기초 공격력의 상한 (스킬/버프/도핑의 한계치)

(주의)  이 글은 아래 유저들을 우선순위 독자층으로 고려하여 작성되었습니다.
- TA or 극딜을 추구하는 유저
- 공격력 계산법에 대한 지식이 어느정도 있는 유저
- 유탄 관련 기술 사용 유저(차액, 보우건) 
공식에 익숙하지 않은 초보자 or 수포자분들은 참고 정도만 하시길... 
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[개요] 

무기의 속성 공격력에 상한치가 있다는 것은 다들 아실겁니다.
월드에서는 무기의 기본 속성치의 1.3배(10단위 반올림)가 상한선이었고,
아이스본에서는 이 상한선이 1.6배(단, 210 이하는 +150 이 상한)로 늘어났죠.

그런데 물리 공격력에도 상한치가 있다는 것을 아시나요?

이 글의 목적은 아래 물음에 답하는 것입니다.
  • 물리 공격력에도 상한치가 있다면 그 상한은 얼마인가?
  • 상한치는 어떻게 증가시킬 수 있는가?
  • 상한에 영향을 미치는/안미치는 보정요소들은 무엇인가?

이하 가독 편의상 평어체 사용하므로 양해바람



[용어 정리]

(이미 아는 분들은 펼치기/접기)
기초 공격력 vs 표기 공격력
기초공격력은 무기의 실제 공격력이자 데미지 계산에 사용되는 값이다. 
표기공격력은 이 기초공격력에 각 무기군들마다의 고유값(무기배율)을 곱해서 얻어지는 겉보기 공격력이다.
예를 들어 해머 라잔무기와 쌍검 라잔무기는 모두 동일한 기초공격력(310)을 갖지만,
각각 무기배율이 5.2와 1.4 이므로 이들을 곱해 각각 1612 와 434의 표기공격력을 갖는다.
인게임상이나 DB에서 표기되는 것은 모두 표기공격력이며 기초공격력을 알고 싶다면 무기배율을 거꾸로 나누면 된다.
데미지 계산에 관심이 있는 분이라면, 표기 공격력은 신경쓰지 않는 것이 신상에 좋다. 
이하에서 '공격력' 이라고 언급하면 모두 '기초 공격력' 인 것으로 통일한다.

공격력 vs 데미지
공격력은 무기의 기본 스펙에 여러 가지 스킬, 도핑에 의해 증가시키는 문자 그대로의 공격력을 의미한다.
데미지는 이 공격력에다가 모션/육질 등의 무기 외부 요소들이 고려되어 실제로 몬스터에 입히는 피해량을 의미한다.

개인적인 생각으로, 안그래도 어려운 몬헌의 공격력/데미지 계산을 더욱 헷갈리게 하는 주범은
이 용어들을 혼용해서 사용하는 인게임 번역이 아닌가 싶다.

저들은 엄연히 구분되며, 이 글을 읽는 분들이라도 용어를 구분해서 사용한다면 좋을 듯.

이 글에서 다루고 있는 대상은 데미지가 아닌 공격력이다. 
즉, 헌터 외부의 요소를 배제하고 무기+스킬+도핑 등 헌터 선에서 이루어지는 무기의 공격력만을 다룬다.. 

덧붙이자면, 회심은 공격력 보정이 아닌 데미지 보정 요소이므로 이 글과는 무관함.




[서론]

이 글의 모티브는 철갑유탄의 데미지가 더 이상 증가하지 않는다는 아래 제보글이다.

철갑유탄만 상한을 둔다는 것이 개인적으로 납득이 가지 않아서 여러 문헌을 참고하고 직접 실험을 한 결과,
공격력에 영향을 받는 모든 공격 유형들은 상한선이 존재한다는 것을 확인하였다.

스탯창을 확인하면 공격력이 어느 정도까지 증가하는지 가늠할 수 있지만, 
문제는 공격력 상한에는 걸리지만 스탯창에 반영이 안 되는 보정 요소들도 있다.
(이 글이 길어지게 된 이유...)

점점 내용이 난잡해지기 전에 선 요약을 하자면, 첫 번째 물음의 답은 다음과 같다.

각종 스킬/버프/도핑으로 올릴 수 있는 공격력의 상한은 무기 기본 공격력의 두 배이다.

구체적인 내용과 나머지 물음에 대한 답은 본론에서...



