와 인증에 메인까지 올려주신거 감사합니다

처음으로 추천을 100개가 넘게 받아보네요 ㅎㅎ

다음에도 실질적인 팁을 준비해서 오겠습니다!



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안녕하세요. 30살 아재 오버워치를 즐기는 평범한 유저입니다.

오늘은 저티어구간에서 보이는 문제점 중 하나인 무의미한 대치를 거론하고자 합니다.

오버워치의 점령, 점령/호위 맵의 공통점이 하나 있습니다.

바로 지형적으로 수비가 공격보다 유리하게 설계가 되어있다 라는 점인데요.

몇몇 전장을 스크린샷으로 보여드리겠습니다













설명하기 쉽게 볼스카야 A거점 입구/야누비스 A거점 입구 / 하나무라 A거점 입구 스크린샷을 찍어 왔습니다.


저 티어 구간에서는 (제 경험상 적어도 플레~다이아 초반) 보통 입구에서 라인/디바가 방벽을 키고 

마냥 적 한두명 자를때 까지 기다리거나 궁 게이지를 채워서 순식간에 힘으로 밀어 붙여서 들어가는 플레이 방식을

고수하고 있습니다. 이게 오버워치 경쟁전이 없었을 시절 ~ 시즌1 까지의 모습이기도 하구요.

그런데 어느순간 몇몇유저들은 깨닫게 됩니다. 왜 공격이 이렇게 불리할까?

공/수를 번갈아 가면서 하다보니 수비가 공격진형에 비해 가지고 있는 공통점을 발견합니다.



1.공격진형은 제대로 서있기에도 비좁은 지형인데 비해

  수비진형은 위치 선정을 하기에 상대적으로 엄청나게 넓은 지형을 가졌다.

2. 고지대가 많다.

3. 엄폐물이 많다.


저 세가지 맵 뿐만 아니라 점령전맵을 제외한 모든 맵이 비대칭적 구조를 지니고 있습니다

할리우드,66번 국도 등등... 머리속에 한번 그려본다면 공격하는 쪽은 대부분 저지대에서 싸우고

수비하는 쪽은 보통 고지대에서 싸우는 모습이 그려집니다.


과거 오버워치라는 게임에 대한 이해도가 부족할때는 대신 공격진형은 리스폰 거리가 짧다라는 장점을 가지고 

있었기에 A거점의 비대칭적 구조에 대해 납득 아닌 납득을 하게 됩니다. 그리고 B거점 같은 경우 수비가 리스폰 지역이

더 가깝거든요.


그리고 당연하게도 겐트위한이라고 불리우며 겐지와 트레는 플레이 난이도가 높은 영웅으로 

초보자들이 사용하면 욕먹는 영웅으로 분류됩니다.


하지만 시간이 흘러 아나워치가 지고 상위티어에서는 돌진메타가 유행하게 됩니다.

가장 큰 이유는 아나의 너프와 함께 1-3-2 조합에서는 힐러가 죽는 순간 탱커들은 무기력해지며 당연히 딜러도

어그로를 끌어줄 탱커가 없으니 후퇴 내지는 사망 할 수 밖에 없는 상황이 벌어지게 됩니다.

그래서 상위티어에서는 본인들이 살기 위해서라도 힐러를 죽어라고 케어하는 모습을 볼 수 있고

이를 위해서 상대적으로 딜량이 훨씬 우월한 솔저를 놔두고 맥크리를 선택합니다. 섬광으로 겐지/트레/윈스턴 같이

순식간에 아군 후방으로 뛰어 드는 영웅을 녹이기 적합하기 때문이죠.


자 그렇다면 볼스카야 A거점 입구에서 저티어 구간 유저들이 하는 플레이를 살펴볼까요?





일반적인 포지션별 위치하는 대치구도입니다. 가독성이 조금 떨어지는 점 양해 부탁드립니다..ㅠ


공격측 진형을 볼까요? 수비측에 비해 공격측은 한곳에 모이기 조차 힘들정도로 협소합니다.


반면 수비측은 엄폐물도 있고 시야도 트여있으며 탱커 딜러 힐러---아나---저격 등이 위치하기에 충분한 


공간입니다. 때문에 라인 방벽싸움을 하더라도 수비측이 유리할 수 밖에 없으며 때문에 


입구에서는 대치구도를 형성해봤자 공격측에서 아무런 이득을 취할 수가 없습니다.



그리고 이때 공격측에서 가지고 있는 심리를 살펴보자면


탱커 : 아 내가 막고있는 동안 딜러는 뭐함? 
       아니 들어가기 전에 내가 녹아버리는데 힐 안함?        

