본가를 통해 본 포켓몬고의 체육관 개편

 

 

 안녕하세요. 포켓몬고 인벤 유저 분들. 일주일간 진행된 경험치 2배 이벤트 때 열심히 달린다고 모두 고생하셨습니다.

 

 그동안 빡세게 달리시느라 오늘은 휴식을 취하시면서 다음 이벤트 소식이나 업데이트 소식을 기다리시는 분들이

 

 많을텐데요. 쉬시면서 한번 봐보시라는 의미로 본 글을 작성하게 됐으니 재미있게 봐주시면 감사하겠습니다.

 

 

 

 

 예전에 나이앤틱 측에선 현재의 체육관 대전은 정말 기본 중의 기본만 구현한 것이라고 언급을 한 바가 있습니다.
 
 일부 유저들은 이 발언이 대전 시스템의 개편을 시사한다고 기대감을 감추지 못하였는데요. 이 후 독일에서 진행한
 
 인터뷰에서 나이앤틱의 CEO인 존 행크 대표는 이번년도 안에 세가지의 대규모 업데이트를 진행한다 공언하고 그
 
 첫번째로 '체육관 시스템 리워크'를 꼽았습니다. 다만 이와 관련하여 어떠한 구체적인 언급도 없었기에 체육관 대전이
 
 어떤 방향으로 개편될지, 또 그 시기는 언제쯤일지 아무런 윤곽도 드러나지 않았지요. 해당 컨텐츠를 직접적으로 지목한
 
 만큼 생각보다 빠른 시기에 도입될지도 모른다는 추측만 난무했습니다.
 
 그러다가 3월 중순경, 포켓몬고가 59.1버전으로 업데이트 된 후 이상한 증상이 보고됩니다. 본래 해당 체육관에서

 

 가장 고CP인 포켓몬이 위치해야할 곳에 공룡 모양의 인형이 자리한 것이지요.

 

 

 

<포켓몬고 59.1 패치 이후 나타난 정체불명의 인형.>

 

 

 

<본가 포켓몬스터 게임 시리즈에서 기술 '대타출동'을 사용하면 나타나는 인형.

  포켓몬고에서 나타나는 인형과 동일하다.>

 


 해당 인형은 본가 포켓몬스터에서 '대타출동'이라는 기술을 사용하면 나타나는 것인데, 대타출동은 체력을 가진
 
 인형을 소환하여 상대의 공격을 대신 받아내게하는 기술
입니다. 즉 공격기술로 서로 데미지만 주고받는 게 다인

 

 현재 포고의 대전 시스템에선 있을 수 없는 보조 형태인 기술의 이펙트지요.
 
 이에 대해 혹자는 이벤트 용도라 하고 또 어떤 사람은 단순 오류라고도 하는 등 여러 의견들이 나오고 있는데
 
 이 중에선 체육관 리워크 때 적용될 대타출동(보조 기술)이 유출된 것이라는 견해도 있으며 저역시 이 의견에
 
 동조하고 있습니다. 
 
 본 글에서는 '본가에서의 포켓몬 기술 체계'를 소개하고, 이를 통해 향 후 포켓몬고에서 어떠한 방향으로

 

 대전이 개편될지 그 방향성을 예상해보고자 합니다.

 

 포켓몬고 인벤에는 본가를 해보지 않았거나 정말 예전에 해보고 이 후에는 전혀 접하지 않은 분들이 적지 않은 걸로
 
 아는데 이러한 분들께 본 글이 향 후 체육관 개편의 향방을 예측하는 데에 도움이 됐으면 좋겠습니다.
 
 본 글은 나무위키, 포켓몬위키, 공식 포켓몬스터 사이트의 내용 및 이미지를 참고하였으며 제 지식을 일부 혼재하여

 

 작성하였습니다.

 

 본 내용에 들어가기 전, 현재 포켓몬고와 본가 포켓몬스터 시리즈 각각의 대전체계 및 환경을 간략하게 정리하고


 어떤 차이가 있는지를 한번 살펴보겠습니다.

 

 

 

  * 포켓몬고본가 대전환경의 차이

 

 

기술의 개수 차이 : 2개(포켓몬고) / 4개(본가)  

기술의 유형 차이
   └※ 포켓몬고 : 공격 기술
    └※ 본가      : 공격, 방어, 자기버프, 상대 디버프 기술 

대전 아이템 존재 여부 : X(포켓몬고) / O(본가) 

각 포켓몬들을 차별화하는 요소
   └※ 포켓몬고 : 타입, 능력치
    └※ 본가      : 타입, 능력치, 특성, 유형별 기술

 

 

 * 포켓몬고의 대전체계

 

 상대 포켓몬에게 데미지를 줘서 체력을 완전히 닳게하면 승리하는 방식으로 기술은 최대 2개입니다. 

 

 무한정 사용할 수 있는 일반 기술과 스킬 게이지를 소모해서 사용할 수 있는 특수 기술이 있으며, 각각의 기술들은


 위력, 발동시간, EPS 이 세가지 요인으로 차별화가 이루어집니다. 위력이 강하면 발동시간이 길어지는 패널티가 있는


 등 세 요인의 수치로 기술의 스펙이 결정되지요. 즉 정해진 시간 내에 많은 데미지를 줄 수 있는지, 또 회피에 용이한지

 

 등이 고려되는 게 현재 포켓몬고 기술체계의 전부입니다. 


 포켓몬 또한 타입, 능력치(체력, 공격력, 방어)의 요소로만 차별화가 되고 있습니다. 때문에 수많은 포켓몬들이 몇몇

 

 최상위 포켓몬(ex : 해피너스, 잠만보, 마기라스)들의 하위호환으로 전락하는 심각한 단일화가 문제 시 되고 있죠.

 

 쉽게 말해 능력치 빼고는 포켓몬간의 개성이 부족하다는 점이 대두되고 있습니다.

 

 

 * 본가 포켓몬스터 시리즈의 대전체계


 상대 포켓몬에게 데미지를 줘서 체력을 완전히 닳게하면 승리하는 방식으로 기술은 최대 4개입니다.


 일반 기술, 특수 기술같은 구분은 없지만 일반적인 공격기술은 물론이고 방어하는 기술, 능력치를 올리는 기술, 상대에게

 

 디버프를 거는 기술, 무조건 일격으로 빈사시키는 기술 등... 기술의 유형 자체가 매우 다양합니다.


