오버워치의 현 상황 by Seagull

번역: The State of Overwatch(오버워치의 현 상황) 


오버워치 리그에서 활동했던 전 프로게이머 Seagull이 유튜브에 올린 영상을 보고 괜찮다 싶어 번역해서 올립니다.

이 영상은 Seagull이 최근에 오버워치를 플레이하면서 느꼈던 점을 솔직하게 이야기하는 내용입니다. 

Seagull이 말하는 모든 문장을 번역하진 않고 핵심을 추려봤습니다.

같이 생각해보면 좋겠네요.




이하 번역


"나는 오버워치를 사랑하고 전 오버워치 프로게이머이며 정말 수많은 시간을 오버워치를 스트리밍한다. 하지만 나는     
요즘 오버워치를 할 때 마다 매우 절망적인 기분이다. 

게임 자체에 실망하거나 신경질나는 경쟁전말고 늦은 새벽이나 다른 볼 일 때문에 오버워치를 종료한 적이 최근에 없다. 최근 오버워치를 플레이하면서 하나의 매우 일정한방향성을 느낀다.

그 것은 게임 한판한판이 좋은 판은 굉장히 좋고 안좋은 판은 정말로 최악으로 안좋다는 것이다. 




우리는 오버워치를 키고 경쟁전을 플레이 할 때마다 게임이 재밌을지 재미없을 지 운에 맡기기보다 일정한 경험과 느낌을 받아야한다. 

직히 나는 이 게임을 거의 매일에 많은 시간을 투자하는 스트리머로서 하루에 한 두시간 정도만 플레이하는 평균적인 유저들이 오버워치의 이런 랜덤성을 원하는지 아니면 그저 다른 게임을 하러 가는지에 대해선 잘 모른다. 

하지만 개인적으로 이 게임을 할 때마다 정말 탈진된 느낌이고 피곤하다. 나는 일부 오버워치 게임 디자인이 그 이유라고 생각하고 이러한 점을 이야기하고 싶다. 




첫 번째는 강한 카운터영웅들이다. 예를 들어 당신이 프로게이머 트레이서라고 하자. 상대편에 마스터(3800~3999) 브리기테가 있으면 당신은 아마 픽을 바꿀 것이거고 아니라면 일종의 게임을 던지는 상황이 된다. 

물론 당신의 트레이서는 모든 스턴과 방밀을 피하고 펄스폭탄을 다 붙일 수 있다. 하지만 상대는 브리기테를 픽하는 그 자체만으로 브리기테의 아머와 지속힐만으로도 트레이서를 몰아낼 것이다. 

브리기테가 나오기 전의 경쟁전을 생각해보자. 우리편에 잘하는 트레이서가 없다면 우리는 졌다. 그 것이 돌진 조합이 2년동안 지속되었던 이유이다. 




다른 예는 상대편에 3탱3힐이 나온다면 우리편엔 솜브라, 둠피스트가 없다면 똑같은 3탱 3힐을 하거나 지면 된다. 언제적부터 오버워치에 이렇게 많은 하드 카운터들이 존재하게 되었을까. 

예를 들어 라인하르트 vs 맥크리에서는 맥크리는 섬광을 방벽 위로 던져서 라인하르트를 스턴시키려고 할 것이고 라인을 섬광을 예측해 방벽을 위로 들 준비를 할 것이다. 하지만 잘하는 

맥크리는 그걸 예측해 섬광을 바닥에 던질 수 있다. 아나 vs 윈스턴을 생각해보자. 아나는 수면총을 맞추려고 할 것이고 윈스턴은 방벽을 이용해 그 걸 피하려고 할 것이다. 

하지만 둠피스트 vs 아나의 경우에는 둠피스트가 Q를 누르면 아나는 뭘 할 수 있는지 생각해보자. 매우 높은 확률로 아무 것도 못하고 죽는게 다이다. 

이 시스템은 상대가 이걸 하면 나는 이걸 한다. 이건 마치 가위바위보같다. 이런 카운터영웅들의 목록을 정하고 고르기만 한다면 이긴다. 




