[오버워치] 블리즈컨 2018 제프 카플란 인터뷰

(루리웹 펌) 유로게이머는 블리즈컨 2018에서 오버워치 게임 디렉터 제프 카플란과 함께 장문의 인터뷰를 진행했습니다.

 


 

 

애쉬는 언제부터 PTR에서 플레이할 수 있습니까?

 

제프 카플란: 전 항상 사람들에게 얘기합니다. 제가 약속을 하게 만들지 말아달라구요. PTR은 테스팅 환경이고 가끔은 잘못되기도 하기 때문입니다. 만약 모든게 완벽히 잘 된다면, 월요일 아침(현지시각) PTR에서 볼 수 있을겁니다. 저희의 희망사항이죠.

 

단편 애니메이션이 촬영된 66번 국도가 애쉬를 위해 리워크를 받게 되는건가요? 아니면 이미 리워크가 되어있는건가요?

 

제프 카플란: 리워크되지 않습니다. 화물의 포드가 열리는 것 등 약간의 작은 스토리 힌트가 있을 것이고, 거기다 이제 화물이 어떻게 부숴지는지도 알게됐습니다!

 

에코는 아테나인가요?

 

제프 카플란: 아놀드 [창, 리드 캐릭터 콘셉트 아티스트] 가 예전에 그린 사진이 있습니다...




                  머리에 삼각형 문양이 있는 기다란 안드로이드가 에코다. 모두들 이전엔 아테나로 생각했다.


에코입니까?!

 

제프 카플란: 에코입니다.

 

이 오래된 사진을 보면... 아놀드를 비롯한 아티스트들이 가끔 이야기하는 것이 있습니다. '하얀 공간이 너무 많아서, 로고를 넣고싶다'고요. 그래서 아놀드는 그냥 모델 위에 아테나 로고를 얹었습니다. 그리고 커뮤니티에서 그 모델을 아테나라고 이해하기 시작했죠. 아테나는 실제로 윈스턴의 AI입니다. 서로 다른 것이죠. 이 캐릭터는 아테나와 다릅니다. 플레이어들은 아테나가 경쟁전의 나레이터라는 것도 알고있습니다. 하지만 에코는 완전히 다른 인물입니다.

 

에코가 오리지널 사진에 있을 때 부터 언젠가 게임에 추가될 것이라고 생각해왔나요? 

 

제프 카플란: 저흰 언제나 이 캐릭터가 게임에 있으면 좋겠다고 생각해왔습니다.

 

에코는 어떤 캐릭터인가요? 그녀의 역할은 무엇인가요?

 

제프 카플란: 지금...은 말씀드릴 수 없습니다. 에코는 미래의 영웅이에요. 오랜 시간동안 기대를 받아왔죠. 그리고 아놀드가 구상한 오리지널 오버워치 캐릭터의 일부이기도 했습니다. 에코는 오랜 시간동안 저희의 머릿속에 있었죠.

 

재회 [신규 단편 애니메이션] 를 통해 계획이 있음을 보여드리고 싶었습니다. 저희가 어딘가로 향하고 있다고요. 조금 미래지향적이죠.

 

두 명의 영웅이 공개된 것이 정말 좋습니다. 에코는 얼마나 걸릴까요?

 

제프 카플란: 저희는 현재 향후 출시될 여섯 명의 영웅을 갖고있습니다. 오랜 시간이 걸릴테죠. 에코는, 일단, 이들 중 하나입니다.

 

애쉬 다음에 나올 영웅이 아닐수도 있다는 말씀이시군요?

 

제프 카플란: 아닐수도 있습니다.

 

새롭게 선보여주신 단편 애니메이션은 정말 멋집니다. 더 크게 키워보실 생각은 안해보셨나요? 더 큰 규모로 만든다던지, 시리즈물로 제작한다던지.

 

제프 카플란: 애니메이션을 통해 오버워치의 스토리를 전달하는 것은 정말 멋집니다. 저희는 계속해서 기회를 살펴보고 더 많은 것들을 할 방법을 찾고있습니다. 하고싶은 것들이지만, 이를 위해선 적절한 상황을 만들 필요가 있습니다.

 

오버워치 넷플릭스 시리즈 같은 것들이 언젠가 현실화될 수 있을까요?

 

제프 카플란: 어떤 것이든 가능성의 영역에 있습니다. 저희는 무엇보다도, 오버워치 뿐만 아니라 사람들이 소비하는 다양한 팝 컬쳐의 팬입니다. 저희도 가만있지 않고 "오버워치 영화나 오버워치 애니메이션 시리즈가 있다면 얼마나 좋을까?"라고 생각하죠. 누구보다도 열렬히 이를 위한 아이디어를 찾고있습니다. 하지만 이러한 일들을 성사시키는 것은 정말로 복잡합니다. 그래도 저희는 여기에 아주 큰 관심을 갖고있습니다.

