펌) PvP 분석 - 팀 구성법 + 기술정보

https://pokemongo.gamepress.gg/learning-team-composition-how-be-very-best
를 번역한 글입니다.
저건 원래 2편이고 1편도 있는데 그냥 TDO (Total Damage Output)를 어떻게 정의하는지 이론을 논의하는 내용이고 별로 도움되는 거 같지도 않고 이 글과 큰 관련도 없어서 퍼오진 않았습니다. 관심있는 분들은 읽어보세요.
https://pokemongo.gamepress.gg/learning-trainer-battle-meta-how-be-very-best
그리고 3편이 나온다는데 기다리기 귀찮고 중요한 정보는 대충 나온 것 같아서 일단 여기서 올리고 3편 나오고 유익한 내용이면 또 올리겠습니다.

이 글의 가독성은 컴퓨터로 보는게 모바일로 보는 것보다 낫습니다.



1. 공격 커버범위
어떤게 좋은 pvp 팀일까요? 공격에서는, 가능한 많은 적을 효과가 굉장한 공격으로 때려야 합니다. 이 사실은 팀 구성 전략의 첫 단초가 됩니다.

4세대까지의 모든 포켓몬에서는 97개의 속성 조합이 존재합니다. 이 모든 조합을 모두 효과가 굉장한 공격으로 커버하기 위해서는 (말하자면, 완벽 커버 범위죠) 적어도 9개의 공격속성이 필요합니다. 그러한 9개 타입은 유일하지 않습니다. 사실 2개의 조합만 가능합니다.
{악,페어리,격투,불,풀,땅,얼음,독,바위}
{악,페어리,격투,불,풀,땅,독,바위,물}
완벽 커버 범위를 만족하는 팀을 구성하는게 가능할까요? 답은 예입니다. 위의 조합을 만족하는 예는 다음과 같습니다:














로즈레이드: 잎날가르기+오물폭탄+매지컬샤인 
메꾸리: 얼음뭉치+땅고르기+스톤엣지
뮤: 바크아웃+오버히트+기합구슬

이 팀이 완벽 커버 범위를 만족하긴 하지만, 완벽과는 거리가 멀죠. 이 포켓몬들은 pvp를 위한 능력치가 부족하고 기술들의 질이 의심됩니다. 방어적인 측면에서, 우리의 팀은 불에 취약한데 아무도 불을 반감하지 않고 둘이 [메꾸리, 로즈레이드] 불에 약하기 때문입니다. 어떤 퀵무브는 데미지를 거의 주지 않고 에너지 얻는데만 도움이 되죠. 따라서 그것들은 도움되는 커버범위를 제공한다고 보기 힘듭니다.

교훈은 완벽 커버 범위를 노리는 것이 추천되는 일이 아니라는 것입니다. 대신, 우리는 메타에 관련된 타입들에 집중할 수 있습니다. 예를들면, 현재 마스터 리그 메타는 다음 포켓몬들로 성립되어 있습니다.



특히, 땅, 강철, 비행, 드래곤, 에스퍼, 악, 고스트 타입들이 주가 됩니다. 여러분은 마스터 리그에서 약한 벌레같은 타입을 무시하면서 위에 언급한 타입들에 2중 혹은 3중 커버를 원할겁니다.

여러분의 팀의 커버 범위와 약점을 보여주는 온라인 툴들이 있습니다. ( https://pokemongo.gamepress.gg/pokemon-go-pvp-type-checker ) 좋은 팀에는 항상 대가가 따른다는 것을 기억하세요; 커버 범위가 넓을 수록, 여러분의 팀은 덜 전문적이 됩니다.

2. 방어 전략
중요한 방어적 팀 빌딩 기술은 팀 대비 ( 對備 ; hedging ) 입니다.  목표는 팀 구성원들이 각각의 약점을 커버하는 것입니다. "커버"의 정의는 다음과 같습니다:
A가 B의 카운터의 카운터라면 A는 B를 커버합니다.

