안녕하세요. 해답자입니다.

아실분들은 아시겠지만 저는 현 랭커 중에서 유일한 바티스트 모스트 랭커입니다.

최점은 4400점이고 현재는 4311점입니다.

교범이라는 다소 거창한 명칭을 붙여놨지만 사실 그건 어그로 용도고 그저 저의 개인적인 팁을 여러분과

공유하고자 하는 목적으로 작성하는 글임을 알아주셨으면 합니다.

이하의 내용들은 전적으로 저의 주관적 경험에의해 작성되었습니다.

참고만 부탁드립니다.


1. 바티스트 소개

제 경험상 오버워치의 모든 영웅을 통틀어 바티스트가 난이도가 가장 높은거 같습니다.

이 말은 게임을 하기 어렵다는게 아니라 100% 성능을 내는 것이 극히 어렵다는 뜻입니다.

반대로 말하자면 바티스트라는 영웅의 잠재력은 대단히 높다는 의미로

잘만 쓰면 지는 한타 멱살잡고 캐리하는게 가능한 하드캐리형 영웅입니다.

하지만 아직까지는 캐릭 자체의 운용상의 난제때문에 그리 많이 쓰이고 있지 못합니다.

현재 바티스트를 주로 쓸만한 조합은 딱 두개입니다.

호리사 (+ 오바바) or 라자

즉, 아군의 탱조합에따라 픽이 좌우되며 딜러, 힐러와의 조합은 부수적인 수준입니다.
(물론 탱 이외에 아군 딜러와 힐러 모두 바티스트와 1도 연계가 안되는 조합이면 다시 재고해볼 필요는 있습니다.)

그러면 그외의 탱조합에서 바티스트는 기용해선 안되는 걸까요?

상황에따라 다르겠지만 본인의 역량만 되면 윈디겐트까지는 커버할 수 있습니다.

보다 정확히 설명하자면 요령만 알면 해당조합에서도 1인분이 가능합니다.

이건 밑의 부분에서 계속 이어나가겠습니다.



2. 바티스트의 스킬 소개 및 활용 방법

2-1 생체탄 발사기

2-1-1) 생체탄 발사기 소개


바티스트의 기본 무기입니다.

발당 25의 피해를 주는 3점사 무기로 최대 45발의 탄창을 갖고 있습니다.

편의상 그냥 "좌클릭"으로 호칭하겠습니다. 

흥미로운 점은 바티스트는 기본 무기의 능력이 하나 더 있습니다.

바로 발당 60의 광역 치유를 해주는 10발의 탄창(ptr은 12발)의 곡사형 치유탄입니다.

이것 역시 편의상 그냥 "우클릭"으로 호칭하겠습니다.

좌클릭과 우클릭 둘 중 뭐가 더 중요할까요?

바티스트는 "힐러"이므로 당연히 우클릭입니다.

바티스트의 공격력은 무시못할 위력을 가졌지만 그래봤자 딜러에 비할 바는 못됩니다.

무조건 아군 살리는 것을 죽이는 것보다 우선해야만 합니다.


2-1-2) 생체탄 발사기 활용

언뜻보면 힐과 딜 구분해서 넣을 수 있는 ㅈ사기 무기 아닌가 싶겠지만..

실상은 전혀 그렇지 않습니다. 이거 방산비리로 만들어진 겁니다.

좌클릭은 3점사인데 반동까지 제법 있어서 근거리 이후에는 맞추기도 어렵고 데미지도 약합니다.

다행히 사거리가 솔저와 동일한 20m로 짧지 않은게 위안인데 그래봤자 구립니다.

그러므로 좌클릭은 맞추기 쉬운 상대 탱커를 조준하는 것이 가장 좋습니다.

킬 딸 생각으로 운용하기 보다는 "심심한데 딜이나 좀 넣어볼까?" 정도로 생각하셔야 속편합니다.

그러면 우클릭은 어떨까요?

마찬가지로 구립니다. 치유 범위가 아주 쥐꼬리만해서 지근거리 아니면 아군이 치료되지 않습니다.

