* 출처 : https://poe.game.daum.net/forum/view-thread/2934460



패스 오브 엑자일: 강탈 리그에서 신규 스킬 추가 및 기존 스킬 개선 관련 작업을 진행하고 있습니다.
맹렬한 포격과 같은 새로운 주문 및 강철 스킬 추가, 많은 분들이 기다리던 방출 스킬 관련 개선 작업도 준비 중에 있습니다.

맹렬한 포격(Blazing Salvo)

맹렬한 포격은 적들이 공중에서 날아다니며 착륙할 때, 빠르게 적을 공격할 수 있는 불타는 박격포가 발사되고 각 박격포가 폭발을 일으킵니다.
근거리에서 목표한 대상을 상대로 폭발이 여러 번 피해를 입힐 수 있습니다.
원거리에서는 박격포의 반경이 넓어져 더 넓은 범위에 피해를 줄 수 있게 됩니다.

이번 맹렬한 포격은 직접 시전하거나 토템, 함정, 지뢰 관련 설치하는 빌드와 사용하기 좋은 스킬입니다.
다중 투사체 보조는 근 거리에서 더 많은 피해를 입히고 넓은 영역에 영향을 주는 반면 갈래 보조는 박격포를 통해 적을 공격할 경우 두 개로 박격포가 나눠져서 각각 폭발합니다.
공허한 구 스킬과의 조합으로 적을 끌어당기거나 화염 벽의 타오르는 효과를 사용하여 적에게 화염 피해를 추가할 수 있습니다.


치직대는 창(Crackling Lance)

치직대는 창은 번개 광선을 광범위하게 발사 시켜 번개가 갈라지면서 넓게 분포해 있는 적을 공격할 수 있습니다.
치직대는 창은 격화를 포함하고 있어, 시전 시 일차로 피해를 주고, 부가적인 지역으로 발산되는 효과는 하나의 넓은 광선이 될때까지 모이게 됩니다.

이 스킬은 직접 시전 시 단일 대상을 목표로 한 강력한 피해량을 가지고, 발동, 토템, 덫, 지뢰와 함께 사용 시 광범위하게 적용할 수 있습니다.
부가적인 피해는 격화 보조의 활용으로 단일 대상을 상대할 큰 피해량을 누적할 수 있으며, 적에게 강력한 감전을 유발하기 좋습니다.


격화 & 핵심 조준 보조(Intensity and the Pinpoint Support)

격화는 높은 위험성을 가지지만 많은 보상을 제공하는 메커니즘으로 제작되어 움직이지 않고, 효과 범위를 소모하며 줄어드는 대신 반복 시전하여 증폭된 피해량을 누적할 수 있습니다.
메커니즘을 개선하기 위해 기본 최대 격화를 3으로 낮추고 보상을 위해 모든 부가 효과를 늘렸습니다.
이로 인해 격화를 높일 경우 소모가 빨라지고 최대 격화를 제공하는 패시브 트리의 비중이 더 강력해질 수 있습니다.

또한 격화 메커니즘을 치직대는 창과 핵심 조준 보조와 같은 신규 스킬과 함께 활용할 수 있도록 변경했습니다.
핵심 조준 보조는 3개의 추가 투사체를 제공하며, 각각의 격화 중첩은 투사체의 수를 1씩 줄여가며 스킬의 피해량을 크게 증폭시킵니다.
최대 격화로 높일 경우 모든 투사체를 소모할 수 있음으로 쉽게 추가 투사체를 받을 수 있는 주문과 함께 활용하기 좋습니다.


화염 폭풍(Firestorm)

패스 오브 엑자일의 고전 주문 스킬인 화염 폭풍은 더 강력한 시각 효과, 광범위한 범위 영역,
적은 스킬 시전대비 좋은 보상으로 강력해진 화염 폭풍으로 개선되었습니다.
해당 스킬은 기존 12레벨에서 28레벨로 증가하였으며, 화염 폭풍은 이제 한 개의 강력한 유성을 불러오고 스킬 재생 시간 화염 폭풍이 지속합니다.
한 번에 생성할 수 있는 폭풍이 제한되어 있음으로 여러분이 많은 유성을 불러오더라도 지속 시간을 연장하거나 스킬을 빠르게 발동하거나 생성한 화염 폭풍을 중첩할 수 없습니다.
이로 인해 충격을 주는 범위와 시전 시 전체 피해량을 크게 늘릴 수 있으며 최적화가 개선되었습니다.