그림으로 보여주기 위해 다음과 같은 표시법을 사용하겠습니다.


우선 pvp에서 한 포켓몬의 최고의 카운터를 찾는 방법을 의논해봅시다. 그 방법은 기존과 크게 다르지 않은데, 다른 점은 우리가 상대의 무브에 대한 선행지식이 없고, 경기에서 상대는 항상 효과가 더 좋은 차지 무브를 쓸 것이라는 점입니다. 따라서, 최고의 카운터는 여러가지 무브들에 대해서 최소한의 효능을 최대화해야합니다. [최소극대화]

예를 들어서, 멜메탈을 상대할때, 몇몇 후보들의 TDO는 다음과 같습니다. (자료 출처 https://pokemongo.gamepress.gg/comprehensive-dps-spreadsheet)


히드런이 러스터캐논에 잘 버티지만, 스톤샤워나 10만볼트에는 약합니다. 비슷하게, 거뿌리가 파괴광선에는 최고지만, 러스터캐논에는 매우 약합니다. 여기의 승자는 그란돈입니다. 만약 여러분이 멜메탈의 차지무브가 뭔지 알고있다면, 결과는 달라집니다. 예를 들어, 여러분이 상대 멜메탈이 스톤샤워와 러스터캐논을 가지고 있다는 걸 안다면, 최고의 카운터는 대짱이가 될 겁니다.

이제 포켓몬의 최고 카운터를 찾는 방법을 알았으니, 팀 대비의 첫번째 유형으로 시작해봅시다. 원형-대비입니다.

팀 {A,B,C]는 다음과 같은 경우 원형-대비라고 합니다:
  • A가 B를 커버합니다;
  • B가 C를 커버합니다;
  • C가 A를 커버합니다.
그런 팀 {A,B,C}를 어떻게 찾아야 할까요? 우리는 어떤 포켓몬부터라도 시작할 수 있습니다. 그러면 우리는 그 전 포켓몬에 대한 최고의 카운터를 찾고 카운터 고리를 찾아나갑니다.

베스트 카운터는 유일하고 포켓몬은 유한하기 때문에 결국 이 고리는 루프를 이룰 것입니다. 원형 대비 팀을 만들기 위해서 우리는 크기 1, 3, 6의 루프를 찾아야합니다.
  • 루프 사이즈가 1이라면, 그 포켓몬을 3마리 팀에 넣으면 됩니다.
  • 루프 사이즈가 3이면, 그 모두를 하나씩 넣으면 됩니다.
  • 루프 사이즈가 6이면, 붙어있지 않은 포켓몬들을 넣으면 됩니다.

예를 들어보죠. 우리가 가장 높은 TDO의 포켓몬 루기아로 시작한다면, 위의 최소값 표 방법은 우리에게 다음과 같은 사실을 알려줍니다:

  • 루기아의 최고 카운터는 멜메탈
  • 멜메탈의 최고 카운터는 그란돈
  • 그란돈의 최고 카운터는 루기아
따라서 우리는 크기 3의 루프를 찾았습니다: 루기아,멜메탈, 그란돈. 이 셋은 원형-대비의 팀을 구성합니다: 만약 한 구성원이 최악의 상대를 만나면, 여러분은 판을 뒤집기 위해 교체를 할 수 있습니다. 하지만, 포켓몬은 여러 카운터가 있기때문에, 원형-대비는 맹점이 노출될 수 있음을 염두에 두세요. 예를 들어서, 이 팀은 얼음에 약한 구성원이 둘입니다.[그란돈,루기아] 만약 맘모꾸리가 출시되면, 그것의 눈사태+땅고르기 콤보는 이 팀 모든 구성원에게 효과가 굉장한 공격을 가할 수 있습니다.