 또한 도구를 통해 능력치를 올리거나 특정 타입의 기술 등을 강화할 수 있으며, 포켓몬은 타입, 능력치(체력, 공격력,

 

 방어력, 특수 공격력, 특수 방어력, 스피드), 특성, 배우는 유형별 기술 이 네가지 요소로 차별화가 이루어집니다. 

 

 

 

 


 이제 본 내용으로 들어가서 본가에서의 포켓몬 대전 체계와 관련된 요인들을 소개하고 차 후 포켓몬고에 해당


 요인들이 도입될만한지, 또 도입된다면 어떠한 형태로 적용될지 예상해보고 정리
하려 합니다.


 포고의 대전 개편 방향성은 본가를 토대로 제가 개인적으로 예상한 내용이지 나이앤틱에서 공식 발표한

 

 오피셜이 아닙니다.


 본 글은 본가의 대전 체계를 잘 모르시는 분들께 관련 내용을 소개한 후, 이를 토대로 향 후 포켓몬고의 대전이 어떤식

 

 으로 개편될만한지 그 향방을 제시하고 추측할 수 있도록 도움을 드리는 데에 그 목적이 있습니다.

 

 

 

목차

 

1. 기술 습득의 자유도

     └ A. 기술칸 및 기술 습득

     └ B. 도입 여부 및 방향성

 

2. 대전 아이템의 존재

     └ A. 대전 아이템의 의의

     └ B. 대전 아이템의 종류 소개

     └ C. 도입 여부 및 방향성

 

 

3. 특성에 대한 고찰

     └ A. 특성에 대한 정의

     └ B. 종류별 특성 소개

     └ C. 특이한 특성의 3세대 포켓몬

     └ D. 도입 여부 및 방향성

 

 

4. 유형별 기술 소개

     └ A. 기술에 대한 정의

     └ B. 유형별 기술

             └ a) 공격 기술
             └ b) 방어 기술
             └ c) 자기버프 기술
             └ d) 디버프 기술

     └ C. 도입 여부 및 방향성

      

 

 

 

 

 1. 기술 습득의 자유도

 

 

 A. 기술칸 및 기술 습득

 

* 기술칸

4칸까지 존재함.

* 기술 습득

레벨업, 기술머신, NPC 등을 통해 익히며, 배워둔 기술을 지우고 다른 기술을 습득할 수 있는 등 기술의 습득이 자유로움.

 

 본가 포켓몬스터 시리즈에선 4개의 기술을 자유롭게 습득할 수 있습니다. 레벨업을 하면서 자연적으로 익히는 기술,


 기술머신이라는 도구를 통해 인위적으로 익히는 기술 등... 기술을 익힐 수 있는 방식이 여러가지 있고 이를 통해


 자유롭게 4개의 기술 구성이 가능해집니다. 이 덕분에 본가의 포켓몬들은 각각의 역할에 맞게 기술을 조합하게되고


 같은 포켓몬이어도 이 기술의 유형에 따라 대전에서의 역할, 즉 차별화가 이루어집니다. 마기라스는 물기, 스톤엣지 미만

 

 잡이 아니라 공격기 유형의 마기라스, 디버프 유형의 마기라스, 자기버프 후 강력하게 압박하는 유형의 마기라스 등...

 

 이런식으로 기술의 차이만으로도 전혀 다른 포켓몬인양 대전에서 활용되는 형태가 달라집니다. 즉 다양한 기술의 자유로

 

 운 습득은 해당 포켓몬에게 차별화된 개성 및 아이덴티티를 부여해주는 매우 중요한 요인이라고 할 수 있습니다.

 

 

 B. 도입 여부 및 방향성

 

* 기술칸

확장될 여지는 충분함.

* 기술 습득

해당 포켓몬의 캔디를 사용하여 기술을 선택 습득하는 방식이 채택될 가능성이 있음.

 

 일단 기술의 개수는 충분히 더 확장될 수 있다고 생각합니다. 본가와 같이 4개까지 확장될지에 대한 여부는 불투명하지

 

 만 2개의 기술로는 지금보다 더욱 디테일한 대전의 구현이 불가능하다고 확언할 수 있습니다.

 

 나이앤틱 측에서 "지금의 대전은 가장 기본 중의 기본만 구현한 것이다."고 공언했을 때 가장 먼저 떠오른 게 지금의


 제약적인 기술 개수로, 어떠한 요인을 추가하더라도 이 게 해결되지 않으면 다채로운 대전의 구현은 매우 어려워집니다.


 때문에 차 후 대전개편 때 가장 먼저 손보지 않을까하는 요인입니다.


 자유도 높은 기술의 습득 역시 본가를 따라 도입될 가능성이 다분하다고 생각합니다. 다만 본가처럼 기술머신, NPC, 

 

 특정 아이템을 통해 기술을 익히기보단 해당 포켓몬의 캔디를 소모해서 기술들을 선택하여 습득할 가능성이 크다고

 

 예상되네요.

 

 

 

 

 2. 대전 아이템의 존재

 

 

 A. 대전 아이템의 의의

 

 본가에서의 포켓몬은 1개의 아이템을 지참하고 대전에 나설 수 있습니다. 아이템은 장착한 포켓몬의 능력치를 올려

 

 주거나 필드 장악력, 유지력 등을 간접적으로 올려주는 등 매우 다양한 형태로 포켓몬에게 도움을 주고 있습니다.

 

 유형 및 종류가 엄청나게 다양하기 때문에 대표적인 아이템 몇가지(?)만 소개하겠습니다.

 

 

 B. 대전 아이템의 종류 소개

 

* 리샘열매

상태이상에 걸리면 바로 회복함.

* 먹다남은음식

한턴(본가는 턴제게임)이 지날 때마다 체력을 조금씩 회복한다.

* 선제공격손톱

스피드(스피드 수치가 1이라도 높으면 먼저 공격함.) 수치에 상관없이 일정 확률로 먼저 행동한다.

* 기합의띠

HP가 꽉 차있는 상태에선 버틸 수 없는 공격을 받아도 HP를 1 남기고 살아남는다.

* 생명의구슬

기술의 위력을 소폭 올려준다.

* 파워풀허브

솔라빔(본가에서 솔라빔은 1턴간 에너지를 모으고 2턴째에 발사함.) 등의 기술을 1턴만에 바로 사용할 수 있게함.

