(구망나뇽 추가)망나뇽 스킬과 개체값 v 1.11

 (v 1.11 구망나뇽 추가)

 

  안녕하세요. 그동안 정리된 것들을 통하여 새로 글을 작성해 보았습니다.

본글은 지난 번과 마찬가지로 개체값과 스킬조합을 공격자 망나뇽인 것과 특정 상황들을 가정 하여 본인만의 계산법을 통해 결과값을 찾아본 것으로

 

계산에 대한 설명

개체값의 변동수준

스킬 딜사이클의 정의

개체값과 딜사이클

결론

 

으로 마무리 하겠습니다. 해석을 최대한 자제하려고 하다보니 글에 살이 거의 없습니다. 혹시나 궁금하신점이 있으면 댓글 남겨주신다면 답글을 드리거나 정리글을 추가해 보겠습니다.

 

 

0. 계산에 사용된 수식 및 용어정리

0.5 : 상수
속성종속보정 : 1.25배
공격력방어력 : 각 종족별 스탯
개체값 : 개별 몬스터가 가지는 1 ~15 의 랜덤값
공격자 레벨보정 : 레벨 1에서 40까지 각각 0 ~ 0.79 의 대푯값 을 가짐
스킬공격력 : 데미지 표기상의 초기 데미지

 

 

회피계수 : 회피로 인해 발생하는 딜 로스 시간으로 공통적으로 0.5초로 본다.

딜로스시간 : 2번에서 설명

 

 

1. 개체값과 공격력 변화의 추이

동렙(30) 가정 하에 몇몇 친구들 상대로 평타 차이입니다.

 

 

방어자의 개체값만 15로 고정이며 공격자의 공격력과 공격 대상의 변화로 생기는 데미지 변화를 나타내는데, 현시점 체육관을 장학하고 있는 친구들의 레벨은 30대 중반이 많으므로 그것을 기준으로 표를 뽑아 봤습니다.

(잘 보일지 모르겠네요. 색으로 구분하여 변화점만 보셔도 됩니다.)

 

판단은 크다고 하면 클 수도, 아니라면 아닐 수도 있기 때문에 개인의 판단에 맡깁니다.
개인적으로는 15~12 , 11~ 5 , 4 ~ 0  정도로 구간이 나눠지는 것 같습니다. 물론 높을수록 좋으나 제가 모든 결과 치를 표로 작성할 수 도 없으며, 스킬마다 유효구간이 다르고 이것들을 평균 또는 추세를 그려봐야 별 의미가 없기에 그나마 대표할 수 있는 네 가지로 판단 하는게 좋다고 보았습니다.

 

 

실제 전투 시에 이것들이 어느 정도의 효율을 보이느냐, 비중을 차지하느냐에 대한 의문이 생길 것입니다. 그래서 각 스킬 조합별로의 데미지 기댓값을 구해보았습니다.

 

 

 

2. 스킬별 데미지 사이클 계산

 

- 공격과 회피의 가능 구간은 2초~3초로 고정.

- 공격자가 스킬을 쓰는 만큼 수비자도 스킬을 쓴다.(회피시간 추가)

- 공격자는 수비자의 공격으로 인한 에너지 수급이 있으나 스킬에 대해선 완전회피를 가정

- 스킬별로 고유의 시전시간과 에너지 수급량이 존재
  역린 6.5 (시전동안 에너지 4충전)
  용의파동 6 (에너지 4충전)
  드래곤크루 3 (에너지 1.5 충전)
  폭풍 4 (에너지 2충전)
  파괴광선 7.5 (에너지 5충전)

- 평타별로 고유의 딜링 사이클이 존재
  용의숨결 4힛(회피) + 딜로스구간
  드래곤 테일 2힛(회피) + 딜로스구간
  강철날개 3힛(회피) + 딜로스구간
  (딜로스 구간이란 불완전한 딜 사이클로 인해 발생하는 추가소요시간을 의미 회피 제외한 총 평타 사이클을 2초로 보고 이에 추가되는 시간을 딜로스 시간으로본다. 강철날개의 경우 0.8*3 = 2.4 이므로 0.4가 딜로스 시간(구간)이다.)

- 에너지가 스킬을 사용할 정도로 누적 되었어도 딜사이클을 바꾸지 않고 그 회차의 공격과 회피를 모두 한 후 시전.

- 위의 가정을 모두 고려한 상태로 적이 죽을 때까지의 누적 시간을 비교한다.

이를 통해 1번에서 계산된 공격력을 적용시킨 총 기대 데미지 값을 구할 수 있습니다.

 

 

 

 

레벨 30 동레벨 해피너스의 방어력은 15, 체력은 370~380이므로 수비자의 경우 740~760 이고, 드래곤 테일은 한 대당 11, 역린은 한 대당 79 의 데미지가 적용 됩니다
(cu) 는 누적 값이며, time은 시간, e 는 에너지 충전, D 는 데미지입니다.

 

 

이 경우는 가능한 모든 회피를 사용한 경우로 각 타임이 0.5씩 추가된 것을 볼 수 있으며 최종클리어시간 또한 차이가 남을 알 수 있습니다.


위와같이 회피를 적극적으로 한다 또는 회피를 최소화 한다의 두 가지 경우가 있으며 이런 경우 데미지 사이클이 긴( 자주 공격하는 스킬 및 평타) 가 불리함을 가지지만 실제로도 비슷하며 이는 결국 체력적 유지력의 증가로 이어지게 되므로 실제 게임과의 유사성을 증가시킨다고 볼 수 있겠습니다.