직사가 아닌 곡사형에다 탄속도 느려서 맞추기 힘든 것은 덤인데 이게 심해서

평지에서 힐 하는 것은 아군이 지근거리에 있어도 힘들 정도입니다.

그렇기 때문에 아군을 직접 조준하지 말고 치유 대상의 움직임을 예상해서 벽과 바닥에 쏘는게 효과적입니다.

아군이 공중에 떠 있으면요? 그냥 죽으라고 하십쇼.   그래, 겐지 이단 점프하는 너 말하는거다 !!!

거기다가 장탄수는 고작 10발로 매우 부족한 편입니다.

비록 상향이 예정되어있긴 하지만 진짜 금방 바닥나는 편이라서 앞으로도 넉넉하다고 말하긴 힘들거 같습니다.

그리고 우클릭으로는 자힐 안됩니다.


이쯤에서 중간 결론을 내면 이렇습니다.

바티스트의 기본 무기 생체탄 발사기는 흡사 똥과 오줌을 융합시킨 비료 병기입니다.

하지만 비료는 더럽더라도 농작물을 키우는데 있어 필수적인 요소이지요.

요컨데 농사를 짓듯 요령만 알면 아주 유용하게 쓸 수 있습니다.


가장 중요한 것은 위치선정입니다.

평지에서 맞추기 힘든 곡사형 유탄은 고지에서 사용하면 효율이 급상승합니다.

우클릭은 앞서 말한대로 "범위힐"이므로 잘만 사용하면 다수의 아군을 살릴 수 있습니다.

따라서 고지를 점해서 우클릭을 활용하는 것은 1인분을 하는게 아니라 

2~3인분의 몫을 해낼 수 있는 매우 중요한 일이라고 보셔야합니다.

이는 후술할 외골격 전투화 일명 개구리뛰기에서 이어나가겠습니다.


화룡점정이라고 할 수 있는 것은 "동시발사"입니다.

이름그대로 우클릭과 좌클릭은 동시발사가 가능합니다.

쉽게 말해 아군을 치유하면서도 동시에 적에게 딜을 넣을 수 있습니다.

정확히 설명하자면 우클릭을 발사하면 후딜 없이 좌클릭을 쏘는게 가능합니다.

반대로 좌클릭을 쏘면 후딜이 있어서 우클릭이 바로 발사가 안됩니다.


이에대해 꺼라위키에는 이렇게 적혀있습니다.

하지만 조금만 생각해봐도 이것이 효율적인 상황은 많지 않다는걸 알 수 있다. 상황파악이 잘 안되는 난전에서 속는 셈치고 쓰는 정도...

잘못된 발언입니다.

이 동시발사기능 활용능력이 해당 바티스트 유저 실력의 척도입니다.

앞서 말한대로 바티스트의 기본 무기는 구린 무기 2개 뭉쳐 놓은 것입니다.

당연히 이 구린거 두개 갖고서 하나씩 활용해서는 커버가 안됩니다. 왜냐하면 구리니까.

하지만 구리구리한 무기 두개라도 그걸 한번에 쓸 수 있다면 얘기가 전혀 다른 겁니다.

토르비욘의 활용에 있어 포탑이 필수적인 이유와 같다고 보시면 됩니다.

그럼 어째서 꺼라위키에는 왜 효율적인 상황이 많지 않다고 적혀있는걸까요?

당연히 제대로 쓸 줄 몰라서라고 봐야겠죠.


동시발사를 정확히 쓰는 방법은 이와 같습니다.

한타때 아군 뒤에 자리잡아 적과 아군 모두를 나의 총구 앞에 두는 것입니다.

이것만으로도 동시발사를 활용할 기회는 정말 무수히 많이 나오는데

예를들어 라자와 호리사로 맞붙기만해도 대충 상상이 가실겁니다.


이때 남은 것은 그저 본인의 에임능력뿐으로 우클, 좌클, 우클, 좌클 이거 반복만해도

이론상 상대방을 힘싸움에서 압도하는게 가능합니다.

