무기의 표기 공격력은 무기 배율을 공격력에 곱한 값입니다.
랜스의 경우 무기 배율은 2.3입니다.

그렇게 데미지 계산식은

(표기공격력/무기 배율)로 시작합니다.

이 다음에 바로 더해지는 것은 커스텀 강화의 공격수치입니다.
때문에 계산식은

(표기공격력/무기배율+커강공격력)이 됩니다.

이후 과정은
배율 버프와 고정 버프로 나뉩니다.

배율 버프의 경우 공격력을 배율로 높여주는 공격력입니다.
예를 들자면 회피복장이나, 피리버프, 불굴 등이 해당합니다.

(표기공격력/무기배율+커강공격력)*(회피복장*공격적인방어*피리버프*불굴*야옹재난대처술*재난대처능력*무속성강화)

고정 버프의 경우 공격력이 고정값으로 오르는 버프입니다.
예를 들자면 힘의 부적, 식사 공격력[대], 앙심등이 그것입니다.
고정 버프만 계산하자면

(힘의부적+힘의발톱+식사공격력[대]+앙심+귀인약+괴력씨앗+귀인의가루+귀인탄+공격주)

#귀인약 계열끼리, 씨앗과 환약끼리는 중첩이 안됩니다.

그리고 이 둘을 합치면

(표기공격력/무기배율+커강공격력)*(회피복장*공격적인방어*피리버프*불굴*야옹재난대처술*도전자*재난대처능력*무속성강화)+(힘의부적+힘의발톱+식사공격력[대]+앙심+귀인약+괴력씨앗+귀인의가루+귀인탄+공격주)

=최종 공격력이 됩니다.

(모든 계산이 끝난 후에는 반드시 반올림 적용됩니다.)

이 값에서 다시 무기배율을 곱하면 스테이터스창에 표기되는 공격력이 나옵니다.
하지만 우리는 데미지를 계산하는 것이기 때문에 더 나아가야합니다.
편의를 위해 위 식의 결과를 "최종 공격력"이라고 표기하겠습니다.

모든 몬스터에게는 랜덤으로 정해지는 몬스터의 방어력 배율이 있습니다.
이에 따라 같은 몹의 같은 육질부위더라도 몬스터 생성시 랜덤하게 지정되는 방어력 배율(개체값)이 적용됩니다.
따라서 계산식은

(최종 공격력*개체값)

여기에 수면참일 경우를 포함

(최종 공격력*개체값*수면참)

모든 공격은 고유의 모션배율을 가지고 있습니다.

(최종 공격력*개체값*수면참*모션배율)

몬스터의 부위별 물리육질 또한 영향을 줍니다

(최종 공격력*개체값*수면참*모션배율*물리육질)

예리도 또한 최종 공격력 이후에 영향을 줍니다.

(최종 공격력*개체값*수면참*모션배율*물리육질*예리도배율)

이제 회심을 적용시켜봅시다.

만약 최대 데미지를 계산하는 것이라면 슈퍼회심배율을 바로 곱해주면 되지만
기대 데미지를 계산한다면 다음 식을 따라야합니다.

(회심율*슈퍼회심배율+(1-회심율))

이제 이걸 합쳐보도록 합시다.

(최종 공격력*개체값*수면참*모션배율*물리육질*예리도배율)*(회심율*슈퍼회심배율+(1-회심율))

=최종 물리데미지

이제 속성데미지를 계산할 차례입니다.
무기의 속성치의 경우 실제 속성공격력에서 10이 곱해진 상태입니다.
속성치를 올려주는 속성주도 마찬가지죠.

때문에 (속성치+속성주)/10 이 됩니다.
이제 위에서 했던 일과 마찬가지로 계산한다면

((속성치+속성주)/10)*개체값*수면참*속성모션배율*속성육질*예리도속성배율)이 됩니다.

#속성공격에도 고유의 속성배율과 속성육질이 존재합니다.

여기에 회심격이 있다면

(회심율*회심격배율+(1-회심율))을 곱해줍시다.

((속성치+속성주)/10)*개체값*수면참*속성모션배율*속성육질*예리도속성배율)*(회심율*회심격배율+(1-회심율))

=최종 속성데미지

몬스터 헌터의 최종 데미지최종물리데미지+최종속성데미지입니다.
이 식을 펼치게 되면

((표기공격력/무기배율+커강공격력)*(회피복장*공격적인방어*피리버프*불굴*야옹재난대처술*도전자*재난대처능력*무속성강화)+(힘의부적+힘의발톱+식사공격력[대]+앙심+귀인약+괴력씨앗+귀인의가루+귀인탄+공격주)*개체값*수면참*모션배율*물리육질*예리도배율)*(회심율*슈퍼회심배율+(1-회심율))+((속성치+속성주)/10)*개체값*수면참*속성모션배율*속성육질*예리도속성배율)*(회심율*회심격배율+(1-회심율))

=최종데미지....

정말이지 어마어마합니다...

참고영상//https://youtu.be/1LcYzFbhDw8