이것을 기준으로 각 스킬별 비교를 해보자면..

 

 

이런 비교의 한계점은 스킬 사용 유무에 따라 오버슈팅이 되어 불필요한 에너지 사용이 존재한다는 것입니다. 그리하여 에너지 사용의 비효율을 최소화하는 총 데미지 사이클을 찾아보겠습니다.

이 방법은 에너지가 0으로 수렴하는 순간까지의 최대 누적 데미지를 그 시간까지의 소요시간으로 나누어 최종 1초당 기대 대미지 값을 계산하는 것입니다.

 

 

폭풍이 생각보다 좋아 당황하였으나 무엇이 문제인지 감이 잘 오지 않아 별 수정 없이 기록을 남겼습니다. 동렙 해피너스 공격자 방어자 스탯 15를 가정한 초당 데미지입니다.

 

상위 1234위와 하위 5678 의 격차가 상당히 있으며 파괴광선이 상당히 구리다 라는 것은 확실히 알 수 있습니다.

회피를 최대로 할 경우 다중차징의 경우 회피를 자주 하기 때문에 기대 데미지가 떨어지게 되지만 반대로 체력의 유지력이 좋아질 것이기 때문에 그 격차에 관해 큰 차이는 없을 것입니다.

 

해피너스의 체력은 750즘 되니 초당 데미지로 나누어 주면 예상 클리어 가능 시간이 나옵니다. 보기에 따라 차이가 있을 수 도 없을 수 도 있으니 이것 또한 개인의 판단에 맡깁니다. (바로 밑의 표와 비교하시면 됨)

 

3. 스킬과 개체값

지금까지는 개체값을 고정한 채 (15) 스킬만 바꿔 주웠으나 실제로 그렇지 못하니 개체값으로 인해 딜로스가 생기는 구간에 어떤 변화가 있는지 보겠습니다.

 

 

공격자 공격스탯 9 레벨 30, 해피너스 레벨 33 방어스탯 15 의 경우입니다.

 

용의숨결(5)과 드래곤테일(11)은 각각 4와 10으로 평타데미지 손실, 추가로 각 스킬들 또한 데미지가 소량 감소합니다. 강철날개(7)는 변화 없습니다. 이런 경우 스킬 조합별 기대 데미지의 변동이 있습니다. 보시는 바와 같이 개체값이 변화는 구간 안에서는 그 차이가 상당히 있다는 것을 알 수 있습니다. 상대적으로 방어력과 체력이 높은 해피너스를 대상으로 이정도 차이이니 다른 친구들과의 격차는 아마 더 커질 것입니다.

개체값은 절대 미미한 차이가 있는 것이 아닙니다.
(강철날개 파괴광선은... 음 ..)

 

 

 

4.정리

 

본 연구는 개체값과 스킬의 변동에 따른 최적의 데미지 가능 상태를 추정하는 것에 그 목표를 두었으며 유지력과 그 이후 상황에는 조건을 두지 않았습니다.

 

개체값의 변동으로 기존 스킬조합의 랭킹을 바꿀 수 있을 만큼의 차이가 있으나, 개체값의 변동으로 인한 변화점을 일정 구간으로 고정해 수렴시키는 것은 상당히 힘들다는 단점이 있습니다.

 

흔히 알려진 메이져 스킬조합들은 다른 조건이 동일하면 큰 차이 없습니다. 망나뇽은 망나뇽이다 라는 말은 얼추 맞는 것 같습니다. 하지만 현재 상황으로는 강철날개 파괴광선의 조합은 피하는게 좋지 싶습니다.

 

정리된 자료가 너무 많아서 그나마 가독성이 있어 보이는 대표적인 자료만 첨부, 주관적 해석을 최소화 하였기에 이해가 안된다 하는 부분에 대해선 죄송하게도 따로 질문을 주신다면 성실히 답변 해드리겠습니다.

 

여기서 마치려 하였으나, 회피와 추가 연동된 전투 효율성에 대한 의문이 생겨 새로운 데이터를 수집하고 있는데.. 뭐 정리가 된다면 언젠가 올려보도록 하겠습니다.

 

표 스캔이 잘못된 부분이 있는데 결과에는 영향이 없어 그냥 첨부시킨 부분이 있습니다.

 

 

긴글 읽어주셔서 감사합니다.

 

 

개체값과 스킬별 가장 큰 차이를 보이는 대 망나뇽전 입니다. 혹시나 참고가 될 까 하여 추가해 드립니다. (방어자는 레벨 30 방어력 15 고정)

 

*공 15기준 대 30레벨 방어 15 잠만보 전

 

 

일단 차징 100짜리 기술들은 추가전투가 없다면 에너지를 상대적으로 효율적으로 사용하기 때문에 일대일 전투만 가정하였을 때 비교적 고평가 되어있다고 보시면 될 것 같습니다.

 

약점노출이 적은 노말속성 잠만보를 대상으로 하는게 그나마 대표적일 것 같기에 잠만보만 추가 시킵니다.

중간에 있는 용숨 테일 강날 은 평타만 사용하는 것 입니다.(그것보다 약한것은 ... 음 ㅋㅋ)

 

신규패치 예정이 있던데 에휴... 하지만 돌이킬 수 없는 선을 이미 건넛기에 수정글 작성 하옵니다.

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