이는 일체의 스킬 활용 없이 동시발사 한번마다 범위 치유량 60 + 딜량 75을 얻을 수 있기때문입니다.

스킬 안쓰고도 이만한 이득을 한번에 발휘하는 영웅은 현재 바티스트 외에는 존재하지 않으며

당연히 스킬 의존 없이 저런 힐과 딜을 동시에 넣을 수 있으므로 유지력도 좋을 수 밖에 없습니다.

여기에 스킬까지 포함하면 기술이 유지력에 몰빵된 바티의 특성상 차이는 더 커집니다.



정리하면..

바티스트는 기본무기부터 힘싸움에 특화되어있습니다.

이점을 활요하기 위해서는 우클릭을 먼저 쏘고 좌클릭을 이어서 연사하는 습관을 갖는게 좋습니다.

물론 좌클릭의 표적은 맞추기 쉬운 상대 탱커를 목표로 하고 마찬가지로 우클릭은 아군 탱커를 우선 케어합니다.

동시발사를 위한 위치선정에 있어 주의해야할 것은 

적은 왼쪽에 있는데 아군은 오른쪽에 있는 극단적인 상황입니다.

아군과 적의 각이 벌어지면 동시발사는 무척 어려워지므로 최대한 적과 아군을 정면으로 두고

바티스트 본인은 뒤로 빠져있는 편이 최선입니다.

요컨데 바티스트는 난전을 피하는게 좋습니다.


이것으로 길고 장황한 기본 무기에대한 소개와 활용을 끝냅니다. 간단하게 끝낼 수 있음에도 

굳이 길게 적은 것은 가장 기초적이면서도 가장 중요하기 때문으로 바티스트 유저라면 

동시발사의 유용성을 잊어선 안됩니다. 동시발사 활용못한다면 본인의 위치선정을 한번 돌아볼 필요가 있습니다.



2-2 외골격 전투화

2-2-1) 외골격 전투화 소개


제가 일명 "개구리뛰기"라고 부르는 기술입니다. 

기본무기 + 개구리뛰기 + 불사장치 이 세개는 바티스트의 삼신기라고 불러도 좋습니다.

궁극기와 치유파동은 있으면 좋은 기술로 핵심은 아닙니다. 치유파동 없으면 자힐이 안되는데!? 엥?

이 기술은 앉으면 차징되다가 그 상태에서 뛰면 차징된 만큼 높이 뛰어오르는 기술입니다.

매우 단순하면서도 활용도가 무궁무진합니다.


2-2-2) 외골격 전투화 활용

가장 상식적이고 좋은 활용은 위치선정을 위한 것입니다. 높은 곳에 쉽게 올라가는 것만으로도 좋으니까요.

하지만 많은 분들이 잊는 것이 중요한 것은 "언제"입니다. 항상 같은 곳에 있을 수는 없습니다.

바보가 아닌 이상 견제는 분명히 들어올테고 그러면 그에 따라 행동은 변화해야만 할 것입니다.

그러므로 이 기술의 제대로 된 활용가치는 "도주" or "회피" 입니다.

물론 이 도주와 회피도 결과적으로는 위치선정의 연장선에 있음을 알아야 합니다.

적에게 물리는 와중에도 아군을 살릴 준비도 소홀히 해서는 안된다는 뜻으로 힐러의 본분을 잊어선 안됩니다.

이 부분은 제가 컴퓨터가 좋지 않아서 동영상으로 예시를 넣지 못하는 부분이 무척이나 아쉽습니다.

일일이 말씀드리긴 힘들겠지만 외골격 전투화를 활용해 높은 곳으로 도망치세요.



물리는 중간에 뛰면 대부분 늦습니다. 물리기 직전이나 그럴거 같을때 뛰셔야 합니다.

개구리뛰기를 잘쓴다면 망치, 자탄, 용검, 질풍참, 둠피스트 등 온갖 기술을 다 피할 수 있습니다.

특히 상대방의 눈 앞에서 높이 뛰면 시야에서 사라졌다는 착각을 상대방에게 줄 수 있는데

여기에 착지할때 적의 머리위에 앉는 것도 가능합니다.



