

기존 가디언즈 윙은 효과를 보기 위해서는 아군과 밀착해야 했고, 유틸 자체도 효과적이지 못한더러 주 공격기로서 딜링 능력도 부족했습니다. 이를 '카운터'를 계승하는 스킬로 변경하고,
다른 스킬과의 연계 추가로 방패트리 플레이의 핵심이 될 것입니다.


2.사이클론 실드
[기존] 쿨타임/공격 시 적 방어력 감소/주기적 공격
[변경] 쿨타임 제거,그에따른 대미지 계수 조절/공격 시 적 방어력 감소/(SP소모)


가디언즈 윙의 카운터는 항상 성공하지는 않기에, 카운터 실력에 따라 대미지 차이가 크게 날 것입니다. 더해 가디언즈 윙이 실패할 시 방패 나이트의 공격기는 사라지게 됩니다.
이에 사이클론 실드를 쿨타임이 없는 다른 직업보다는 약하지만 꾸준한 딜과 디버프를 걸어줄 수 있는 공격기로 변경합니다.


3.실드 스탠스 트레이닝
[변경]적용 대상 스킬: 가디언스 윙(추가) / 사이클론 실드 / 헤븐스 저지먼트


4.헤븐스 저지먼트
[기존]전방에 부채꼴로 대미지/SP40
[변경]시전 조건: 가디언즈 윙 스택 / 가디언즈 윙 스택 개수에 따라 계수 증가/ 최대 스택시 강력한 피해 /쿨타임 소폭증가/적정SP소모


헤븐스 저지먼트는 방패나이트의 컨셉과 동떨어진 기술이면서, 딜링 능력도 타 직업,롱소드 나이트의 네 번째 스킬에 비해 주는 피해량이 매우 낮았습니다.
이제 가디언즈 윙과의 연계로, 카운터를 성공하여 얻는 스택에 따라 대미지가 늘어납니다.(막으면서 흡수한 힘을 검에 담아 방출한다는 식의 연출)


5.실드 오라
[기존] 쿨타임x/SP소모/일직선상의 적에게 3번 타격
[변경] 기존 스킬 효과 삭제 / 패시브로 변경 / 카운터를 성공하거나, 아군을 완전방어(BLOCK)하는데 성공할 시, 성스러운 방패가 나타나 플레이어 주변을 돌며 일정 시간 동안 플레이어와, 플레이어 주변에 있는 아군의 방어능력을 향상시키고 지속 시간 동안 주변 적에게 일정 시간마다 피해 / 아군 완전방어시 아군에게도 발동/내부 쿨타임 존재


사이클론 실드를 변경해 실드 오라와 겹치는 부분이 생겨 액티브 스킬인 실드 오라를 패시브로 바꾸었습니다. 1차 스킬의'방패의 벽'을 참고하였으며, 롱소드 트리의 '성검 펄시온'에 대응하는 성스러운 방패로 주변의 적을 일정 시간마다 공격하며 주변의 아군의 피해를 줄여줍니다. (실드 트리도 롱소드 트리처럼 상징적인 스킬이 있어야 하지 않습니까.)
가디언스 윙의 카운터 플레이와의 연계를 고려해 카운터에 성공하거나 아군을 완전 방어(BLOCK)에 성공할 시 발동합니다.(범위는 프리스트의 '실드 오브 아콘'안팎으로 정하면 적절할 것 같습니다.) 기사의 의지와 신념의 수호자 스킬이 점차 순간적인 슈퍼세이브 용도로 바뀌는 추세에 맞춰, 체력이 낮은 아군들을 방어하고 아군들이 무적 이후에도 살아남을 수 있도록 도울 것입니다.
 
6.돌파
[기존] EP소모/듀얼 택틱스에 따라 공격 변형/시전 후 성검 펄시온 소환
[변경] EP소모/듀얼 택틱스에 따라 공격 변형/시전 후 성스러운 방패 소환

방패 나이트이므로 성검 대신 실드 오라를 발동,성스러운 방패를 주변에 두릅니다.



  -기대 효과
이런 식으로 순발력이 필요한 카운터 플레이를 핵심 스킬로 바꾸면서, 플레이에 역동성을 부여하고, 방패를 이용한 플레이를 강조하게 됩니다. 또한 기사의 의지와 신념의 수호자를 통해 아군을 보호하면 성스러운 방패를 소환하게 되어 아군의 생존력을 높이고 시전자 본인의 딜링능력도 상승하게 될 것입니다. 또한 카운터를 효과적으로 활용하기 위해서 파티의 최전방에서 적극적으로 적의 공격을 받아낼 것이고, 실력에 따라 아군에게 다가오는 투사체를 카운터를 이용해 몸으로 받아낼 수 있어 탱커로서의 모습이 두각될 것입니다. 기존의 수동적인 방어의 형태에서 벗어나, 적극적으로 방어를 함으로써 기존보다 훨씬 재미있는 플레이가 될 것이며, 보스 따라 롱소드 트리를 대신할 수 있는 실용성도 나쁘지 않는 스킬트리가 될 것입니다.


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수정: 기대 효과 내용 추가 및 내용 보강 -자다 깨어버린 5:30분



EXP 1,480 (40%) / 1,601

Lv13 메투난다뚜왑

우주(똥)갓겜
메이플스토리2 유저입니다 =)
글로벌 서버(북미 서부-NA west)에서 주로 플레이해요~

*인게임 닉네임*
KMS2: 접음
GMS2-NA WEST: DODAM

한국서버에서는 더 이상 도와드릴 순 없지만..! 만약 글로벌 서버에 도전하신다면 언제든지 위 닉네임으로 귓속말 혹은 우편 주세요:3

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