* 화염구슬

장착한 포켓몬은 1턴 후 화상 상태이상에 걸린다.

* 울퉁불퉁멧

근접공격을 한 상대 포켓몬에게 소량의 데미지를 입힌다.

* 풍선

장착한 포켓몬은 공중에 떠있어서 땅타입의 기술을 모두 맞지 않는다.

* 레드카드

해당 아이템을 장착한 포켓몬에게 공격을 가한 상대방은 강제로 교체 당한다.

* 진화의휘석

진화 가능한 포켓몬이 장착 시 방어력 및 특수 방어력이 대폭 증가한다. 진화형이 없거나 최종진화형이 장착 시 효과는 적용되지 않는다.

* 구애머리띠

딱 한가지 기술만 사용할 수 있게 되는대신 공격력이 대폭 증가한다.

* 실크스카프

노멀타입 기술의 위력을 소폭 증가시킨다.

* 굵은뼈

탕구리, 텅구리가 장착하면 공격력이 대폭 증가한다.

* 대파

파오리가 장착하면 급소에 맞힐 확률이 대폭 증가한다.

* 럭키펀치

럭키가 장착하면 급소에 맞힐 확률이 대폭 증가한다.

* 약점보험

장착한 포켓몬이 효과가 굉장한 타입의 기술을 맞으면 공격력 및 특수 공격력이 대폭 증가한다.

 

<포켓몬고에선 코뿌리에게 밀려난 텅구리. 본가에선 '굵은뼈' 장착 후

  압도적인 화력으로 적을 압살한다.>

 

 대전 아이템은 장착할 포켓몬의 특징 또는 대전에서의 목적이 어떠한지에 따라 그 시너지를 고려하여 선정하는 편입

 

 니다.  예를 들어, 강철톤같이 맷집이 좋아서 오래 버틸 수 있는 포켓몬은 매턴마다 체력을 조금씩 회복하는 먹다남은음

 

 식을 장착하는 식이지요.

 

 또 현재 포켓몬고에선 외면당하는 텅구리의 경우, 전용 아이템인 굵은뼈를 장착하면 마기라스, 망나뇽을 한참 상회하는
 
 화력을 얻게됩니다.
 
 이렇게 대전 아이템은 본가 대전환경에서 여러 변수를 조성하고 활용되기 어려운 포켓몬도 구제하는 등 절대 빼놓을 수
 
 없는 요소입니다.

 

 

 C. 도입 여부 및 방향성

 

* 대전 아이템

 적용 여부가 불투명함.

 

 본가에선 매우 중요한 요인이지만 포켓몬고에선 아직까진 도입 여부가 매우 불투명한 컨텐츠입니다.
 
 기술칸이나 자유로운 기술 습득은 다채로운 대전을 위해서 필수불가결하다지만, 대전 아이템은 여기에 더하는 요인이
 
 라고 할 수 있지요. 어찌보면 덤이라고도 할 수 있습니다. 아직 '기술'조차 가장 기본적인 요건들만 적용된 포고에서


 다음 리워크 때 대전 아이템이 바로 적용될 거라 생각되지는 않네요. 나이앤틱을 그 정도로 과대평가하진 않습니다(?).
 
 아예 적용이 되지 않거나 도입된다해도 대전의 기반이 어느정도는 잡힌 이후, 즉 먼 훗날이라고 생각됩니다.

 

 

 

 

 

 3. 특성에 대한 고찰 

 

 

 A. 특성에 대한 정의

 

 리워크 패치 때 적용될 가능성이 가장 높다고 생각하는 요소입니다.
 
 포켓몬이라면 반드시 지니고 있는 고유의 능력으로, RPG 게임의 패시브를 연상하시면 쉽게 그 개념을 이해하실 수 있을
 
 겁니다. 기술과 더불어 포켓몬들 각각의 아이덴티티를 확립할 수 있게 해주는 최중요 요소라고 할 수 있지요.

 

 포켓몬고에선 능력치, 효율적으로 데미지를 주는 기술만으로 차별화가 이루어지다보니 소위 말하는 단일화 증상이

 

 심각합니다. 망나뇽, 해피너스, 마기라스 등의 포켓몬이 최상위에서 군림하고, 그 수많은 포켓몬들이 이 강한 몇마리

 

 포켓몬들의 하위호환으로만 취급받습니다. 누구나 애정이 가는 포켓몬들이 있을테지만 이 점때문에 어쩔 수 없이

 

 최상위 포켓몬 몇마리에게만 모래를 쏟아붓는 분들은 적지 않습니다.

 

 특성은 이 부분을 상당히 해소해줄 수 있는 요인으로, 나이앤틱이 심각한 포알못이 아니라면 체육관 리워크 때 반드시

 

 적용할 요소라고 할 수 있지요.

 

 능력치, 특성, 배우는 기술, 도구 이 네가지 조합으로 포켓몬마다의 차이점이 생기고 차별화가 이뤄지는데 이 중에서도

 

 특성은 그 어느 요인보다 포켓몬 각각의 차별화, 아이덴티티 확립에 기여하는 바가 큽니다.

 

 보통은 대전에서 플러스 요인이 되는 게 대부분이지만 어떤 포켓몬은 패널티 격으로 적용되어 마이너스 요인이 되는
 
 경우도 있습니다.
 
 일일이 다 소개하기엔 감당하기 힘들 정도로 많기 때문에 정말 대표적인 것들 몇가지만 소개하겠습니다. 

 

 

 B. 종류별 특성 소개 

 

* 개미지옥

상대 포켓몬을 교체 또는 도망가지 못하도록 잡아둔다.

닥트리오

* 천하장사

물리공격의 위력이 대폭 올라간다.

마릴리

* 괴력집게

상대 포켓몬에 의해 공격력이 떨어지지 않는다.

킹크랩

* 급류

체력이 적은 위험한 상황에서 물타입 기술의 위력이 증가한다.

거북왕, 장크로다일

* 두꺼운지방

불꽃타입과 얼음타입의 기술에 데미지를 덜 입게된다.

쥬래곤, 마릴리, 메꾸리, 잠만보

* 매직미러

상대가 디버프 기술을 사용하면 반사하여 되돌려준다.

에브이, 네이티오

* 멀티스케일

HP가 100%인 상태에선 받는 공격의 데미지를 대폭 줄인다.