중요한 점은 무조건 최대치로 차징하고 점프하는 것은 나쁜 습관이라는 것입니다.

농담아니고 그러면 상대 저격수 밥으로 전락합니다.

지금도 제가 가장 후회하는 습관입니다.

그러므로 필요한 수준까지만 차징하고 올라가는 것이 좋으며 특히 상대방에 저격수가 있을때는

이 스킬을 거의 봉인하고 최대한 몸을 사리는 것이 좋습니다.

정 쓰고 싶으면 딜각을 절대 내주지마세요.

물론 상대방에 저격수가 없다면 정말 편하게 쓸 수 있습니다.

평소에 펄쩍펄쩍 뛰면서 힐 줘도 죽을 일이 없으니까요.



그리고 차징은 항상 준비해두는 것이 좋은데 특히 둠피가 있을때 그러합니다.

둠피스트는 바티스트 본인의 실력을 가늠할 수 있게해주는 상대입니다.

찍소리도 못하고 발리면 실력차이가 심한거고 이기진 못해도 나라도 살면 비등한 것입니다.

지진강타와 우클릭은 개구리뛰기로 회피가 가능한 기술인데 둠피가 상대방에게 다이브할때는

둘 중 하나로 오니까 암살만 아니면 최소 1번의 회피는 무조건 할 수 있습니다.

다만 지진강타는 판정이 ㅈ망이라서 어중간한 점프로는 피격판정을 받으므로 

2칸 정도는 차징하고 뛰어야 안전하게 피할 수 있습니다.

대부분의 둠피스트는 우클릭으로 돌입한게 아니라면 내가 점프에서 내려올때 한번에 잡으려고

우클릭을 차징합니다. 



이때는 그냥 둠피 머리통위에 착지하셔도 됩니다.

말 처럼 쉬운 일은 아니지만 시도해볼 가치는 있는데 둠피가 우클릭을 차징하면 

이동속도가 매우 느려진다는 점을 명심하세요.

그럼 어퍼컷은?

죽으세요. 불사도 씹어먹는 기술이라서 처음부터 회피하는게 아니면 답이 없습니다. 

ㅈ사기캐가 죽인다는데 우리가 어쩌겠습니까.

앞은 반쯤 농담인데 다른 안전한 곳으로 피하지 못했다면 살기는 어렵습니다.

대응법이 있다면 처음부터 고지대를 점하는 것입니다.

고지를 점하면 둠피가 바티스트를 물러올때 올라오려고 어퍼컷 쓸 수 밖에 없겠죠?

그외의 스킬은 전부 회피가 가능하고 하물며 불사장치로인해 죽이기도 어렵습니다.

즉, 어퍼컷으로 죽을 수 밖에 없다면 쓸 수 없게 만들어야합니다.

그러므로 둠피를 상대할때는 고지대 위치선정을 하시는게 여러모로 유리하고 그에따라

개구리뛰기의 중요성이 매우 높습니다.




그외 내가 물렸을때 개구리뛰기를 방해하는 요소들이 존재합니다.

대표적인 것이 라인의 망치질과 자리야의 우클릭, 윈스턴의 점프입니다.

이 세가지는 맞게 되면 몸이 들썩 띄워집니다. 그래서 앉아서 차징하던 개구리뛰기가 강제로 취소됩니다.

이때의 대응법은 그냥 일어서는 겁니다.

서있는 상태에서는 상대방의 공격에 맞아 띄어진다해도 차징이 취소되지 않습니다.

개구리뛰기 차징의 유효 저장시간은 1초에 불과하므로 직후 뛰지 않으면 똑같이 사라지긴 합니다.

물론 이렇게 물을 수 있습니다. 앉은 상태에서 상대방에게 맞기 직전 점프하는게 최선 아니냐고.

그러나 제 경험상 그렇게 아슬아슬하게 뛴 점프는 안정적이지 못했습니다.

뛰는 순간 엊어맞아서 이동방향이 조금 바뀌는 경우가 많았는데 대부분의 경우

그것때문에 안전한 장소에 도달하지 못해 죽었습니다.