얼음태풍(Icestorm)

속삭이는 얼음으로 사용 가능한 얼음태풍 스킬은 시각 효과가 개선되었으며, 일부 밸런스 관련 변경 사항도 적용되었습니다.
화염폭풍과 같은 폭풍 제한은 있지만, 화염폭풍보다 제약이 크지 않아 빠르게 시전하거나 스킬을 발동하는 메커니즘에 더 적절하게 활용할 수 있습니다.
충격을 주는 범위와 피해량이 증가하고 충격에 대한 빈도수는 낮아졌습니다.


방출(Discharge)

방출은 빠르게 충전을 생성할 수 있는 특정 메커니즘에 기대어 왔기 때문에 빠른 속도로 대량의 충전을 사용하는 고유 아이템의 밸런스에 집중되어왔습니다.
그동안 밸런스 부분에서 큰 관심을 받지 못했던 또 다른 패스 오브 엑자일 스킬 중 하나입니다.
이번 스킬 개선을 위해 방출의 기본 피해량이 약 3배로 증가했으며 이제 소모된 충전 횟수에 따라 효과 범위가 크게 확장되는 대신 짧은 재사용 대기시간을 갖게 됩니다.
이를 통해 다양한 빌드에서 충전 생성을 더욱 쉽게 활용할 수 있습니다.
스킬이 발동될 때의 피해 페널티가 상태 이상 피해로 변경되었습니다.
이로 인해 매우 파괴적인 점화를 생성할 수 있습니다.

기존에 발동형으로 플레이하던 방출 스킬의 스타일을 유지하기 위해 방출의 재사용 대기 시간을 낮은 값으로 설정할 수 있도록 새로운 한계치 주얼인 끝없는 불행(Endless Misery)이 추가되지만, 피해와 효과 범위에 대한 페널티가 부여됩니다.(기존 방출에 비해 많은 부분 개선되었으나) 비슷한 부분을 갖고 있습니다.

더불어 최적화를 위한 개선과 스킬 효과에 대한 시각적인 부분도 개선했습니다.


빙하 폭포(Glacial Cascade)

빙하 폭포는 고유한 플레이 스타일과 그에 대한 보상을 제공하는 부가적인 메커니즘을 갖게 됩니다.
해당 스킬은 이제 고유의 밀어내기, 고정된 폭포 확산을 하며 폭포의 마지막 격발로 더 광범위한 영역에 큰 피해를 주게 됩니다.
폭포의 밀어내기를 사용하여 적을 멀리 밀어내고 보스 몬스터에게 스킬을 조심스럽게 사용하여 최대한의 피해량을 주도록 적용할 수 있습니다.
이번 스킬은 덫과 지뢰에 상당한 손해를 입힐 수 있지만 이제 토템과 직접 시전으로 가능한 위치에 훨씬 더 많이 스킬을 활용할 수 있습니다.

이 스킬은 효과 범위가 넓어지게 되어 격발 사이에 많이 중첩해서 사용할 수 있습니다.
또한, 물리 피해의 100%를 냉기 피해로 전환시켜 한계치 주얼이나 인챈트를 사용하지 않아도 됩니다.
인챈트를 대체하고 기나긴 겨울과 같은 주얼이 떨어지지 않도록 비활성화될 예정이며 해당 내용에 대해서는 추후 다시 안내해 드리겠습니다.


강철 분할(Splitting Steel)

강철 분할은 조각 메커니즘을 사용하는 새로운 저 레벨의 스킬입니다.
스킬을 사용할 때 마다 단일 조각이 발사되어 적을 공격하거나 목표한 위치에 도달하면 추가 투사체가 되어 폭발을 일으키고 더 작은 규모의 폭발이 일어나기 전에 근접한 적에게 날아가 공격할 수 있는 더 작은 조각을 생성합니다.
해당 스킬은 물리 피해가 일부 추가되고 꿰뚫기 확률이 있으며, 기존 저 레벨에서는 볼 수 없던 유형입니다.