망나뇽, 루기아

* 변덕쟁이

매턴마다 랜덤으로 특정 능력치가 대폭 상승하고 특정 능력치는 소폭 하락한다.

대포무노

* 예지몽

상대가 지닌 기술 중 가장 위력이 높은 걸 알아낸다.

슬리퍼, 루주라

* 저수

물타입 기술의 공격을 받으면 체력을 소폭 회복한다.

강챙이, 라프라스, 샤미드, 랜턴, 왕구리, 누오, 만타인

 

* 위협

마주친 상대 포켓몬의 공격력을 소폭 떨어뜨린다.

아보크, 윈디, 갸라도스, 그랑블루, 카포에라

 

* 게으름

한번 행동 후 한번은 게으름을 피워서 아무 행동도 하지 않는다.

게을킹

* 불가사의부적

효과가 굉장한 기술에만 데미지를 입는다.

껍질몬

 

 

 

 보시는바와 같이 특정 조건에서 발동되는 것, 상시 발동되는 것 등 그 유형 및 종류가 매우 다양합니다.

 

 똑같은 타입, 똑같은 능력치여도 특성만으로 포켓몬 각각의 차별화가 가능한 이유지요.

 

 포켓몬고에선 코뿌리의 존재로 외면받는 닥트리오의 경우 '개미지옥'이란 특성을 가져서 상대가 교체하지 못하기에

 

 코뿌리와는 다른 형태로 차별화가 됩니다. 자기가 이길 수 있는 포켓몬만을 골라 상대할 수 있으니 상황만 갖춰지면

 

 코뿌리보다 훨씬 강력하지요.

 

 

<두더지 포켓몬인 닥트리오. 본가에선 개미지옥이라는 악랄한 특성으로

  이길만한 상대 앞에서만 나타나 상대를 농락한다.>

 

 

 

 

 그리고 떨어지는 능력치를 특성이 보완해주는 경우도 있는데 바로 마릴리 천하장사라는 특성입니다.

 

 

<포켓몬고에선 화력의 부재로 외면받는 마릴리. 하지만 본가에선 엄청난 화력을

  바탕으로 상대 포켓몬을 박살낸다.>

 

 마릴리는 포켓몬고에선 피죤보다도 공격력이 떨어질 정도로 매우 낮은 화력을 가지고 있습니다. 포켓몬고는 본가에서

 

 해당 포켓몬의 능력치를 그대로 가져와 자체적으로 환산하여 포고만의 능력치로 재조정하고 배정하는데, 본가에서

 

 마릴리의 공격력이 매우 낮기때문에 포고에서도 자연히 낮은 화력을 가지게 됐습니다.

 

 하지만 본가의 마릴리는 망나뇽, 마기라스보다도 화력이 강하기로 유명합니다. 마릴리의 특성 천하장사는 물리 공격력

 

 에 영향을 받는 기술의 위력을 2배 올려주는데, 쉽게 말해 90 위력의 기술을 180의 위력으로 올려줍니다. 본가에선 이

 

 특성 덕분에 마릴리의 낮은 화력이 해결되어 수많은 물포켓몬 중 당당히 탑메타 안에 들어가는 포켓몬 중 하나입니다.

 

 

 

 

 C. 특이한 특성의 3세대 포켓몬

 

 맨 밑에 붉은색으로 표시한 게을킹, 껍질몬은 3세대 포켓몬으로, 포켓몬고에서 곧 구현될 포켓몬들입니다.

 

 해당 포켓몬들은 정말 특이한 특성을 가지고 있기에 예외적으로 같이 소개하려 합니다.

 

 

 

<3세대 포켓몬 게을킹. 비전설 포켓몬 중 가장 높은 능력치를 가지고 있지만...>

 

 

 게을킹은 노말타입의 포켓몬으로, 무시무시하다 할 정도로 엄청나게 높은 능력치를 가지고 있습니다.

 

 어떤 분이 현재 포고에서의 CP 계산법을 바탕으로 게을킹의 CP를 도출해내셨는데, 그 수치가 무려 5441로 말도

 

 안 된다고 할 수 있는 수준입니다.

 

 하지만 본가에서 게을킹은 사장된지 오래인 포켓몬인데 이는 특성이 심각한 패널티로 적용됐기 때문입니다.

 

 게을킹의 특성인 게으름은 한턴 공격, 한턴은 아무 행동도 하지 않는 효과로, 즉 게을킹은 2턴에 한번씩만 행동하게

 

 됩니다. 한번은 공격하고 다음번엔 아무것도 하지 못하면서 상대의 공격을 받는다는 거지요. 이는 게을킹의 높은 능력치

 

 로도 감당이 되지 않아 결국 본가 대전환경에서 게을킹은 완전히 사장됐습니다.

 

 이렇게 특성은 능력치가 지나치게 높다싶은 포켓몬들에게는 마이너스 요인으로 적용되기도 합니다.

 

 

<3세대 포켓몬 껍질몬. 허물 안에 영혼이 들어갔다는 설정만큼이나

  특이한 특성을 가지고 있다.>

 

 

 같은 3세대 포켓몬인 껍질몬입니다. 벌레/고스트 타입으로, 이 포켓몬은 본가에서 체력의 수치가 1입니다.

 

 즉 어떤 공격을 받아도 무조건 빈사한다는 거지요. 레벨 1인 캐터피가 레벨 100인 껍질몬을 살짝 스치기만 해도

 

 바로 빈사한다는 겁니다.

 

 이는 껍질몬의 사기적인 특성때문에 적용된 일종의 패널티인데, 껍질몬의 특성인 불가사의 부적은 약점 타입의 공격

 

 에만 데미지를 받습니다. 다르게 말하면 타입 상성상 보통이거나 효과가 부족한 타입의 기술은 모두 무시한다는 거지요.

 

 벌레/고스트타입인 껍질몬은 이 특성 효과 덕분에 비행, 바위, 고스트, 불, 악 이 5가지 타입의 기술에만 데미지를

 

 받습니다. 너무 많은 거 아닌가

 

 

 D. 도입 여부 및 방향성

* 특성

99% 적용된다고 확언할 수 있음. 다만 본가에서의 성능을 그대로 들여오진 않고 포고식으로 리워크를 하여 반영되리라 생각됨.