요컨데 차라리 맞기 직전에 일어나 안전한쪽으로 조금이라도 걸어가서 뛰는 쪽이 더 나았다는 것입니다.


이상으로 외골격전투화에대한 소개와 활용에대해 끝내겠습니다.

이 기술은 불사장치 못지 않게 정말 정말 중요한 기술로 바티스트 유저라면 반드시 숙달하셔야만 합니다.

원래 이런 건 영상으로 보여드려야 이해가 편할텐데 제가 컴퓨터 사정이 좋지 않아서 

그것까지는 못보여드리는 점 너그러운 마음으로 양해 바랍니다.



2-3 치유파동

2-3-1) 치유파동 소개


초당 30의 힐을 5초동안 반경 10m 이내의 아군에게 주는 기술입니다.

루시우의 볼륨을 높여라와 유사한 기술로 아군의 유지력에 도움을 줄 수 있습니다.

하지만 큰 차이가 하나 있는데 그것은 기술의 작동원리입니다.

루시우는 기본적으로 자신의 오라 범위 안에 있는 아군에게 효과를 전달합니다.

덕분에 사방팔방 벽타고 돌아다니면서 멀리 떨어진 아군에게까지 치유 효과를 전달하는게 가능합니다.

하지만 바티스트의 치유파동은 최초의 시전때 곁에 있는 아군에게만 치유 효과를 줍니다.

즉, 치유파동 사용한 이후 멀리 있는 아군에게 붙어준다해도 치유 효과는 줄 수 없다는 뜻입니다.

이것이 루시우와 바티스트의 차이점입니다.



2-3-2) 치유파동 활용

크게 서술할 것은 없습니다. 이 기술은 바티스트의 기술 중 유일하게 자힐이 됩니다.

기본적으로 아군을 케어하기 위한 기술이지만 체력관리 안되면 그냥 자힐용도로 써도 무방합니다.

트레이서나 겐지, 파라 같은 맞추기 힘든 아군과 근거리에 흩어져 있는 다수의 아군에게 쓰기 적합합니다.

잘만쓰면 궁게이지도 빠르게 올릴 수 있습니다.

이렇듯 좋은 기술인데 막상 계륵에 가까운 면이 있습니다. 왜냐하면 범위가 너무 좁아요.

10m라는 범위는 아군에게 충분히 근접하지 않으면 효과를 줄 수 없을만큼 짧습니다.

아군 뒤에 바짝 따라붙으면서 싸우고 있다면 전혀 상관 없겠지만 바티스트는 앞서 말한대로

고지를 점하면서 아군과 좀 거리를 벌리는게 가장 좋은 위치선정입니다.

따라서 이 기술을 자힐이 아닌 아군에게까지 주려면 나의 위치를 포기해야만합니다.

그런데 굳이 그럴 필요가 있을까요? 

지극히 저의 주관적 경험입니다만 치유파동은 그럴만한 가치가 없었습니다.

정말 많은 노력을 기울여봐도 이 기술을 쓰기 위해 아군에게 접근하는 것만으로도 

생각이상으로 리스크가 컸고 그것에서 벗어나기 힘들었습니다.

쉽게말해 그냥 내 위치 고수하고 거기서 말뚝힐과 말뚝딜 박아주는게 더 좋았다는 얘기입니다.

그래서 저는 이미 위치를 잡으셨다면 과감하게 치유파동을 포기하라고 말씀드리고 싶습니다.

아예 없는 셈 치거나 자힐로만 쓰세요.

물론 아군 뒤에 붙어다닐떄는 얘기가 전혀 다르니까 잘 활용하세요.

이때는 한타 벌어지기 전에 미리 써주는 쪽이 더 유리합니다.

위급한 아군 케어할때도 우클릭 + 치유파동을 함께 써주면 생존확률이 크게 올라갑니다.

장전타이밍에 써주고 하는는 것도 괜찮은 활용방안입니다만

가장 베스트는 불사장치에 있는 아군들에게 써주는 것입니다.