내가 생각하기에 최고의 게임 설계인 파라 vs 히트스캔을 생각해보자. 파라 카운터는 수도 없이 많다. 솔져76, 맥크리, 아나, 위도우메이커, 애쉬, 디바, 젠야타(맞출 수 만 있으면)등등... 

하지만 이런 영웅들이 존재한다고 해서 파라를 아예 못하는 것은 또 아니다. 나도 실제로 오버워치 리그에서 파라를 플레이했다. 파라로 위도우메이커를 상대할 때면 각도와 여러가지 경로를 이용해 대처할 수 있다. 내가 생각하기에 이 것이 오버워치의 핵심이고 게임의 깊이이다. 

하지만 하드카운터 영웅들이 출시될 때마다 게임의 미묘한 뉘앙스를 없앤다. '내가 이 영웅을 골랐으니 너는 픽을 바꾸던지 져라'는 더 이상 게임이 아니다. 나는 더이상 게임플레이 자체를 보는 게 아니라 게임 시작전에 우리팀과 상대팀이 무슨 영웅을 고를까에만 집중하게 되었다. 

우리팀 영웅의 카운터가 상대팀에 존재한다면 무기력감과 절망감이 들고 이 기분은 팀원들에게로 향한다. 특히 이 상황은 솔로큐에게 심하다. 

이 상황들이 모든 판마다 존재하는 건 아니지만 당신이 지는 판들은 대부분 이럴 것이다. 




두 번째 이유는 게임중에 우리팀원들의 스탯을 볼 수 없다는 것이다. (프로필말고 게임 한 판 내에서) 

우리팀이 지는 중이라면 팀원이 얼마나 잘하는 지에 상관없이 메타에 안맞는 영웅이나 상대에 카운터당하는 영웅은 고르는 것 자체만으로도 그 팀원은 못할 것이라고 단정지어버리게 된다. 

그 팀원의 스탯을 볼 수 없기 때문에 그 사람이 잘함에도 불구하고 비난받는 일은 정말 수도 없이 일어난다. 



나는 이러한 영웅들 사이의 카운터말고도 영웅디자인 자체에 문제가 있다고 생각한다. 2016년 말 아나가 나온뒤로 6명의 영웅이 새롭게 발표되었다(일단 애쉬 빼고). 새롭게 발표된 영웅들은 모두 정통적인 FPS게임 캐릭터들이 아니다.(솜브라, 오리사, 둠피스트, 모이라, 브리기테, 래킹볼) 

이 영웅들은 대부분 강력한 CC기를 가지고 있으며 대처하기 매우 까다롭다. 많은 사람들이 이런 CC기에 대해 관심이 많지만 이러한 CC기는 나중에 생각하고 좀더 근본적인 문제는 새롭게 추가된 영웅들로부터 생존하기 위해선 반드시 팀원의 도움을 받아야 한다는 것이다. 

래킹볼이 날라와서 찍고 쏘면 200HP 영웅들은 순식간에 사라진다. 둠피스트는 말할 것도 없고. 솜브라는 해킹시간이 0.65초이다. 당신은 0.65초만에해킹에 반응해서 대처하거나 팀원들이 도와주거나 아니면 죽어야한다. 

새로운 영웅들이 이러한 CC기를 가지는 것에 대해 사람들은 매우 안좋아한다. FPS게임유저들은 특히 그럴 것이다. 하지만 CC기의 이슈를 넘어서 더 깊은 문제는 이러한 영웅들의 출시로 인해 팀에게 더 의지적이게 된다는 것이다. 

경쟁전에서 자신을 지켜줄 수 있는 팀원을 만나지 못한다면 당신은 더 쉽게 절망할 것이다." 






저도 오버워치 정말 좋아하고 일주일에 30시간 이상 플레이합니다. 하지만 경쟁전할 때 마다 지치네요. 

영상을 보고 많이 공감되어서 인벤분들도 한 번씩 보면 좋겠다 싶어 올립니다. 

절반 정도 번역했습니다. 나머지는 시간 될 때 해서 올리겠습니다. 
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