 

 3세대 포켓몬 중에는 위에서 소개한 바와 같이 특성이 적용되지 않으면 존립 여부 자체가 불가능한 포켓몬들이 존재합

 

 니다. 물론 포켓몬고만의 새로운 요인을 적용하여 이러한 문제들을 해결할 수는 있습니다만... 포켓몬고는 본가에서

 

 모든 요인들을 따오는 게임입니다. 포켓몬의 타입, 능력치, 배우는 기술은 물론이고 최근에 적용된 색이 다른 잉어킹,

 

 갸라도스 등도 모두 본가에서 가져온 요소들이지요. 이렇게 포켓몬고는 본가에서 가져온 요인들에 포고만의 색을 입

 

 히는 방식을 고수하고 있기에 특성을 가져오지 않을 이유가 전혀 없습니다. 3세대가 적용되기 바로 전인 지금 시점, 또한

 

 체육관 리워크를 공언한 이 때가 특성이 구현될 가장 최적의 시기라고 생각됩니다.

 

 다만 턴제 게임인 본가와 실시간 게임인 포고는 엄청난 차이가 있기에 특성들을 본가 그대로 들여오면 밸런스가 그야말

 

 로 망하게 됩니다. 예를 들어, 저수 특성을 그대로 들여오면 샤미드는 상대 물포켓몬 앞에서 무한정 체력을 채워가며

 

 100%의 HP로 상대 포켓몬을 유린하게 되겠지요. 때문에 실시간 대전인 포고의 환경에 맞춰 특성의 성능이나 방향이

 

 조정될 가능성이 크다고 할 수 있겠습니다.

 

 

 

 

 

 4. 유형별 기술 소개

 

 

 A. 기술에 대한 정의

 

 포켓몬은 상대방의 HP를 완전히 닳게하면 승리하는 방식을 대전의 기본틀로 고수하고 있습니다. 그리고 이를 위해서

 

 상대 포켓몬에게 여러 '기술'을 사용하여 자웅을 겨루게 되지요. 때문에 포켓몬에서 기술은  대전을 하려면 반드시

 

 필요한 가장 기본적인 요인이라고 할 수 있으며, 기술이 없으면 포켓몬에선 대전이라는 개념이 성립되지 않는다고

 

 할 수 있을 정도로 포켓몬의 근간 그 자체입니다. 또한 현재 포켓몬고에서 문제가 되고 있는 포켓몬들의 획일화,

 

 단일화를 특성과 더불어 가장 효과적으로 해결할 수 있는 최중요 요소입니다.

 

 

 B. 유형별 기술

 

 기술은 본가 포켓몬스터 게임에서 대전의 근간이 되는만큼 그 종류 및 유형이 엄청나게 다양합니다. 큰 틀로 압축하면

 

 총 네가지 유형으로 분류할 수 있는데, 공격, 방어, 자기버프, 상대 디버프 기술로 구분할 수 있습니다. 기술의 개수

 

 가 많은만큼 전부 다 소개하는 건 무리가 있으며, 세부적으로 들어가면 정말 끝도 없기에 압축한 유형에서 대표적인

 

 기술들 몇가지만 소개하고자 합니다.

 

 본가를 전혀 모르시는 분들의 이해를 돕기 위해 복잡한 설명은 최대한 배제하겠지만, 해당 항목에선 어쩔 수 없이 본가

 

 와 관련된 지식이 어느정도 필요하므로 생소한 용어 및 개념은 따로 분류하여 정리하였으니 참고하시면 되겠습니다.

 

 

a) 공격 기술

 

 사용하면 상대에게 데미지를 주는 가장 일반적이고 무난한 형태의 기술입니다.

 

  이 공격 기술도 크게 5가지로 분류할 수 있습니다.

a-1) 일반적인 공격기 : 상대에게 정해진 위력대로 데미지를 준다.

 

 

* 번개

타입

술 효과

부가 효과

전기

110의 위력으로 적에게 데미지를 가한다.

마비 30%

 

현재 포켓몬고에서 유일하게 구현돼있는 가장 일반적인 형태의 기술입니다. 정해진 위력에 사용 포켓몬의 공격력에

 

따라 일정량의 데미지를 상대 포켓몬에게 가하는 방식이죠.

 

* 부가효과 : 기술을 사용하면 부가적으로 주어지는 효과로 이 요인으로 인해서 기술간에도 차이점이

                존재한다. 본문의 '번개'의 부가효과인 '마비 30%'는, 번개를 맞은 상대 포켓몬이 30%의

                확률로 '마비' 상태이상에 걸리는 걸 의미한다

 

a-2) 데미지가 고정된 공격기 : 사용자의 공격력 및 상대방의 방어력에 영향을 받지 않으면서 기술 자체에

                                      데미지가 고정돼있다.

 

 

 

* 미러코트

타입

술 효과

부가 효과

에스퍼

상대에게 받은 데미지를 2배로 만들어 되돌려준다.

없음.

 

 사용자의 공격력 스탯, 상대방의 방어력 스탯 등에 전혀 영향을 받지 않으면서 애초에 정해져있는 데미지

 

 를 그대로 가하는 공격 기술입니다.

 

 본문의 '미러코트''상대에게 받은 데미지'가 정해져있는 기본 데미지라고 할 수 있으며 여기에 2배를 곱하여

 

 상대에게 데미지를 입힙니다. 예를 들어, 상대에 의해 100의 데미지를 입었다면 200의 데미지를 상대에게 되돌려

 

 준다는 거지요.

 

 대표적인 사용 포켓몬은 '마자용'으로, 마자용은 그림자 밟기 특성(상대는 도망 또는 교체를 못함)을 바탕으로

 

 상대를 잡아둔 후 공격을 계속 반사만하는 포켓몬입니다. '참기 포켓몬'이라는 분류와 정말 잘 맞는 특성 및

 

 기술 유형이라고 할 수 있습니다.

 

 현재 포켓몬고에 구현돼있는 카운터(미러코트와 동일한 효과) 및 미러코트는 이러한 효과가 완전히 배제되고

 

 위력이 있는 일반적인 공격기로만 활용되고 있습니다.

a-3) 일격에 빈사시키는 공격기 : 기술에 맞은 상대는 무조건 빈사한다.

 

 

* 절대영도

타입

술 효과

부가 효과

얼음

상대방을 일격에 빈사시킨다.