정리하자면..

막무가내로 써선 안되겠지만 그렇다고 루시우의 볼륨업처럼 딱히 아낄필요는 없는 기술입니다.


이상으로 치유파동에대한 소개 및 활용을 마치겠습니다.



2-4 불사장치

2-4-1) 불사장치 소개

바티스트가 나왔을때 가장 화제가 된 기술입니다.

이름 그대로 아군을 죽지 않게 만들어주는 희대의 사기 기술.

심지어 궁극기도 아니고 그렇다고 아군 한명을 대상으로하는 것도 아닌 광역형 기술..

불사장치는 8초동안 6m 반경의 아군에게 20%의 체력을 보존시켜주는 기술입니다.

장치 자체의 체력도 250으로 혼자서 부수는데는 생각보다 시간이 걸립니다.

즉시 깔리는게 아니고 투사체의 일종으로 약간의 시간이 소요되므로 미리 깔아야합니다.


2-4-2) 불사장치 활용

바티스트의 핵심입니다.

이 기술을 잘 활용하고 싶으면 상대방 궁극기 돌아가는 것부터 어렴풋하게라도 알아야합니다.

상대가 무슨 궁극기 쓸지도 모르는데 바티스트를 하면 잘 할 수가 없습니다.

불사장치의 곡선은 바티스트 우클릭과 거의 동일합니다.
(불사장치가 좀 더 통통하고 약간 밑으로 향하긴 합니다.)

따라서 우클릭이 떨어진 곳에 불사장치도 떨어진다고 보시면 됩니다.

이 말은 불사장치를 던지기 전에 정확히 조준할 기회가 있다는 뜻입니다.

직감적으로 불사장치를 정확히 던질 자신이 있다면 상관없겠지만

멀리서 신중하게 던져야할 상황이 생긴다면 먼저 우클릭을 쏴서 대략적으로 가늠해보는게 가능합니다.

이는 내가 멀리 숨은 상황에서 EMP와 자탄을 카운터칠때 유용하게 활용할 수 있습니다.

요령이 있으신분이면 불사장치가 이곳저곳 팅겨나간다는 점을 활용하시는 것도 가능할겁니다.



또한 불사장치는 약 2층 미만의 높이까지 커버해줍니다.

내가 평지에 있다고 불사장치를 반드시 똑같이 평지에 깔아야할 필요가 없다는 뜻입니다.

의외로 큰 의미가 있는게 둠피스트의 어퍼컷은 앞에서 말한대로 높이 띄워서 불사장치를 벗어나게 만듭니다.

하지만 보다 높은 곳에 설치한 불사장치는 이러한 어퍼컷 건져먹기를 방지하는게 가능합니다.

물론 이러한 활용은 말처럼 쉬운게 전혀 아니므로 쉽지 않을 겁니다.
(솔직히 저도 아직 이 부분은 실전에서 성공한 적이 없습니다.)

2층 미만의 높이를 바티스트 기준으로 환산하면 개구리뛰기로 3칸정도입니다.

따라서 불사장치 내에서 개구리뛰기를 3칸 이상 차징해서 뛰지 않는게 좋습니다.



아마 제 글을 보시는 분들은 불사장치의 활용은 이런 자잘한게 아닐겁니다.

어떻게 불사장치를 써야 잘썼냐 소문이 나냐는 거겠죠.

저는 이 부분에대해서 간략히 말씀드리고 싶습니다.

"뒤통수에 깔아라."

대부분의 바티스트 유저들은 불사장치를 자신의 앞에 깝니다.

그리고 터지고 죽습니다. 당연히 불사장치를 잘못깔아서인데 

불사장치를 깔려고 할때는 위급한게 아니면 한번쯤 뒤를 돌아보는게 좋습니다.

더 좋은 자리가 있을 수도 있고 무엇보다 상대방 입장에서는 멀리 있는 것을 부수기 힘든게 당연한 이치입니다.

즉, 제가 얻은 답은 여러분과 다를게 없는 똑같은 것입니다.