한편, 이 개념은 고전적인 "가위바위보" 범주로 일반화 될 수 있습니다.
  • 가위: 비행타입. 그들 대부분은 날개를 가지고 있고 가위처럼 보입니다.[?] 예: 루기아, 망나뇽, 갸라도스
  • 바위: 바위타입과 전기타입. 그들은 비행타입에 우위를 점합니다. 예: 멜메탈, 라이코, 마기라스, 레지락
  • 보: 땅타입. 땅은 평평하고 보자기도 그렇습니다.[?] 그들은 바위보다 우위이지만 비행타입에게 집니다. 예: 그란돈, 대짱이

이것은 타입 삼각형의 한 예입니다. 또 고전적인 불,물,풀의 스타팅 포켓몬 삼각형도 있고 격투, 에스퍼, 악/고스트의 삼각형도 있습니다.

만약 우리가 크기 4의 카운터 루프를 발견하면 어떻게 해야할까요? 그것은 dondon에 의해 제안된 다른 유형의 팀 대비를 필요로 합니다. 그건 바로 이중-대비입니다:
  • A는 B를 커버합니다;
  • B가 A를 커버합니다;
  • C가 A와 B 모두를 커버합니다.


비결은 A와 B 모두를 커버하는 적절한 포켓몬 C를 찾는 것입니다. 예로는 크레세리아, 블래키, 마릴리가 있습니다. 크레세리아와 블래키는 서로를 커버하고, 마릴리는 악타입을 카운터치고 (크레세리아 커버) 격투타입도 커버합니다. (블래키 커버)

3. 상보성
한 포켓몬은 보통 여러개의 카운터를 가지고 있으며 다른 포켓몬에 의해 완벽하게 커버되는 경우는 드뭅니다. 우리의 예에서, 그란돈이 루기아의 최고 카운터인 멜메탈을 카운터치지만, 루기아에게 또 다른 위협이 되는 얼음타입을 카운터치지는 않습니다. 우리는 주어진 메타에서, 어떤 두 포켓몬 사이의 시너지를 체계적으로 측정하고자 합니다. 다음 요소들을 고려합니다:
  • 그들이 서로를 얼마나 잘 커버하는지
  • 그들의 장점과 약점이 얼마나 겹치는지
우리는 이것을 위한 측도를 제안합니다. 바로 상보성(Complementarity)입니다.
우리는 똑같은 그림 표기법을 쓰겠습니다:

화살표에 쓰여진 영향력 , w [Weight]은 A가 B를 카운터치는 정도를 측정하는 양수입니다. 우리는 다음 문서에서 소개된 전투 수치, KD-비(比)의 자연로그를 사용하겠습니다. 
https://pokemongo.gamepress.gg/derivation-pokemon-go-pvp-meta

[역주: 저 글에 따르면 포켓몬 x가 포켓몬 y를 상대할때의 KD-비 KD(x,y)는 포켓몬 x가 기절하기 전에 쓰러트릴 수 있는 동일한 포켓몬 y의 총 숫자입니다. ]

모집단의 모든 두 포켓몬 사이의 전투 수치를 계산하는 것으로, 우리는 전투 수치 행렬 W를 얻을 수 있습니다.

우리가 A와 B사이의 시너지를 알고 싶다고 합시다. 어떤 포켓몬 C에 대해서, 4가지 경우가 있습니다:

1번 경우에 대해서, A가 C를 카운터 치는 영향력 WAC 높을수록, A가 B를 잘 커버합니다. [모바일로는 안 보이는데 WAC에서 AC는 아래첨자입니다. 이하동일] 한편, WCB가 높을 수록, WAC가 중요합니다. 자연스럽게, A가 B의 최악의 카운터에 대해 얼마나 잘 대응하는가가 더 중요해집니다. 직관적으로 WAC와 WCB의 곱을 사용하면 C를 끼고 A가 B를 얼마나 잘 커버하는지를 측정할수 있을 것 같습니다. 2번 경우도 비슷합니다. 우리는 그 모든 곱을 합합니다.
3번 경우에 대해서, A와 B는 공통의 약점을 공유하므로, 우리는 WCA*WCB를 총합에서 뺌으로써 페널티를 줍니다. 이것은 WAC*WCB를 더하는 것과 같은데 WAC=-WCA이기 때문입니다. 4번 경우에 대해서, 우리는 같은 페널티를 적용합니다. 겹치는 강점은 성능이 더 적에 의존하기 때문에 팀에 더 많은 리스크를 초래합니다.