없음.

 

 일단 맞히기만하면 상대 포켓몬을 무조건 빈사(HP을 0으로 만듦)시키는 무서운 유형의 기술입니다. 맞는 상대

 

 포켓몬의 체력이 9999라해도 해당 유형의 기술을 버텨낼 수 없으며, 예외적으로 옹골참이라는 특성을 보유한 포켓몬

 

 들만이 이 기술들을 무시할 수 있습니다.

 

 효과가 무시무시한만큼 패널티 역시 무시 못하는데, 해당 유형의 기술들은 모조리 다 명중률이 30입니다.

 

 본가에선 기술에 대한 패널티를 명중률로 부과하는 경우가 많은데, 30의 명중률은 30%정도라고 생각하시면 됩니다.

 

 10번 사용하면 3번 맞는 확률이라는 거지요.

 

 보통 일반적인 공격기로는 절대로 이기지 못하는 상대에게 도박하는 심정으로 사용하는 게 주된 활용법(?) 입니다.

 

 

 * 옹골참 : 일격기를 무시하며 HP가 100%인 상태에선 빈사 당할만한 공격도 HP를 1 남기고 버티는 특성.

              딱구리, 롱스톤, 레어코일, 강철톤 등이 보유한 특성이다.

 

 

a-4)  : 상대 디버프 공격기 : 상대에게 데미지를 주면서 디버프 효과를 같이 부여한다.

 

 

* 김밥말이

타입

술 효과

부가 효과

노말

 4~5턴간 상대를 휘감아서 도망가지 못하게 하며 매턴마다 데미지를 가한다.

없음.

 

 

기술이 지속되는 동안에는 상대를 교체하지 못하게 '구속'상태의 디버프를 거는 공격 기술입니다.

 

동종 계통의 기술로 불타입의 '회오리 불꽃'이 있는데 현재 포켓몬고에는 일반적인 공격기로만 구현돼있습니다.

a-5)  : 자기 버프 공격기 : 상대에게 데미지를 주면서 사용자의 능력치를 상승시킨다.

 

 

* 차지빔

타입

술 효과

부가 효과

전기

 50의 위력으로 적에게 데미지를 가한다.

사용 시마다 일정 확률로 특수 공격력이 소폭 상승함.

 

 

상대에게 데미지를 주면서 자신의 능력치도 같이 올려주는 공격겸 자기버프 형태의 기술입니다.

 

이러한 기술들은 기술의 위력 자체가 일반적인 공격기에 비해 떨어지는 패널티를 갖고 있으며, 화력은 떨어지지만

 

맷집은 좋아서 장기전에 임해야하는 포켓몬들에게는 10만볼트, 번개같은 일반적인 공격기보다 훨씬 효율이 좋습니다.

 

능력치가 오르다보면 나중 가서는 데미지 자체가 10만볼트, 번개 등을 훨씬 넘어서게 되니깐요.

 

역시 포켓몬고에선 일반적인 공격기로만 구현돼있는 상태입니다.

 

 

 

  

 

b) 방어 기술

 

 사용하면 상대방의 기술을 완전히 무시하거나 제한적으로 무시하는 유형의 기술입니다.

 

 시간을 끌면 점점 유리해지는 특성을 가진 포켓몬들이 많이 사용하고(ex: 가속), 더블배틀에서 특히 자주 활용되

 

 는 기술입니다.

 

 크게 세가지로 구분할 수 있습니다.

 

 

 * 가속 : 1턴이 지날 때마다 스피드가 소폭 상승한다.

 

 * 더블배틀 : 현재 포켓몬고에는 구현돼있지 않은 2:2 형식의 배틀이다.

                두마리의 포켓몬을 동시에 다뤄야하기에 변수가 많고 난이도가 높은 형태지만, 1:1에 비해

                포켓몬 각각의 역할이 더욱 뚜렷하게 구별되는 등 단일 활약이 어려운 포켓몬들도 활용될

                여지가 많아서 매우 인기가 높다.

                현재 포켓몬 공식 세계 대회에서 대전은 2:2 더블배틀로 진행되고 있다.          

b-1) 단일 방어기 : 사용자를 방어하며 이 상태에선 상대의 공격을 받지 않음.

 

 

* 방어

타입

술 효과

부가 효과

노말

 상대의 공격을 모두 무시한다.

없음.

 

 

상대의 공격을 무조건 무시하는 방어기입니다. 물론 상대가 페인트같은 카운터 기술을 사용하면 얄짤없이 뚫리지만

 

이런 경우가 자주 있는 건 아니기에 안심하고 상대의 공격을 막을 수 있는 기술이죠.

 

다만 연속해서 사용하면 기술의 발동률이 반씩 떨어지는 치명적인 패널티가 있습니다. 처음 쓸 땐 반드시 사용하

 

지만 바로 연속해서 또 사용 시엔 발동확률이 50%로 반이 뚝 떨어집니다. 여기서 또 사용 시 25%로 또 떨어지지요.

 

때문에 어찌보면 상대방에게 읽히기 쉬운 기술이기도 합니다만... 이를 역이용하여 연달아 방어를 사용하는 유저들도

 

있는 관계로 치밀한 심리전을 요구하는 기술입니다.

 

 * 페인트 : 상대방이 방어 유형의 기술을 사용해도 이를 무시하고 일정량의 데미지를 주는 기술.

 b-2) 다수 방어기 : 사용자를 포함하여 같은편 전원을 방어하는 기술.

 

 

* 와이드가드

타입

술 효과

부가 효과

바위

 사용자를 포함해 같은팀에 대한 공격을 모두 막는다.

없음.

 

 

2:2 더블배틀에서 한정적으로 사용되는 기술입니다. 사용자만 방어해주는 '방어'와는 달리 이 기술은 사용자 본인을

 

포함하여 아군도 같이 방어해주며 어찌 보면 방어의 완벽한 상위호환같기도 합니다.

 

하지만 본 기술은 치명적인 단점이 있는데, 바로 범위형 기술들만 막을 수 있다는 점입니다.

 

본가에선 기술을 중분류하면 '단일형', '범위형' 등으로도 구분을 할 수 있는데요. 쉽게 말해서 '파괴광선'같이

 

한마리만 공격하는 기술은 단일형, '지진'과 같이 범위적으로 여러 상대를 공격하는 기술은 범위형입니다.