딜러 : 아 탱커 안들어가고 뭐함? 
       아 이게 끌리네/죽네..
       님아 적 한조/위도우/포탑 좀 죽여보셈
       응 3금 

힐러 : 아 탱커/딜러 안들어가고 뭐함?  
       날 안지키는데 힐을 어떻게 줌???


정도로 볼 수 있겠습니다.



그나마 플레~다이아 초입 구간은 라인/디바/윈스턴 등으로 투사체등을 막으며 공격진형 기준 왼쪽 방으로 들어갑니다만

이 마저도 나오는 입구에 비해 밖은 엄청나게 트여있기 때문에 동실력이라는 가정하에 거점까지 들어가기 조차 

힘든것이 사실입니다. 골드이하 구간에서는 이 마저도 안하고 마냥 궁찰때까지 무한정 입구에서 대치하다가

끝나는 경우도 많습니다.(아이러니하게 내가 공격할때는 대치하고 내가 수비할때는 적이 순식간에 들어오죠

팀빨 x망겜 오.버.워.치 ^.^)<--------------이렇게 생각하시는 분들 굉장히 많을꺼에요.



그런데 공격진형들이 한가지 간과하고 있는 점이 있습니다.

 바로 공격진형은 대부분 우회경로를 가지고 있다 라는 점인데요. 

볼스카야 같은 경우 입구 왼쪽에 뚜벅이를 제외한 영웅들이 지나갈 수 있는 구간이 있구요. 

때문에 뒤로 돌아서 거점점령/힐러 자르기/ 진형붕괴 등의 효과를 기대할 수 있습니다.

이를 위해서는 간단합니다. 겐지/트레이서/파라 등으로 왼쪽으로 우회해서 작은 힐팩방에 도착하면

팀보이스던 채팅이던 본인이 거점으로 들어가면 분명 딜러들이 나를 자르기 위해 거점으로 들어올것이다 

그 때 한꺼번에 입구에서 힘으로 밀어붙여라

라는 이야기 한번만 하면 됩니다. 이 때 가장 중요한것은 아군이 들어오기 전에 죽으면 안된다는 점입니다

굳이 힐러를 안 잘라도 되고 거점을 3분의 1씩이나 먹을 필요가 없습니다. 주 목적은 탱이나 딜러를 뒤쪽으로 

시선을 끌어 탱/딜/힐 간의 시선을 분산시키는데 목적을 두고 있습니다.



위에서도 말했듯이 탱/딜/힐 중 한 쪽이라도 밸런스가 무너지게 되면 급격하게 힘을 잃는것이 3탱 메타거든요.



사실 상위티어는 이러한 문제점을 예전부터 알고있었습니다. 그래서 마스터 정도만 되어도 볼스카야 A거점의 대치는



이곳에서 이루어집니다. 여기에 있어야 정면에서 아군이 들어오는지 우측에서 적군이 뒷치기를 하는지 알 수 있기 

때문이죠. 바둑으로 비유하자면 한 수 앞을 내다보는 플레이입니다. 때문에 공격측에서도 보통 라인등으로

2층 에서 대치구도가 만들어 진다면 윈스턴이나 겐지,트레이서 등으로 B거점으로 들어가는 입구 뒤쪽에 

이어지는 계단을 이용해서 진영을 흔들게 됩니다. 

(다른 의미로 저티어 구간에서 뻔하게 앞에서 모든 애들이 들어올 거 알면서 이 위치에서 포지션을 잡는다는것은

리스크를 동반한 선택이라고 말씀드리고 싶네요)





마치며..

오버워치는 카운터스타라이크나 서든어택 처럼 에임싸움을 하는 게임이 아닙니다.

대리등으로 실력차이가 월등하게 차이나는 유저들을 만나는 것이 아니라면 (그런 경우는 조합이 무색하죠..)

결국 티어가 올라가면 올라갈수록 수읽기 싸움인데요. 이걸 위해서 플레이를 하는 동안 무한으로 영웅을 바꿀 수 있으며

TAB으로 아군의 궁게이지여부를 수시로 체크할 수 있으며 리그오브레전드 같이 맵 전체를 볼 수 없는 대신

인게임에 보이스 기능을 지원합니다.

본인이 만약에 현재 티어에서 정체를 겪고 있다면 그건 결코 1차적 문제, 즉 피지컬 때문이 아니라는것을 

명심하셨으면 좋겠습니다. 물론 멘탈 문제니 트롤 문제니 여러가지를 겪고 계시겠지만 가장 큰 문제는 

게임에 대한 이해도라고 말씀드리고 싶습니다. 한번 생각해 보시기 바랍니다. 

혹시 본인이 왜 패배했는지 나아가 왜 이겼는지 객관적으로 설명할 수 있는지를.. 

부족한 글 읽어주셔서 감사합니다.