 

최근 소니가 제한을 풀었는데, PS4-Xbox One의 크로스 플레이를 작업하고 있습니까?

 

제프 카플란: 로켓 리그부터 포트나이트까지, 모든 게임들에서 벌어지고 있는 크로스 플레이와 관련된 일들을 아주 흥미롭게 보고 있습니다. 저희도 퍼스트 파티인 마이크로소프트, 소니와 함께 현재 상황이 어떤지에 대해 지속적으로 논의하고 있기도 하고요. 이 기능을 마련하는 것은 아주 재밌는 일이 될 것 같습니다.

 

현재 기능을 준비하고 있다는 말씀이신가요?

 

제프 카플란: 명백하게 관심을 갖고 논의하고 있는 사항입니다.

 

이 기능은 아주 복잡합니다 - 기술적인 부분부터, 게임 디자인의 측면, 사업적 관계의 측면까지 말이죠. 하지만 크로스 플레이는 이러한 모든 장애물을 헤쳐나갈만큼 흥미로운 기능입니다. 저희는 도전을 사랑합니다. 저희도 게이머이니까요. "왜 내 친구랑 함께 못하지?" 이런 상황에 공감하고, 이를 가능하게 만들고 싶습니다.

 

말이 나온 김에 기술적인 복잡성에 대해 말해봅시다: 오늘 디아블로가 스위치에 발매된 것 처럼, 오버워치를 스위치에 내놓을 가능성에 대해 검토해보셨나요? 가능합니까?

 

제프 카플란: 가능한 한 많은 플레이어들에게 오버워치를 플레이할 수 있도록 만드는 것은 언제나 저희의 철학 중 하나입니다. 저희는 기술적인 부분과 사업적 관계 모두를 충족하는 플랫폼들을 항상 탐색하고 있죠. 스위치에 내놓을 수 있다면 좋을 것입니다.

 

현재로서는 닌텐도 또는 스위치와 관련된 어떠한 발표나 말씀드릴만한 계획이 없지만-

 

가능성이 있는거군요?

 

제프 카플란: 매우 열린 자세로 고려하고 있는 사항입니다.


블리자드는 벨기에에서 관련 법률 때문에 전리품 상자의 판매를 비활성화 했습니다. 그리고 전리품 상자는 과거부터 게임계에서 논란의 중심이 되고있죠. 오버워치의 전리품 상자를 계속 유지할 생각이신가요?

 

제프 카플란: 전리품 상자를 유지할 것입니다. 벨기에의 결정에 분명하게 동의하지 않습니다. 그러나 또한 해당 국가의 법규를 존중하고 이에 감응하기 위해 노력하고 있습니다.

 

저희는 오버워치의 전리품 상자 시스템을 언제나 매우 플레이어 친화적으로 만들어왔다고 생각합니다. pay-for-power 메카닉이 존재하지 않고, 오로지 치장의 역할만 합니다. 모든 것들은 크레딧을 통해 얻을 수 있고, 전리품 상자가 아니더라도 획득할 수 있습니다. 저희는 전리품 상자의 디자인을 가능한 한 플레이어 중심적으로 만들기 위해 노력해왔고, 이 결정을 굳게 믿습니다. 오버워치의 뛰어난 완전성을 해치지 않으면서 게임의 라이브 개발을 위한 자금을 조달할 수 있는 수단으로서 진실된 의도로 제작한 것입니다.

 

실제로 전 아주 감명을 받았습니다. - 현재는 블리즈컨에 파묻혀있지만, 이틀 전에 오버워치 서브레딧에서 이 비즈니스 모델이 얼마나 괜찮은지에 대한 칭찬과, 덜 바람직한 시스템을 가진 다른 게임들과 함께 도매급으로 취급받는 것이 저희에게 얼마나 불리한 것인지에 대한 거대한 쓰레드가 있었습니다. 하나의 게이머로서, 다른 게이머가 저희를 칭찬하는 것을 볼 수 있었기에 이 글은 저를 매우 기쁘게 만들었습니다. 그리고 '이는 정말 공정한 시스템이다'라고 생각하게 됐죠.

 

제 다음 질문에 대한 답변을 이미 하신 것 같은데, 그래도 여쭤보겠습니다. 오버워치를 위한 배틀 패스 시스템에 대한 가능성을 고려해보셨나요? 포트나이트에서는 아주 효과적이었습니다.