 

더블배틀에서 단일형 기술을 사용하면 2마리 중 한마리에게만 위해를 가할 수 있고, 범위형 기술을 사용하면

 

적 2마리 모두에게 위해를 가하거나 또는 여기에 아군 1명까지 포함하여(!) 총 세마리를 공격하게 됩니다.

 

때문에 본 기술은 상대방이 범위형 기술을 쓸만하다싶은 타이밍에 써야하기에 사용에 있어서 매우 높은 난이도가

 

요구됩니다.

 

다만 방어와는 달리 연속해서 사용해도 발동률이 뚝뚝 떨어지는 패널티는 없습니다.

 

본가에선 이렇게 기술마다의 장단점이 명확하여 일방적으로 버려지는 기술은 그리 많지 않습니다.

b-3) 방어 위해기 : 상대의 공격을 막음과 동시에 접촉한 상대에게 데미지나 능력치를 떨어뜨리는 기술.

 

 

* 킹실드

타입

술 효과

부가 효과

강철

 상대의 공격을 막고 접촉한 상대의 공격력을 대폭 떨어뜨림.

없음.

 

 

상대의 공격을 막으면서 접촉기를 사용한 상대의 공격력을 크게 떨어뜨리는 디버프 효과도 동시에 가진 기술입니다.

 

 다만 '방어'와는 달리상대의 '공격 기술'만 막을 수 있고 디버프 형태의 기술(상대에게 데미지 없이 디버프만 부여

 

 함.)은 막지 못하는 치명적인 단점이 있습니다.

 

 그래도 방어처럼 연속 사용 시 발동률이 떨어지는 패널티는 없으니 공격기를 쓸만한 상대 앞에선 방어보다

 

 고성능이라고 할 수 있지요. 모든 유형의 기술을 막을 수는 없다는 점에서 방어적인 성능으로는 방어보다 뒤떨어

 

 진다고도 볼 수 있습니다.

 

 * 접촉기 : 본가에선 기술을 접촉기, 비접촉기로도 구분할 수 있다. 접촉기는 직접적으로 맞닿으며 공격하

              는 형태의 기술을,(ex : 몸통박치기) 비접촉기는 멀리서 물체를 통해 공격하는 기술(ex: 파괴

              광선)을 일컫는다.

 

 

 

 

c) 자기버프 기술

 

상대에게 데미지를 주지 않고 오로지 사용 포켓몬 자신의 능력치를 올리는 기술입니다.

 

본가에선 상대에게 공격기술만 쓰면서 데미지를 입히는 것보단 1턴을 소모하더라도 자신의 능력치를 올리는 게 더

 

중요한 기점으로 작용할 때가 많습니다. 1턴동안 능력치를 올린 후 공격기술을 퍼부어서 단 1마리에게 6마리가 모두

 

한방에 나가떨어지는 장면은 의외로 흔하게 볼 수 있는 광경입니다.

 

때문에 어떤 상대든 상대방이 버프 기술을 쓰는 걸 심하게 견제하는 편입니다.

 

올려주는 능력치의 수치는 기술마다 판이하게 다르며, 올려주는 수치가 클 수록 작용되는 패널티도 큰 편입니다. 

 

크게 세가지로 분류할 수 있습니다.

c-1) 버프기 : 사용 포켓몬의 능력치를 올려주는 가장 기본적인 형태.

 

 

* 칼춤

타입

술 효과

부가 효과

노말

 사용 포켓몬의 공격력을 대폭 상승시킨다.

없음.

 

 

지극히 간단명료하고 단순한 효과지만 화력이 강한 포켓몬이 본 기술을 쓰는 걸 막지 못한다면 전멸할 수도 있는

 

위협적인 기술입니다. 공격력이 매우 높은 수치까지 상승하는만큼 본가 대전에서 자기버프형 기술 중 매우 잦은

 

빈도로 보게되는 기술 중 하나입니다. 잘 애용하는 유명한 포켓몬으로는 핫삼이 있습니다.

c-2) 하이리스크 버프기 : 사용 포켓몬의 능력치를 극한까지 올려주는 기술. 다만 패널티 역시 무시무시함.

 

 

 

* 배북

타입

술 효과

부가 효과

노말

 자신의 HP를 절반 깎고 공격력을 최대치까지 올린다.

없음.

 

 

공격력을 무려 최대치까지 상승시켜주는 버프기입니다. 문제라면 체력을 절반 소모해야한다는 거로, 성공만 하면

 

어떤 포켓몬이든 확정적으로 한방에 보내버릴 수 있을 정도로 미쳐날뛰게 됩니다.

 

애용하기로 유명한 포켓몬은 마릴리입니다. 안 그래도 괴력 특성으로 기본 화력이 높은 마릴리가 배북을 쓰고 살아

 

남는다면 그 게임은 끝났다고 보시면 됩니다.

c-3) 회복기 : 사용 포켓몬의 체력을 일정량 회복한다.

 

 

* 광합성

타입

술 효과

부가 효과

 사용 포켓몬의 체력을 일정량 회복한다.

없음.

 

 

사용 포켓몬으로 메가니움타는 쓰레기이 출현해줬습니다.

 

메가니움같은 풀포켓몬이나 페어리, 노말계열의 포켓몬들이 많이 배우는 형태의 기술로, 체력을 회복합니다.

 

보통 버프형 기술을 사용하느라 체력이 거덜난 포켓몬들이 사용하는 경우가 많습니다.

 

예를 들어, 방어력을 올린 야도란이 버프기를 쓰느라 체력이 많이 닳아있으면 아무리 맷집이 좋아졌어도 상대의 다음

 

공격에 바로 나가떨어지겠지요. 이 때 회복 기술을 사용하면 맷집이 올라가있는 상황에서 체력도 회복되기에 생존율

 

이 대폭 올라갑니다.

 

또한 상대에게 디버프를 걸어서 적이 매턴마다 체력이 닳고 있는 상황이라면 이쪽에선 계속 버티기 위해 사용하는

 

경우도 있습니다.

 

 

 

 

 

 

d) 디버프 기술

 

상대에게 데미지를 주지 않고 디버프를 거는 형태의 기술입니다.

 

단순히 상대방의 능력치를 떨어뜨리는 기술이 있는가 반면, 상태이상을 거는 형태의 기술도 있습니다.