[본론]

몬스터헌터의 공격력은 아래와 같이 계산된다. (사사오입)

[(무기 공격력 + 커스텀&파츠강화 + 둔기사용) x B x C + D + 발도술[힘](5)] x 무기강화보정 

붉은색 글씨는 이하 '기본공격력'으로 통칭하며, 하이라이트한 부분은 바로 이 기본공격력의 두 배를 넘을 수 없다.

달리 말하면, 커강이나 파강은 상한치(기본공격력의 두 배)를 증가시킬 수 있는 유일한 방법이다.

둔기 사용도 커강/파강과 같은 보정 그룹이라 상한치를 증가시켜줄 것으로 예상했는데 실험 결과 아닌 것으로 판명.


BC 는 곱하기 형태로 중첩되는 승산 보정 요소들이고, D 는 더하기 형태로 중첩되는 가산 보정 요소들이다.

B와 C는 같이 곱해지는데도 따로 구분한 기준은 스탯창 표기공격력에 반영되는가의 여부이다.

C항목은 특정 모션에만 적용되는 보정이라 스탯창에는 반영되지 않는듯


B : 표기 공격력에 반영되는 승산보정 요소 (펼치기/접기)

분류

항목

상승배율

지속시간

비고

스킬

무속성강화

1.05

 

월드(1.1)보다 너프

스킬

불굴 1/2

1.1 / 1.2

 

사망 시 발동

스킬

재난대처능력 Lv 2,3/4/5

1.05 / 1.1 /1.15

조건부

체력 35% 이하 발동

스킬

공격적인 방어 Lv 1/2/3

1.05 / 1.1/ 1.15

12

타이밍 맞춰 가드 성공 시 발동

복장

회피복장

1.3

20

프레임 회피 성공 시 발동

선율

공격력UP //특대

1.1 / 1.15 / 1.2

링크참조

고양이 선율과 중복 X 

식사

야옹 재난대처

1.35

조건부

체력 10 이하 발동

재난대처술과 야옹재난대처가 중첩되지 않는 것을 제외하면 모든 요소가 중첩이 됨.

C : 표기 공격력에 반영되지 않는 승산보정 요소 (펼치기/접기)

분류

항목

상승배율

지속시간

비고

스킬

포술 Lv 1~5

1.1~1.5

 

4,5렙은 극의 발동시

스킬

통상탄/연사 강화 Lv 1/2

1.1 / 1.2

 

 

스킬

산탄/강사 강화 Lv 1/2

1.1 / 1.15

 

 

스킬

관통탄/용화살 강화 Lv 1/2

1.1 / 1.2

 

 

스킬

특수사격강화 Lv 1/2

1.1 / 1.2

 

 

스킬

비연

1.3

 

점프공격만 해당. 월드(1.1)보다 버프

식사

야옹 사격술

1.1

 

 

식사

야옹 포격술

링크 참조

 

무기마다 배율 조금씩 다름

슬액

붕붕이 3타부터

1.3

 

 


붕붕이의 경우 돌리는 중에 스탯창 열면 잠시나마 표기창에 반영되는 것을 확인했으므로 엄밀히 따지면 B그룹
모든 요소가 중첩이 됨

D : 표기 공격력에 반영되는 가산보정 요소 (펼치기/접기)

분류

항목

상승량

지속시간

비고

스킬

공격 Lv1~7

Lv 3

 

 

스킬

도전자 Lv1~7

Lv 4

조건부

몬스터 분노 3초 후 발동

스킬

앙심 Lv1~5

Lv 5

조건부

체력 붉은색 게이지있을 때 발동

스킬

완전충전 Lv1/2/3

5 / 10 / 20

조건부

체력이 최대치 일 때 발동

스킬

전화위복 Lv 1/2/3

12 / 15 / 18

90

상태이상/속성피해 해제 시 발동

식사

공격력UP //

5 / 10 / 15

사망까지

 

식사

야옹 단기최면술

9

600

 

버프

귀인탄 (보우건)

10

120

본인한테는 못 쏨

소지

힘의 부적

6

 

 

소지

힘의 발톱

9

 

 

마셔

귀인약/ 그레이트

5 / 7

사망까지

니트로버섯 = 귀인약

씹어

괴력의 씨앗

10

180

 

야옹 휴식술

15

30

식사스킬. 5초간 앉으면 발동

괴력의 환약

25

21

 

뿌려

귀인의 가루

10

180

광역 적용


씹어 항목들은 서로 중첩이 안된다. 조건의 특성 상 완전충전+앙심, 완전충전+재난대처도 불가능

표기 공격력에 반영되지 않는 가산보정 요소는 공식에 표시된 발도술[힘] 밖에 없다.