분할 메커니즘이 변경되었기 때문에 이제 분할은 다른 투사체 관련 특징이 보여지기 전에 더 먼저 생성됩니다.
이는 분할이 모든 추가적인 투사체를 생성한 후에 갈래 보조, 관통 보조, 연쇄 보조가 사슬이 진행된다는 의미로, 해당 메커니즘을 활용하는 다양한 방식을 기대해볼 수 있습니다.


강철의 부름(Call of Steel)
강철의 부름은 강철 스킬 젬이 장착된 동안 부여되는 보조 스킬입니다.
넓은 범위에 있는 적에게 꿰뚫기 공격으로 폭발을 일으키고 좁은 범위의 주변에 축적된 꿰뚫기 피해를 주게 됩니다.
이미 죽은 적인 꿰뚫린 시체도 포함됩니다.

강철의 부름은 모든 강철 관련 스킬에서 처음 사용 시 4개의 조각을 생성합니다.
조각이 생성되고 범위 내에서 꿰뚫린 적마다 1개씩 생성할 수 있습니다.
그렇기 때문에 처음 스킬을 사용할 때 조각 4개를 생성한 뒤 최대 12개가 될 때까지 0.5초마다 4개의 조각이 생성됩니다.
강철 스킬을 사용하면 활성화 중인 재충전이 중단되기 때문에 근접한 곳에 꿰뚫린 적이 충분하지 않을 경우 다른 액션을 취할 떄 타이밍을 잘 정해서 해당 스킬을 활용하는 것이 좋습니다.


강철 파편(Shattering Steel)
강철 파편은 2개의 조각을 소모하는 대신 더욱 유연하게 활용하기 위해 일부 개선되었습니다.
강철 파편 투사체는 더 이상 동일한 상대를 여러 번 공격할 수 없는 대신 조각을 사용할 때 많은 피해를 줄 수 있습니다.
스킬은 이제 기존 2개에서 4개의 추가 투사체를 가지며, 투사체 거리가 투사체 속도에 맞춰 보다 안정적으로 발사할 수 있도록 개선됩니다.
투사체가 멈출 경우, 부채꼴 영역에서 폭발하며 이를 중첩해서 사용하여 목표한 대상을 여러번 공격할 수 있습니다.

또한 조각을 소모하며 사용할 때마다 차단하여 막을 수 있는 버프를 부여합니다.
막아낼수 있는 확률 버프는 최대 6 개를 보유할 수 있으며, 각 버프는 각각의 지속시간을 갖고 있기 때문에 지속적으로 스킬을 사용하여 해당 버프를 활성화 해야 합니다.
이로 인해 근접한 거리에서 치명적인 공격을 받을 때 살아남을 수 있도록 수비적인 면에서 상당한 이점을 제공합니다.


강철 관통(Lancing Steel)
강철 관통은 상당 부분이 개편되었습니다.
해당 스킬로 공격을 할 경우 4 개의 조각이 소모되어 앞을 향하는 소용돌이 형태의 무리가 생성됩니다.
이 관통성 투사체 무리는 빠르게 투사체를 발사하여 전방의 넓게 퍼져있는 적이나 주변에 있는 모든 방향의 적을 조준합니다.
투사체 무리가 공격하지 않은 적을 대상에게 더 많은 피해를 주어 남은 적을 공격하기 전에 약한 적을 먼저 공격하게 됩니다.
사방에 흩어져있는 형태의 적들을 공격할 때 훨씬 효과적입니다.

부가적인 투사체는 각 투사체 무리가 발사하는 총 투사체 수에 더해 추가로 발사됩니다.
각각의 조각이 소모되면 투사체가 50% 더 많이 발사됩니다.
이는 일반적으로 스킬이 일정 비율로 3배의 투사체를 더 발사한다는 의미이며, 투사체 수의 3배를 발사하는 스킬이며, 특히 꿰뚫는 효과와 함께 활용할 때 큰 피해를 줄 수 있는 조각들을 생성합니다.
한번에 여러 투사체 무리를 활성화할 수 있고 조각을 생성하는 속도의 제한을 받습니다.

조각의 비용이 많이 들기 때문에 꿰뚫기에 더 많이 투자하는 것이 효율적일 것입니다.
강철의 부름을 활용해서 적에게 사용할 더 많은 조각을 확보할 수 있기 때문입니다.