"불사장치를 부수기 힘들게 하자."

아예 부술 수 없는 코너에 까는 것도 좋은 방법입니다만 이건 너무 흔한 요령이니 넘어가겠습니다.

좀더 상세히 설명하자면 이러합니다.

적을 최대한 근접시킨뒤 아군 후방에 불사장치를 설치하면

나를 비롯한 아군들이 불사장치를 대신맞는 효과를 노릴 수 있습니다.

애초 라인 같은 애들이 막고 있으면 제대로 보이지도 않아 조준도 어려워지고

상대방이 뚫으려고 열심히 때려봤자 우리는 불사라서 안죽습니다.

상대방에게 달라붙어 점프 펄쩍펄쩍 하는 것도 불사장치 포커싱을 막는 좋은 방해요령입니다.

다만 이건 바티가 직접하기 보다는 요령있는 아군들이 대신 해주는게 좋습니다.

라인이라든가 라인이라든가 라인이라든가..



두번째는 타이밍입니다.

게임이 알려준 인간의 본성이 하나 있다면 바로 딸피를 보면 사람들은 눈이 돌아간다는 것입니다.

그리고 눈이 돌아간 사람들은 시야가 좁아집니다.

이 효과를 노려 일부러 아군이 아슬아슬하게 딸피 될때까지 불사를 아꼈다가 던지면

의외로 상대방의 불사장치 포커싱이 매우 더디었고 결과적으로 아군의 생존률이 높았습니다.
(물론 그 사이를 못버티고 죽는 경우도 많았기에 반드시 항상 결과가 좋다고 말하긴 힘듭니다...)

대표적인 것이 호리사에게 끌린 아군인데 적진 한복판에 끌려들어갔는데도 의외로 생환률이 좋았습니다.



그외 다른 경험으로는 중력자탄을 들 수 있습니다.

아군이 묶이자마자 던져준 불사장치는 높은 확률로 아군을 구하지 못했습니다.

고에너지 자리야가 1초지지면 터지더군요.

하지만 딸피는 아니더라도 일부러 시차를 두고 던진 불사장치는 최소한 자탄이 끝날때까지는 

버티는 경우가 많았고 당연히 아군이 죽는 경우도 적었습니다.

쭉 지켜본 결과 제가 얻은 결론은 이거였습니다.


아군이 자탄에 묶이면 상대방들은 눈이 돌아가서 두들겨패러 달려들었습니다.

그리고 자탄에 묶인 아군에 가까이 붙을수록 그 경향은 심했습니다.

그 결과 좁아진 시야 때문에 불사장치 포커싱에 반응이 느릴 수밖에 없던 것이었습니다.

또한 저도 불사장치를 급하게 던지지 않고 적절한 위치를 탐색했기때문에 상대방 입장에서

부수기 까다로운 위치를 적절히 고를 수 있었습니다.

요컨데 신중하게 던진 불사장치가 급하게 던진 불사장치보다 훨씬 나았다는 겁니다.
(그외에 자탄에 묶인지 얼마안되서 체력많은 아군들에겐 불사장치가 전혀 쓸모가 없는 것도 고려해야합니다.)



또한 저격수 싸움에 불사장치를 깔아주는게 딜러들이 우세를 점하는데 큰 도움이 됩니다.

약간 도박성이지만 상황에따라 시도할 가치 정도는 있습니다.

그리고 불사장치 안에 있다고 딜만 넣지 마시고 힐 하셔야합니다.

안그러면 불사장치 끝나고 다 죽으니까요. 치유파동 있으면 꼭 쓰시고.

불사장치를 설치할때는 아군 살릴 타이밍 놓칠 확률이 있으므로 벽에 팅기지 않게 하는게 좋습니다. 

벽에 팅기는 기능을 활용할때는 시야에서 완전히 벗어난 아군을 구할때 정도입니다.

그리고 불사장치에서 딜을 넣을때는 일명 "오뚜기 자세"를 잡는게 좋습니다.

뭐냐구요? 가만히 있는 겁니다. 무의식적으로 무빙치는 경우가 있는데   제가 그렇습니다..

