몬스터헌터에서의 가드에 대한 전반적인 내용을 분석한 글입니다.

가드에 대해 이미 많은 부분이 밝혀진 바 있지만, 
이 글에서는 정량화된 데이터를 기반으로 좀 더 명확한 정보 전달을 목표로 합니다. 

Keywords: 넉백 등급 / 넉백 강도 / 가드 역치

각 몬스터 패턴이 지닌 넉백 강도 +  각 무기가 지닌 가드 역치에 따라
가드 시 넉백 등급이 결정되며 이에 따라 체력/스태미나 피해가 정해진다.
가드 역치를 향상시키면 더 많은 패턴을 낮은 넉백 등급으로 막을 수 있다. 

이것이 이 글의 핵심이고, 이를 이해시키는 게 이 글의 목적입니다. 

목차
1. 넉백 등급
2. 넉백 강도가드 역치
3. 가드 성능, 가드 강화, 실드 파츠의 효과
4. 가드 파생 기술의 어드밴티지

이하 평어체 사용을 양해바랍니다.


1. 넉백 등급 (소/중/대)

가드 시 헌터가 밀려나는 정도에 따라 소/중/대 세 가지의 넉백 등급이 있다.
6종의 가드 무기군들 모두 이 세 가지 넉백 등급을 가지며
아래는 각 넉백 등급의 모션을 보여준다.
 


서로 다른 무기라도 넉백 등급이 같다면 각종 소모량이 모두 동일하다.

즉, 한손검의 넉백[대]와 랜스의 넉백[대]는 스태미나 소비, 체력 피해가 동일하고,
가드 시 예리도를 소모하는 대검과 차액의 예리도 소모량도 같다.
(단, 밀려나는 거리와 경직 시간은 다소 차이가 있다.)

아래는 각각의 수치를 나타내는 표이다.

 

스태미나 소비

체력 피해*

예리도 소모**

경직 시간***

넉백[]

10

0%

1

0.5~0.8

넉백[]

25

10%

2

1.4~1.8

넉백[]

40

20%

10

1.8~2.3

* 안 막고 맞았을 때의 데미지가 기준값
** 대검과 차지액스만 해당
*** 가드 이후의 패턴 후딜에 따라 오차가 있어서 정밀한 측정 불가

위 표는 일반 가드 기준이며, 여러 가드 파생기들은 저마다 차이점이 있는데 이는 4장에서 다룬다.

가드 시 체력 피해는 맞았을 때 받는 데미지에 비례하므로 방어력이나 내성 등 헌터의 피해 데미지에 영향을 주는 요소들이 모두 가드 시 체력 피해에 영향을 준다고 볼 수 있다.

헌터가 받는 데미지를 계산하는 법에 대해서는 아래 글을 참고하자

위 표를 보면, 
넉백 등급이 높을수록 모든 수치가 높으므로 가급적 많은 패턴을 넉백[소]로 막아낼 수 있도록 하는 것이 가드 관련 옵션들을 챙기는 가장 결정적인 이유가 된다. 

각 등급에 대해 커멘트하자면,
넉백[대]는 패널티가 매우 크므로 정말 급한 상황이 아니라면 회피하는 것이 바람직하다.
넉백[중][소][대]의 중간이라기보단 경직 시간 면에서 [대]에 가깝다.
하지만 몇몇 무기는 이 넉백[중]의 패널티를 거의 무시할 수가 있는데 이에 대해서는 4장 참고.
(일례로 차지액스는 넉백[중] 후딜이 1초 정도로 짧아 빠른 초고출력 연계가 가능)
넉백[소]는 체력 소모가 아예 없고, 경직 시간도 아주 짧다.

이처럼 넉백 등급마다는 (거의) 동일한 패널티를 갖는다.
하지만 다들 알다시피 무기마다 방패의 능력은 동일하지 않다.
즉, 동일한 패턴에 대해 어떤 무기는 넉백[소]로 막고 어떤 무기는 넉백[대]로 막는다. 

그러면 이 넉백 등급은 어떻게 결정되는 걸까?
다음 장에서 알아보자.



2. 넉백 강도가드 역치

몬스터의 각 패턴들은 0~ 100 사이의 값인 고유의 넉백 강도를 가진다.
이는 모션치와는 별개의 값인데, 모션치가 높은 패턴들은 넉백 강도도 높은 경향이 있지만 반드시 그렇진 않다.
모든 넉백 강도 수치는 Kiranico 사이트에서 찾아볼 수 있다.
(guard stamina라고 적힌 값인데, 아마 주인장이 개념을 잘못 이해한 것 같다.)
대략적인 값의 분포는 아래와 같다.

0~

20~

40~

60~

80~

100

풍압, 내진

약함

보통

강함

매우 강함

고룡 필살기


넉백 강도가 높을수록 더 높은 넉백 등급을 야기하는데, 
각 무기의 넉백 강도에 따른 넉백 등급을 아래 표로 나타내었다.
자 눈금은 넉백 강도, 각 구간은 넉백[소] 넉백[중] 넉백[대] 를 의미한다.