무기강화보정 (펼치기/접기)

아래 무기군은 특정 행동을 취하게 되면 상한에 영향을 받지 않는 무기강화보정 효과를 얻게 된다.

무기

태도

해머

수렵피리

슬래시액스

차지액스

조충곤

항목

코팅(//)

힘모으기

자기강화

강격병 검모드

도끼강화

진액(2/3)

배율

1.05 / 1.1 / 1.2

1.07

1.15

1.17 (검모드)

1.1 (도끼모드)

1.1 / 1.15


무기강화보정을 데미지 보정으로 보는 견해도 있으나 반올림 처리과정이나 스탯창에 반영되는 점을 보면
공격력 보정으로 보는게 타당하다고 생각함.


위에 언급되지 않은 요소들은 데미지 증가 요소들이므로 상한과 무관하게 적용된다.

예를들면 회심, 예리도, 얼음연성, 강격병(활), 칼날보정, 보우건파츠강화, 어쌔신 복장 등등


위 표에서 특히 B 항목을 살펴보자.

TA유저들이 즐겨사용하는 야옹재난대처, 회피복장, 불굴 이 셋만 중첩해도 2.1배가 되어 상한을 넘어버린다.

바꿔말하면 위 셋만 있으면 다른 스킬들을 전부 유틸스킬로 넣는게 오히려 이득이라는 말...

물론 저 특이한 조합이 아니더라도 다른 승산보정 요소를 덕지덕지 붙이면 상한초과는 의외로 쉽다.

특히 포술은 승산보정률이 무려 1.5배 이므로 철갑유탄이나 유탄병 차액은 특히나 신경써야 한다.

이 상한선이 철갑유탄 유저들에 의해 먼저 발견된 것은 우연이 아님


본인의 스킬 구성이 C항목과 무관한 경우 표기공격력을 통해 상한선을 직접 확인할 수 있다.

하지만 C항목의 경우 표기공격력에 반영되지 않기 때문에 직접 계산해서 상한 도달여부를 체크해야 한다.

비연이 버프됐음에도 에어리얼 컨셉이 부각받지 못하는건 이 상한선과 무관하지 않다.


사실 이 상한선은 월드에서도 존재했었다. 

다만 상한선이 아이스본과 달리 3배였고 스킬 극의 효과도 없었기 때문에

일반적인 방법으론 도달 불가능했었기에 없는 취급되었을 뿐...


이제 극딜 세팅을 하는 유저들은 무작정 딜을 올리는 것보다 상한에 걸리지 않게끔 스킬을 적절한 선에서 배분하고,

상한을 초과하는 공격력 스킬 대신 유틸 스킬을 챙기는 것이 정신건강+시간단축에 유리할 수도 있다. 

특히 씨앗과 가루를 빼고 상한을 맞춘다면 사냥 시간을 미세하나마 단축시킬 수도 있다.


또한 해당 스킬의 증가효율이 어떤지 / 발동 조건이 까다롭지 않은지 등을 복합적으로 고려할 필요가 있다.

다른 것들에 비해 발동조건이 까다로운 회피복장은 이 상한선 존재로 인해 큰 너프를 받았다고 볼 수 있겠다.



[결론]

각종 스킬/버프/도핑으로 올릴 수 있는 공격력의 상한은 무기 기본 공격력의 두 배이다.

커스텀 강화와 파츠강화는 기본 공격력을 증가시키므로 상한을 증가시킬 수 있는 유일한 수단이다.

TA/극딜 유저들이나 상한에 쉽게 도달할 여지가 있는 무기군 유저들은 특별히 신경쓸 필요가 있다.


참고사이트)


EXP 28,604 (20%) / 30,201

Lv47 롱뽀

레벨
Lv47
경험치
28,604 (20%) / 30,201 ( 다음 레벨까지 1,598 / 마격까지 1,497 남음 )
포인트

이니 21,112

베니 180

제니 201

명성
1,163
획득스킬
  • 6
  • 4
  • 4
  • 1
  • 5

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