어차피 불사라서 딱히 의미가 있진 못합니다.

또한 불사장치는 상대의 방벽을 무시합니다. 상대방 윈스턴이 호빵을 깔거나 시메가 궁을써도 

무시하고 효과를 적용시켜줍니다. 그러므로 방벽안에 갇힌 아군을 구출하는데 망설일 필요가 없습니다.

그외에 제가 개인적으로 느낀건 불사장치를 갖고 있는 상태에서 죽어선 안된다는 겁니다.

막무가내로 쓰는 불사도 정말 나쁘지만 불사 있는데도 못쓰고 죽은 것도 나쁜겁니다.

불사 갖고 죽은 바티스트보다는 불사 없지만 살아있는 바티스트가 낫다는걸 명심합시다.


2-5 증폭매트릭스

2-5-1) 증폭매트릭스 소개

드디어 대망의 궁극기입니다.

증폭매트릭스는 8초 (ptr 10초) 동안 이곳을 지나가는 아군의 딜,힐량을 두배 증폭합니다.

전부 다 되는 것은 아니고 한조의 용이나 모이라의 융화, 자리야의 좌클릭 레이저 등은 안됩니다.

궁극기를 진짜 빨리 모을 수 있는게 특징으로 한타마다 비냉 배달 한번씩 시키는건 어려운 일이 아닙니다.


2-5-2) 증폭매트릭스 활용

1인궁 박으십쇼. 끄~읕

좋다면 좋은데 생각처럼 연계하기 힘듭니다.

저는 주로 힘싸움에서 우위 점하기 위해 쓰거나 아군 살리는 용도로 씁니다.

이 궁극기는 큰 기대를 갖지 말고 상대방 방벽만 갈아버려도 1인분 했다고 생각해야합니다.

힘싸움에서 절대우위를 보일 수 있으나 그만큼 상대방도 주의를 기울이므로 생각보다 킬은 잘 안나옵니다.

요컨데 전술적 우위를 점하기위한 것으로 상대방에게 후퇴를 강요시킬 수 있습니다.


또한 치유량이 두배로 증폭된다는 점을 명심해야합니다.

비록 힐량 증폭에관해서 나와주진 않지만 불사장치 + 증폭매트릭스를 잘만 활용하면 

아군은 진짜로 불사신으로 만들어줄 수 있습니다.

증폭매트릭스를 통과한 바티스트의 우클릭 힐량은 발당 120으로 그것도 범위힐입니다.
 
치유파동 효과까지 더해주면 최소 초당 150의 힐량이 들어오며 초월의 50%효과입니다.

거기다 동시사격을 통해 좌클릭까지 날려버리면 150의 딜량까지 더해집니다.

즉, 이론상 150 dps + 120hps = 270의 이득으로 일인궁만으로도 죽어가는 아군 살리고 

멀쩡한 적은 한번에 골로보내는 사신겸 천사가 될 수 있습니다.

물론 본인의 역량이 될 경우지만.

궁극기가 빨리 도는 만큼 부담감을 갖고 쓸 필요는 없습니다.


연계에 있어 좋은 영웅들은 다음과 같습니다.

딜러 : 솔저, 맥크리, 애쉬, 위도우, 한조

탱커 : 라인, 로드호그, 오리사, 자리야 

힐러 : 아나, 젠야타


개인적으로는 가장 강력한 것은 솔저의 전술조준경과의 연계이지만 가장 쉬운 연계는

아군 저격수들에게 박아주는 것이라고 생각합니다.

앞서 말씀드린대로 일인궁 박는건 좋지만 효과를 보려면 우선 본인의 위치를 한번쯤 되돌아보고 쓰는게 좋습니다.

그리고 궁극기 사용할때는 가능한 움직이지 않아야합니다.

무빙치면서 궁박으면 삑살이나는 경우가 많습니다.



이상으로 바티스트 교범 1편을 마치겠습니다.

거창한 제목에비해 별 내용이 없는데 본격적인건 2편부터 말씀드리겠습니다.