각 등급마다 최소의 넉백 강도값, 즉, 등급이 바뀌는 경계에 해당하는 값이 두 번 있는데 이 값을 가드 역치라 한다.
넉백[중] 넉백[대] 구간에 적힌 흰색 숫자가 바로 가드 역치이다.
예를 들어, 대검의 가드 역치1540 이다.
가드 역치라는 말이 이후 자주 등장하므로 기억해두자.

즉, 넉백 강도가 이 가드 역치 이상이 되면 넉백 등급이 올라가는 식이다.

위 그림의 몬스터 아이콘은 각 몬스터의 가장 높은 넉백 강도의 눈금에 위치시킨 것이다.

무기군들은 가드 역치에 따라서 세 그룹으로 나눌 수 있다.

A-class

B-class

C-class

랜스, 건랜스

대검, 차지액스

한손검, 헤비보우건


각 그룹은 아래와 같이 동일한 가드 각도를 갖는다.




헤비보우건은 1파츠 기준이고, 파츠+1up에 따라 class가 +1up 된다.
다만 가드 각도는 증가하지 않음을 유의하자.

BC 클래스는 넉백[소] 구간이 똑같음을 주목하자.
B 클래스는 넉백[중] 구간이 긴 특징을 갖고 있다. 
A넉백[소] 구간은 B넉백[소~중] 구간과 같다.

사실 위 분류는 가드 역치에 따른 분류 이상도 이하도 아니다.
같은 클래스라도 실질적인 가드의 퍼포먼스는 다를 수 있다.
무기마다 밀림 거리와 경직 시간에 다소 차이가 있기도 하지만,
결정적으로 무기마다 보유한 가드 파생기술에 차이가 있기 때문이다.  

가드 파생기에 대해 살펴보기전에 가드 관련 스킬의 효과에 대해 먼저 살펴보자.



3. 가드 성능, 가드 강화, 실드 파츠의 효과

3-1. 가드 성능
가드 성능의 효과는 아래와 같다.

가드성능 Lv

1

2

3

4

5

가드 역치

+10

+10

+20

+20

+30

스태미나 소비

-0%

-15%

-15%

-30%

-50%


짝수 레벨마다 스태미나 소비 감소량이 증가하고,
홀수 레벨마다 가드 역치+10 씩 상승한다.
그러니까 더 많은 패턴을 더 낮은 넉백 등급으로 막을 수 있게 된다.

가드 성능은 보통 홀수 Lv 단위로 맞추는 게 정석이다.
짝수 효과인 스태미나 소비 감소보다는 홀수 효과인 가드 역치 상승이 실익이 훨씬 커서이다.

예를 들어 랜스로 데미지 100, 넉백 강도 65짜리 공격을 막을 때, 
가드 성능에 따른 체력 및 스태미나 소비를 보자.

가드성능 Lv

0

1

2

3

4

5

넉백 등급

체력 피해

20

20

20

10

10

0

스태미나 소비

40

40

34

21.25

17.5

5


홀수Lv 에서 +1 하는 건 스태미나를 미량 줄여주는 데 그치는 반면,
짝수Lv 에서 +1 하는 건 밀림, 체력 피해, 스태미나를 종합적으로 줄여준다.
물론 가드 역치에 따라 홀수Lv은 아예 효과를 못 볼 수도 있긴 하다.


3-2. 가드 강화
어떤 몬스터의 특정 공격을 막을 수 있는지 없는지는 무기 종류와는 무관하다.
단지 가드 강화 스킬 여부에 따라 막을 수 있는지 없는지 결정되는 패턴들이 있다.

가드강화 스킬은 이러한 몇 가지 패턴들을 막을 수 있게 해준다.
그 외의 부가적인 효과는 전혀 없음을 명심하자.

패턴 종류가 궁금한 분들은 아래 링크를 참고하자.


3-3. 헤비보우건의 실드 파츠 강화

실드 파츠 Lv

1

2

3

4

가드 역치 그룹

C-class

B-class

A-class

A-class

비고

가드각도는 120도 고정

체력 피해 반감


아이스본에서 새로 추가된 4Lv은 그닥 의미가 없다고 보면 된다. 
(마랭 베히가 나오기 전까진…) 



4. 가드 파생 기술의 어드밴티지

아마 몬헌 좀 하신 분들이 가장 궁금해할 내용일 것이다.

아이스본에서 가드 파생 기술을 가진 무기는 랜스, 건랜스, 차지액스이다.
가드 파생 기술은 위에서 말한 가드 관련 수치에 일부 변화를 준다.
또한 넉백 강도에 따라 모션이 유지되기도 캔슬되기도 한다.
구체적으로 어떻게 바뀌는지 이 장에서 알아보자.

그 전에 노파심에 얘기하자면,
어떤 기술은 가성을 +1 올려준다 는 식의 표현은 쓰지 않는 것이 좋다.
그런 기술은 없으니 말이다.


4-1. 랜스
파생 기술이 가장 많은 관계로 표로 정리하였다.

