베히모스 황도메테오 거리에 따른 파판점프 타이밍

사실 영상을 함께 편집해서 작성하고 싶었으나 제가 할줄 몰라 번거로운 관계로 글로만 적게된 점 죄송하게 생각합니다.
하지만 거리에 따른 점프타이밍에 관한 팁글이 따로 보이지 않아 간단하게 마나 작성해봅니다.

먼저 황도메테오를 파판점프로 피하는 타이밍은 대부분 3가지 중 하나로 하실 거라 생각합니다.
첫째, 움찔모션이 끝나는 시점
둘째, 베히모스의 포효소리를 듣고난 시점
셋째, 베히모스의 모션

초보자분이 가장 따라하기 쉬운 타이밍은 첫번째 방법인 움찔모션이지만 이건 100% 성공하지 못합니다.
저도 처음에는 움찔모션을 기준으로 황도메테오를 피해왔으나 어쩔때는 잘 되는데 실패할 때도 많아서
두번째 방법인 베히모스 포효소리를 기준으로 잡으니 거의 실패한 적이 없습니다.
실패한 경우는 대부분 쓰자마자 '아 타이밍 잘못맞춰 눌렀다' 라고 스스로 타이밍을 놓친 것을 깨달을 수 있었습니다.

제가 베히 솔로영상을 여러번 녹화하면서 영상을 돌려봤습니다.
영상을 살펴보니 베히모스 포효와 움찔모션이 타이밍이 항상 일정하지 않았습니다.
움찔모션이 절반도 진행이 안됐을 때 점프하여 성공한 사례가 더러 있습니다.
이 경우에 움찔모션으로 점프를 했다면 반드시 실패했겠지요.
즉, 움찔모션은 황도메테오의 타이밍에 절대적인 기준이 되기는 어렵다는 얘기입니다.

저는 회피성능없이는 포효프레임회피 거의 못하는 몬린이인데 파판점프는 거의 항상 성공하는 걸 보면
황도메테오 파판점프는 타이밍 기준을 잘 몰라서 어려운 것이지 생각보다 그렇게 타이밍이 빡빡하지 않습니다.

이제 거리에 따라서 제가 추천하는 타이밍을 설명드리자면, 거리를 우선 크게 근거리, 중거리, 장거리로 나누겠습니다.

1) 근거리 : 황도메테오가 낙하하는 지점 바로 주위
-
베히모스가 두발로 일어서서 기를 모으다가 팔을 들어올리고, '쿠와아~' 하고 포효소리를 내뱉으며 앞발을 내리는데 이 포효소리가 시작되는 직후에 점프시전.


2) 중거리 : 황도메테오가 낙하하는 지점 주위에 선홍색 조명이 원형으로 비추는데 그 경계근처 및 약간 먼지점
-
상기한 포효소리가 시작되고나서 약간 여유롭게(약 0.5초 정도 후?) 점프시전. 제가 가장 자주 애용하는 거리. 포효소리를 듣고나서 여유롭게 눌러도 되고, 황도메테오가 어느 시점과 위치에서 시작되든지 중거리 정도는 금방 뛰어서 맞출수가 있기 때문.


3) 장거리 : 선홍색 원형조명으로부터 딱봐도 멀다.
-
이 경우에는 포효시작 시점으로부터 좀 딜레이가 있게 점프를 눌러야되기 때문에 제 경우에는 포효소리로 타이밍 잡기가 애매해서 베히모스의 모션을 기준으로 삼습니다. 이 때는  "포효시작시점=들고있던 앞발을 내리기 시작하는 시점"에서 앞발이 땅에 닿는 순간이 점프타이밍입니다.




-소소한 팁들.
1) 
패드사용자는 파판점프할 때 어차피 L1 버튼을 누르고 있기때문에 숏컷창이 열려있는 상태라 상관이 없지만
키보드사용자는 숏컷창이 열려있지 않은 상태면 파판점프가 더 늦게나갑니다.(중요)
가령 파판점프를 F1 탭의 4번 버튼에 저장해놨다고 가정하겠습니다.
F1 키를 누르면 숏컷 팔레트 창이 뜨지요? 그런데 2,3초 정도 안누르고있으면 이 창이 사라집니다.
이 때 4번을 눌러 파판점프를 하면 숏컷창이 다시 뜬다음 4번이 눌러지기 때문에 딜레이가 생겨서 타이밍이 늦어집니다.
따라서 베히모스 황도메테오가 시작된다고 하면 F1을 계속 눌러주어 숏컷창이 사라지지 않게 해야합니다.