 

제프 카플란: 배틀 패스의 디자인은 환상적입니다. 참여를 유도하고, 시즌별로 변화하는 디자인은 정말 멋집니다. 포트나이트에서 배틀 패스는 정말로 수준높게 제작됐고 그들은 결코 작지 않은 이 성과에 대해 인정받아야합니다. 비록 저희가 배틀 패스를 최고의 아이디어라고 여기고 내일부터 당장 만들면 좋겠다고 생각하더라도, 지금은 불가능에 가까운 일입니다. 하지만 배틀 패스는 모든 사업적 고려와 별개로 빛나는 게임 디자인입니다.

 

전리품 상자가 라이브 개발을 가능하게 한다고 말씀하셨는데 - 오버워치의 선행지불이 사라질 때는 언제라고 생각하시나요?

 

제프 카플란: 훌륭한 질문입니다. 하스스톤과 히어로즈 오브 더 스톰처럼 블리자드에는 F2P 게임들이 있습니다. 오버워치는 F2P로 디자인되지 않았지만 언제나 고려사항이어야합니다. 현재로서는, 많은 무료 주말이 진행되어왔고 이에 대한 엄청난 반응들을 받았습니다. 아주 성공적이었죠. 지금 오버워치의 상황이 이렇기 때문에, 현재로서는 오버워치를 F2P로 만드는 선택지에 대해 진지하게 생각하고 있지 않습니다.

 

오버워치 리그의 첫 시즌에는 선수들에 대한 징계 등 불미스러운 일들이 있었습니다. 그리고 이러한 문제는 지속될 것으로 보입니다. 해결 가능한 문제인가요?

 

제프 카플란: 맞습니다. 시즌 1에는 여러가지 이슈들이 있었습니다. 이는 동전의 양면과 같습니다. 그것들 보다 훨씬 좋은 스토리와 좋은 행동들도 있었습니다. 일이 잘못 되거나 나쁘게 되면 저희는 그 순간들을 분석하고 배우려고 노력합니다.

 

오버워치 리그의 선수들은 물론 모두 성인이지만, 동시에 사회 초년생들입니다. 이는 그들에게 큰 삶의 전환점입니다. 어쩌면 최선의 결과는 아닐지 모르는 몇가지 사고들이 있었지만, 젊은 남녀들이 참여하며 리그를 멋지게 만든 사례, 그리고 좋은, 정직한 사람들이 훨씬 더 많았습니다. 그래서, 저는 시즌 1이 엄청난 성공이라고 생각합니다.

 

리그를 출범시키는 것은 엄청난 노력이 필요했습니다. 그 당시 저희는 12개의 팀이 있었고 시즌 2에는 최대 20팀을 갖게 됩니다. 그냥 이 자체로 미친듯 멋지죠. 다가올 새로운 팀들의 멋진 로고들이 발표되기도 했고요. 여기에는 복잡한 계획들이 실행됐습니다.

 

마이크 모하임이 블리자드 대표에서 내려오기로 발표됐을 때, J. 알렌 브렉의 취임 성명에서 블리자드 내에 여러가지 신규 프로젝트가 개발중인 것이 언급됐습니다. 그러자 궁금해지더군요. 커뮤니티에게 제프가 오버워치 팀의 일원으로 얼마나 사랑받고 있는지 아는데, 그러한 신규 프로젝트에 참여하고 싶어지진 않았나요? 아니면 계속해서 미스터 오버워치로 쭉 남을 것인가요?

 

제프 카플란: 저는 블리자드에 있는 것이 정말 좋습니다. 오버워치 커뮤니티의 리더가 된 것은 저에게 정말 축복이고 행운입니다. 제 인생에서 가장 자랑스러운 것들 중 하나죠. 오버워치를 중심으로 만들어낸 커뮤니티, 멋진 사람들이 있는 오버워치 개발팀. 또한 오버워치가 아닌 다른 팀들과 함께한 것도 참 행운이었습니다. 그들과 함께 풀 타임으로 일한 것은 아니지만, 그들에게 도움을 주고 나아가야할 방향에 대한 전략적 결정을 내리는 일부가 됐습니다.

 

저희가 오버워치에 해야할 것들이 너무나도 많아서, 제가 여기서 멀어지게 되면 너무 마음이 아플 것 같습니다. 저희가 하고싶은 영웅과 스토리, 게임플레이가 엄청 많이 남아있습니다. 지금 제게 오버워치에 마음과 영혼을 갈아넣는 것 보다 재밌는 것은 없습니다.

 

적절한 답변이네요.

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