 

넉백[]

넉백[]

넉백[]

카운터 찌르기

카운터 성공

카운터 성공

카운터 실패*

파워가드

가드 스태미나 소비 무효

체력 피해 +10%**

1초 유지 시 가드강화 효과 부여

가드 대시

경직 무시

경직 무시

대시 실패*

강화 쏘기 가드***

경직 무시

경직 무시


카운터 클로 자세

경직 무시

경직 무시

경직 무시


*
 모션은 끊기지만 [대] 밀림 동작 중 파워가드 연계가 가능하다. 

** 따라서 파워가드는 원래 체력 소비가 없는 넉백[소]에 대해서도 체력 피해를 발생시킨다
*
** 인게임 가이드는 '가드 성능이 오른다'는 표현을 쓰고 있는데 여기서 가드 성능은 동명의 스킬을 의미하는 게 아니라 일반적인 의미의 성능(performance)을 뜻한다. 다시 말해, 스킬 '가드 성능' Lv이 변하지는 않는다. 즉, 가드 역치나 스태미나 소비는 일반 가드와 동일하다.

(설명 보충)
가드대쉬와 강화쏘기 가드의 원리를 다시 상기할 필요가 있다.
이들은 "밀려나는 정도가 적은게 아니고 아예 밀려나지 않는다".
그러니까 [소]와 [중]넉백에 의한 밀림(경직) 모션을 아예 무시한다.
각 동작이 안 끊어지고 이어진다는 게 이 기술의 핵심이다.
(반면 [대]로 막으면 모션이 끊어지고 경직이 발생)

예를 들어 이베르카나 회전브레스(강도70)은 랜스가성5가 넉백[중]으로 막는다.
따라서 일반가드 시는 본문 맨위 가운데그림처럼 뒤로 밀려나지만,
가드대쉬/강화쏘기가드 시에는 전혀 움찔하지 않고 하던 동작을 이어나간다.
(대쉬하거나 슬링어를 쏘거나)

하지만 이건 가드역치가 변해서 [중]이 [소]가 되어서 밀려나는 정도가 변한 것이 아니라, 가드역치는 그대로인데 두 파생기술들의 자체효과로 인해 [중]넉백을 무시한 경우이다. 

단, 경직 모션이 무시되더라도 스태미나 소비 및 체력 피해는 그대로 받는다!
이것이 가드 역치가 그대로라는 하나의 증거가 되겠다.
다만 경직 모션을 무시하는 어드밴티지가 매우 크므로, 
랜스는 실질적으로 넉백[중] 구간을 넉백[소] 구간으로 취급 가능하다.
따라서 랜스의 실질적인 가드 능력은 건랜스나 헤보3파츠보다 뛰어나다고 말할 수 있다.
역치가 같다고 다 똑같은 방패가 아니란 얘기이다.


4-2. 건랜스

기폭용항장전가드 - 넉백[소]에 의한 경직을 무시

[중] 이상에서는 장전 동작이 캔슬되고 밀림 동작을 취한다.
가드 시점이 탄 박은 후이냐에 따라 장전 성공여부가 달린다.
[소] 경직을 무시하는 것 외에 보너스가 없어서 형제 격인 랜스에 비해 파생기로 얻는 효과가 미미하다. 



4-3. 차지액스

가드포인트 - 가드 역치+10
방패강화 - 가드 역치+10

각각 따로따로 올려준다.
가드 성능 레벨을 올려주는 효과와 가장 가깝다고 할 순 있다.
다만 가성과는 달리 스태미나 소비 경감 효과는 없다.

이에 따라 차액은 가성 1Lv만으로 가포와 방패강화를 더해 가성5Lv의 가드 역치를 얻게 된다.

심지어 가성을 더 높이면 역치는 더 올라가서 넉백[중]의 최대 강도는 오히려 랜스/건랜스보다도 더 높다!
(3장의 그림 참고)

이것이 어떤 의미를 지니는지 주목할 필요가 있다.
차지액스는 넉백[중]의 경직 시간이 타무기에 비해 매우 짧으며,
이후 동작의 선후딜이 없어서 고출력 등의 연계가 자연스럽게 이어지는 특이사항이 있다.
(넉백[대]는 이게 불가능)

따라서 랜스도 쩔쩔매는 강도 80짜리 패턴을 초고출력 카운터로 반격할 수 있다.
궁금하면 강도 80 투성이인 알바트리온에게 가성5를 끼고 가보자. 
방패강화+가포면 모든 패턴을 넉백[중]으로 막을 수 있게 된다.


마지막으로 아래 그림은 무기 및 가성Lv에 따른 넉백 등급 구간을 나타낸다.
자 눈금은 넉백 강도, 각 구간은 넉백[소] 넉백[중] 넉백[대] 를 의미한다.
넉백[중] 넉백[대] 구간에 적힌 흰색 숫자가 바로 가드 역치이다.


차액은 가포or방패강화 추가 시 한줄 씩 아래를 보면 됨.
가성5+가포+방패강화 차액은 A클래스보다 [중]역치는 낮지만 [대]역치는 높다!! 

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여기까지 가드에 대한 종합적인 내용을 분석해보았습니다. 

긴글 읽어주셔서 감사합니다.