마지막으로, A와 B간의 상보성은 다음과 같이 정의됩니다.


이 공식이 친숙해보이시나요? 맞습니다, 이것은 정확히 행렬곱입니다. 따라서, 우리가 전투 수치 행렬 W를 제곱하면, 결과는 상보성 행렬이 됩니다. 
다음은 마스터 티어의 13마리 메타 포켓몬에 대한 예입니다. 
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1T_aQEodxNKxWi3JIIL1OWQlKSh7aDVsfsiEiDSUJDb0/edit#gid=1767935617
전투 수치 행렬과 상보성 행렬이 위에 링크된 스프레드시트에 계산되어 있습니다. 시뮬레이션은 GoBattleSim을 이용한 것이고 각 편에서 1개의 쉴드를 사용했습니다.
어떤 포켓몬 쌍이 가장 높은 상보성을 가지고 있을까요? 답은 그란돈과 루기아입니다.
다음 그래프가 그것을 보여줍니다:

그란돈-멜메탈-루기아 경로가 상보성에 가장 크게 기여합니다. 다른 중요한 경로는 그란돈-메타그로스-루기아, 그란돈-마기라스-루기아, 루기아-망나뇽-그란돈, 루기아-대짱이-그란돈 등 입니다. 그란돈과 루기아가 공통의 약점과 (대표적으로 냉동빔 뮤츠) 강점을 공유하지만, 그래도 그들의 상보성이 가장 높습니다.
다음은 다른 높은 상보성 포켓몬 쌍들입니다:
  • 멜메탈, 대짱이
  • 멜메탈, 뮤츠
  • 메타그로스, 가이오가
그리고 다음은 낮은 상보성 포켓몬 쌍들입니다:
  • 멜메탈, 메타그로스
  • 그란돈, 히드런
  • 루기아, 뮤츠
위험 회피적인 측면에서는, 여러분의 팀에 높은 상보성 포켓몬 쌍을 포함시키는게 좋습니다. 낮은 상보성 포켓몬쌍이 딱히 나쁘다는 것은 아닙니다. 그들은 공통의 약점과 강점을 공유하지만, 특정한 대상의 그룹에 대해서는 더 전문화되어있습니다.

4. 욕심쟁이 전략
팀 대비 방법은 높은 상보성과 낮은 리스크의 균형잡힌 팀을 제공합니다. 그러나, 리스크가 높을수록 여러분의 추측이 맞았을때 잠재적 보상이 높습니다. 우리는 약간의 위험추구성 팀 빌딩 기술을 소개할것입니다.
상대가 땅타입을 사용하지 않을거라는 걸 안다고 해보죠. 어떻게 팀을 골라야할까요? Ryan에 의해 제공된 한 답은 멜메탈, 히드런, 기라티나입니다. 땅 타입이 아닌이상 그들을 이길수없습니다. 그들은 서로의 약점을 커버하고, "땅타입이 없는" 영역에서 멜메탈, 그란돈, 루기아 팀보다 높은 성과를 보입니다. 물론, 만약 당신이 틀리고 상대가 그란돈을 가져온다면, 여러분의 팀의 운명은 어둡겠죠.