2)
황도메테오의 판정범위는 전맵이 아닙니다. 해당 맵구역보다 조금더 넓은 수준.
따라서 베히모스 3페이즈때 죽어서 16번 캠프에 있을 때, 텐트 안이나 식사테이블 타이밍을 놓쳤다면 캠프지역 내에서 황도가 떨어지는 방향의 반대편 끝자락으로 이동하면 살수 있습니다.

3)
베히모스와 전투시 정말 드물게 맵 구역을 벗어나서 싸우다가 황도를 쓰는 경우가 있는데, 이 경우에는 베히모스가 존재하는 맵 구역에 황도 메테오를 시전함.
가령 2페이즈 전투하다가 3페이즈 넬기방 쪽으로 베히가 넘어가있는 상태에서 황도를 쓰는 경우 3페이즈 넬기맵에 황도를 시전함


잘못된 정보나 수정해야할 사항이 있다면 댓글로 알려주십시오~

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19.11.24 추가

움찔모션과 관련하여 제가 겪었던 움찔모션이 실패하는 이유(움찔모션이 가끔 타이밍이 이상하게 발동됨)에 대해서 댓글을 통해 한가지 가설을 얻었기에 추가로 실험해보았습니다.

질문 : 움찔모션이 시작되기 전에 캐릭터가 움직이는 경우에 타이밍이 늦어지는가?
->
실험결과 캐릭터가 이동, 대쉬하는 중에도 움찔모션이 있습니다. 캐릭터가 달리는 도중에도 팔을 들었다 내립니다.
캐릭터가 경사면에서 슬라이딩을 하는 중에는, 움찔모션이 발동되지 않았습니다. 
하지만 대쉬버튼에 손을 떼기만 하면, 슬라이딩 후 캐릭터가 자세를 고쳐잡는 중에도 움찔모션은 제대로 나갑니다.

결론1 : 슬라이딩 도중만 아니면 움찔모션은 제대로 나간다. (당연히 움찔감소 없고 열기대미지를 받고 있지 않으며 납도상태인 경우)

결론2 : 필자가 겪은 소수의 움찔모션 타이밍의 어긋남은 아직도 원인을 찾지 못했다..

P.S
제가 겪은 바로는 움찔모션이 실패하는 경우는 드뭅니다. 누구나 하기 쉽고 타이밍 잡기 쉬운 움찔모션으로 처음에 파판점프 타이밍을 익히는 것은 제가 처음 베히모스를 잡는 친구에게 점프타이밍을 알려준다고 하더라도 움찔모션 기준으로 알려줄 것 같습니다. 
제가 베히모스 토벌수가 500이 넘어갈 쯔음까지 움찔모션을 기준으로 했는데 가끔가다가 움찔모션 기준으로 제대로 점프를 시전한 것 같았음에도 실패하는 경우가 있어서 '아니 베히모스를 이렇게나 잡았는데 아직도 점프를 실패하는 이유가 뭐지?' 라는 의문에서 시작했습니다. 점프타이밍 기준을 포효소리 기준으로 바꾼 뒤 지금까지 제가 기억하는 한 실패가 없었기에 여러번 녹화영상을 모니터링 한 결과 움찔모션이 간혹 이상한 타이밍에 시전되는 것을 보고 글을 작성하게 되었습니다. 포효소리를 기준으로 파판점프 타이밍을 잡는 것은 이미 다른 분이 수렵팁 게시판에 영상과 함께 잘 정리해놓은 것이 있으므로 수렵팁 게시판에서 '점프'로 검색하셔서 글을 참고하시면 될 것 같습니다. (링크를 걸어 드리고 싶었으나 링크를 거니까 글이 저장이 안되요..ㅜㅜ)

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