 

크게 세가지로 분류할 수 있습니다. 

 

 

'상태이상'은 매우 중요한 요소이면서도 해당 항목을 이해하기 위해 반드시 집고 넘어가야 할 부분인만큼 여기서

 

 바로 정리하겠습니다.

* 상태이상 

 

포켓몬에게 지속적으로 제약을 거는 일종의 디버프로, 단순히 데미지만 주는 게 아니라 특정 능력치를 하락시키는

 

기능도 있습니다. 본가 대전은 이 디버프를 상대에게 얼마나 효율적으로 거냐에 따라 승패가 판가름난다고 할 정도로

 

매우 중요하게 다뤄지는 요인입니다. 안 중요한 게 없습니다.

 

다만 예외적으로 상태이상에 걸린 상태에서 오히려 능력치가 올라가는 특성(ex: '근성' 특성은 상태이상에 걸리면

 

디버프를 무시하고 공격력이 상승함.)을 보유한 포켓몬도 있기에 무턱대고 남발하면 독이 될 수도 있습니다.

 

예전에 작성했던 글에서도 다뤘던 요소인만큼 해당 내용은 이전글에서 그대로 가져왔습니다.

 

 

마비 : 일정 확률로 움직이지 못하며 스피드가 확 떨어집니다.

 

 ★ 독 : 계속해서 조금씩 체력이 닳습니다. 더욱 발전한 형태로 맹독이 있는데 독보다 체력이 더 많이 닳게 합니다.

 

 ★ 화상 : 계속해서 조금씩 체력이 닳으며 공격력이 확 떨어집니다.

 

 ★ 잠듦 : 포켓몬이 수면을 취해서 아무것도 하지 못합니다.

 

 ★ 얼음 : 포켓몬이 얼어버려서 아무것도 하지 못합니다.

 

 ★ 혼란 : 일정 확률로 트레이너의 오더를 무시하고 자해(!)를 해서 데미지를 입습니다.

 

 ★ 헤롱헤롱 : 상대방을 사랑하게돼서(!) 일정 확률로 아무것도 하지 못합니다.

     

d-1) 상태이상 디버프기 : 상대에게 상태이상을 부여하는 형태의 기술.

 

 

* 전기자석파

타입

술 효과

부가 효과

전기

 상대방을 마비 상태이상에 빠뜨린다.

없음.

 

 

기술 자체에는 아무런 위력이 없지만 상대방을 '마비' 상태이상에 걸리게하는 기술입니다.

 

마비, 화상 등의 상태이상은 치료를 하지 않는 이상 교체를 해도 쭉 디버프가 지속되므로, 상대방 입장에선

 

매우 짜증나고 성가신 형태의 기술입니다.

d-2) 봉인형 디버프기 : 상대의 기술을 봉인해버리는 형태의 디버프기를 부여하는 기술.

 

 

* 사슬묶기

타입

술 효과

부가 효과

노말

 잠시동안 상대방이 마지막에 사용한 기술을 봉인하여 못 쓰게 한다.

없음.

 

 

기술 자체의 사용을 막아버리는 매우 악랄한 형태의 디버프기를 걸어버리는 기술입니다.

 

예를 들어, 상대 불포켓몬에게 사슬묶기를 걸어서 불기술을 봉인해버리면 얼마동안은 그 앞에서 대놓고 풀포켓몬을

 

꺼내들고 싸워도 된다는 거지요. 활용에 따라 상태이상 디버프기보다 훨씬 더 짜증나는 형태의 효과입니다.

d-3) 능력치 디버프기 : 상대에게 능력치 저하를 가하는 기술.

 

 

* 겁나는얼굴

타입

술 효과

부가 효과

노말

 상대 포켓몬의 스피드를 크게 떨어뜨린다.

없음.

 

 

가장 기본적인 의미의 디버프 기술입니다. 역시 데미지는 없이 상대방의 능력치를 떨어뜨리는 기술이지요.

 

다만 상태이상 디버프기에 비해 안 좋은 점이 명백한데, 상대가 교체하면 적용된 디버프는 사라집니다.

 

이 때문에 교체해도 쭉 남아있는 상태이상 디버프의 하위호환 격이라고도 할 수있는 형태입니다.

 

다만 교체를 못하게하는 특성 또는 기술을 사용 후, 상태이상을 걸면서 능력치 디버프를 중첩시킬 수도 있기에 활용에

 

따라서는 역시 매우 악랄한 형태로 사용할 수 있는 기술입니다.

 

 

 

 

 C. 도입 여부 및 방향성

 

* 유형별 기술

 99% 적용된다고 확언할 수 있음. 다만 역시 특성과 마찬가지로 본가에서의 성능을 그대로 들여오면 밸런스가 망할테니 포고식으로 리워크를 하여 반영되리라 생각됨.

 특성보다도 그 형태나 유형이 매우 다양해서 리워크 시일이 얼마나 걸릴지 걱정되기도 함.

 

 역시 특성처럼 적용될 여지는 다분하다고 할 수 있습니다. 다만 저 수많은 기술들을 실시간 대전인 포켓몬고에 맞게

 

 리워크를 하려면 특성보다도 더 방대한 작업이 될 거 같습니다. 때문에 바로 다음 리워크 패치 때 적용될 가능성이

 

 다분하다고 보여지는 특성에 비하면 적용 시기가 불투명한 편입니다. 이미 카운터, 회오리불꽃같은 기술들이 일반적인

 

 공격기 형태로 구현돼있는 점이 이를 시사한다고 생각되네요. 다음 리워크 땐 일부 기술만 새롭게 리워크되거나, 아니면

 

 아예 다음 리워크 때로 시기가 밀릴 가능성이 다분하다고 생각됩니다.

 

 

 

 

 

 

 

 본가의 요인들을 최대한 쉽고 재미있게 나름 풀어쓴다고 했는데도 워낙 내용이 방대하다보니 본의 아니게 복잡한

 

 설명이 많이 들어간 듯 하여 좀 아쉽네요.

 

 바로 다음으로 예고된 체육관 대전 리워크에 대한 향방이 어떤식으로 흘러갈지는 저 역시 궁금합니다.

 

 모쪼록 나이앤틱에서 기대에 반만큼이라도 리워크를 해줬으면하는 바람입니다.

 

 즐거운 불금 되세요. 감사합니다. ~

 

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