이 기술, "상대 대비",는 여러분의 친구가 가진 카드를 알고 그걸 이용하고자 할때 매우 유용합니다. 이걸 체계적으로 하는 방법은 위에 나온 최소값 표를 이용하는 것과 비슷한데, 다른 점은 추측에 따라 몇몇 매치업을 무시하고 결론을 업데이트 하는 것입니다.
더 많은 리스크를 지고 싶으면, 여러분은 이중 혹은 삼중으로 팀을 구성할 수 있습니다. 예를 들어, 상대가 비행 타입을 쓰지 않는데에 건다면, 둘 혹은 세마리의 그란돈을 가져가도 됩니다. 마찬가지로, 상대가 마기라스나 다른 악타입을 가져오지 않는다면, 둘이나 세마리의 기라티나로 승승장구할 수 있습니다.
이것에 숨겨진 철학은 어떤 포켓몬들은 너무 강해서-그란돈, 기라티나, 루기아같은- 그들의 카운터가 없다면, 멈출수가 없다는 것입니다. 가위바위보에서, 만약 보가 바위를 이기는 것보다 바위가 가위를 이기는게 더 크다면 세개의 바위가 {가위,바위,보}를 이기겠지요.
여기의 비밀은 리스크를 적절하게 , 그렇지만 무모하게 지지는 말라는 것입니다. 3마리의 괴력몬으로 배틀을 하지마세요. 이유는 1) 체육관이 아니고 pvp이기 때문이고 2) 여러분이 3마기를 예상한다고 해도, 하나의 괴력몬이 모두를 잡는데 충분할 거라는 점입니다. 마기라스에 대해서도 비슷합니다: 악타입에 약한 포켓몬들 3마리를 잡는데 둘이면 충분합니다. 추가적인 보상을 가져오는 리스크만 취하세요.

5. 결론
한가지의 차지무브만 고려해도 3480개의 포켓몬이 있고, 이것은 총 28,311,552,000 가지의 다른 팀 구성을 만듭니다. 그 280억개의 팀 중에 무엇이 절대적으로 최고의 팀일까요? 우리는 모릅니다. 그것을 답하기 위해서는 모든 팀의 쌍에 대해서 4*10^20개의 시뮬레이션을 돌려야할겁니다. 그러고도, 열등한 팀들을 버리고 나서도, 균형점을 찾기위해 거대한 행렬을 풀어야합니다. 포괄적인 최적팀을 찾는 것은 어려운 일이지만, 저[원글쓴이]는 멈추지 않을 것입니다.
이 글에서 소개된 기술들은 포괄적인 최적팀을 도출하지 못할 수도 있습니다. 기술들의 결과는 특정 관점에서 봤을때의 국소적 최적입니다. 그 관점이 넓은 커버범위든, 팀 대비든, 욕심쟁이 전략이든 말이지요. 그럼에도 불구하고, 이런 알고리즘들은 충분히 좋은 해답을 제공하고 계산적으로 효율적입니다. 더 중요한 것은, 授人以鱼不如授人以渔. [물고기를 주지 말고 물고기 잡는 법을 가르쳐라] 이 글의 팀 예들은 다음 능력치/기술 재조정 후에는 의미가 없어질 것이지만, 여러분이 이 기술들을 익히면, 스스로 좋은 팀을 찾을 수 있을 것입니다.

여러분과 상대가 팀을 만들고 전투에 돌입하면, 어떤것이 최적의 플레이 일까요? 언제 쉴드를 사용해야 할까요? 언제 교체해야 할까요? 경쟁에서 승리할수 있는 다른 비결들은 무엇일까요? 이런 것들은 다음 그리고 마지막 주제인 실행편에서 다룰 것입니다. 



*역주
1. pvp TDO (Total Damage Output) 순위는 다음 글에서 확인할 수 있습니다. 레이드와 pvp가 전투방식 및 기술 능력이 다르므로 pvp순위를 보려면 pvp모드를 체크하세요. 그 다음 TDO를 눌러 TDO 순으로 정렬할 수 있습니다. 이름 및 속성 검색, cp 제한 (슈퍼/하이퍼리그용) 등 여러가지 기능이 있습니다. (영어긴 하지만)

2. 위에 말했다시피 레이드와 pvp가 기술 능력이 다르므로 레이드에서 좋았던 기술이 pvp에서는 안 좋아지기도 하고, pvp에서 좋았던 기술이 레이드에서 안 좋아지기도 합니다. 글을 링크하기 전에 용어 설명을 좀 해드리겠습니다.

pvp에서 퀵무브는, 그 지속시간이 "턴"으로 정의되어 있습니다. 각 턴은 게임 마스터에 따르면 0.5초 단위 입니다. pvp에서 실시간 경험을 제공하면서도 동기화 문제를 피하기 위해서, 나이언틱은 연속적인 시간 단위(초) 대신 이산적인 시간 단위(턴) 을 사용합니다. 각 포켓몬의 체력은 매 턴 업데이트됩니다. 같은 턴에 각 플레이어에 의해 실행된 액션은 동시에 일어납니다.
따라서 pvp에서는 DPS와 EPS를 대신하여 "Damage per Turn"(DPT)과 "Energy per Turn"(EPT)이 퀵무브 성능의 두 개의 척도가 됩니다.
pvp에서 차지무브는 지속시간이 없고 쓰는데 동일한 시간을 소요합니다. 이것은 기술들을 "Damage per Energy"(DPE) 기준으로 순위 매기면 된다는 뜻입니다. DPS와 DPE를 모두 고려해야했던 레이드/체육관배틀보다 단순하죠. 다만 함정이 있습니다. 여러분은 상대가 차지무브를 난사하는 동안 퀵무브만 쌓고 싶지는 않겠죠. 예를 들어서 테오키스의 두개의 차지무브 파괴광선과 사이코부스트 중에서 결정해야한다고 합시다. 만약 여러분이 오직 DPE만 본다면, 파괴 광선이 낫다고 결론내릴겁니다. 하지만 때때로 여러분은 3개의 사이코부스트를 쓸 동안 한개의 파괴광선밖에 쓸 수가 없고, 여러분의 포켓몬이 기절해서 차지 무브를 충전하지 못한다면 에너지가 낭비됨을 명심하세요. 또한, 에너지를 많이 필요로 하는 차지무브는 상대에게 읽히기 쉬워서 쉴드로 막히기 쉽습니다. 따라서 에너지 소모량(35~80)에도 유의하세요.

기술 순위는 다음 글에서 확인하세요. (퀵무브는 DPT혹은 EPT로 정렬하고 보면 되고, 차지무브의 경우 DPE로 정렬하고 Energy를 고려하면 됩니다.)

기술 이름이 영어로 되어있으므로 번역은 다음 링크를 참조하세요.

순위를 보면 아시겠지만 커뮤니티 데이 기술들은 상당히 높은 DPE를 자랑합니다. 용성군-Draco Meteor(2)가 역린-Outrage(1.83)보다 높은 DPE를 보임을 알 수 있습니다. 이게 하이퍼리그에서 1세대 스타팅 포켓몬이 강세를 보이는 이유입니다. 또 우리에게 익숙한 레이드의 1~3차징 무브들의 pvp 에너지 소모량은 레이드의 그것과 다릅니다. 예를 들어 원래 2차징의 역린의 에너지는 60을 소모하는데 원래 1차징인 스톤엣지는 55를 소모해서 소모량이 아예 뒤집힌 걸 알 수 있습니다. 또 레이드에서는 심심하면 나가던 깨물어부수기-Crunch는 소모량이 45로 최대치 80기분으로 보면 거의 2차징에 해당하는 셈이죠. 또 체육관에서는 지뢰취급받는 지진은 에너지소모 65에 DPE도 1.85로 준수한편이죠. 드래곤크루가 에너지 소모량 최저층 (35)에 속하는 것은 기라티나가 몸빵과 더불어 pvp에서 잘 나가는 이유 중 하나겠지요.
포고헙에서는 저 기술정보를 바탕으로 포켓몬 능력치와 같이 분석해서 새로 글 내준다고 했는데 한참이 지났는데도 소식이 없군요. 원래 그거 나오면 합쳐서 한번에 글을 쓰려고 했는데 여기다 역주로 붙입니다.
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