펌) PvP 입문 가이드

https://pokemongo.gamepress.gg/getting-started-trainer-battles-and-pvp-analysis
를 번역한 글입니다.
사실 pvp에 관심을 가져오셨던 분들은 대부분 알만한 내용이지만 그렇지 않은 분들도 있을 것 같아서 퍼와봅니다. 그밖에 잘 아시는 분들에게도 유용할 만한 몇몇 링크가 있습니다.

1.용어
DPT: 턴 당 데미지 (Damage Per Turn). 0.5초당 퀵무브가 딜하는 데미지의 양. 체육관/레이드에서의 DPS에 대응.
EPT: 턴 당 에너지 (Energy Per Turn). 0.5 초당 퀵무브가 쌓는 에너지의 양. 체육관/레이드에서의 EPS에 대응.
TDO: 총 데미지 딜량 (Total Damage Output). 한 포켓몬이 기절 전까지 딜할 수 있는 데미지의 양.
SE: 효과가 굉장했다 (Super Effective). SE한 무브는 1.6배의 데미지를 줍니다.
NVE: 효과가 별로인 것 같다 (Not Very Effective) NVE한 무브는 0.625배의 데미지를 줍니다.
PvE: PvP 즉 트레이너 배틀이 아닌 체육관 및 레이드 배틀을 뜻함.
유리대포: "유리 대포" 포켓몬은 낮은 방어와 HP를 가지고 있어서, 빨리 기절합니다. 하지만 높은 공격력을 가지고 있습니다.



2. PvE에서 PvP로
* 한 마디로 여러분이 알고 있던 것은 모두 거짓이고, 요가램은 신입니다.
PvP를 할때 알아두어야할 중요한 점은 에너지 소모량이 다르다는 것입니다. 포켓몬 프로필의 트레이너 배틀 부분은 부정확합니다. 어떤 이유에서인지, 나이언틱은 에너지 소모량을 다음 50 맞춰서 반올림했습니다.





하이드로펌프 (Hydro Pump) 와 10만볼트 (Thunderbolt)가 둘다 1차징 무브로서 같은 에너지를 소모하는 것 같지만, 이것은 정확하지 않습니다. 하이드로펌프는 에너지를 75 소모하고, 10만볼트는 55만 소모합니다. 차지무브는 밑에서 더 자세히 논의할 것입니다. 게임프레스는 밑에 링크된 페이지에 더 정확한 무브 데이터를 가지고 있습니다.

PvE에서, 여러분은 포켓몬의 가장 중요한 능력치는 공격력인 것에 익숙해져 있을 것입니다. 밑에 "어떻게 포켓몬을 분석해야 하는가" 부분에서 심도 있게 논의하겠지만, 방어력과 체력이 PvP에서는 데미지 딜량보다 더 중요하다는 걸 알아두세요. 슈퍼/하이퍼리그에서는 심지어 높은 공격력이 방해가 될 수 있습니다.

이것은 IV 상으로도 관련이 있습니다. PvE에서는, 100% IV 포켓몬이 항상 제일 좋습니다. 하지만, 마스터리그가 아니라면, 여러분은 0/15/15 능력치 분포를 원할 것 입니다. 이것은 공격력이 CP를 부풀리기 때문입니다. [역주: CP계산공식에 공격력은 제곱으로 들어가고 방어력과 체력은 그냥 곱해지죠.] 따라서 공격력이 높으면 전체적으로 능력치가 나빠도 리그CP 제한 (1500/2500 CP)에 쉽게 닿습니다. 여러분은 모든 리그/ 모든 포켓몬에 대해서 이상적인 IV 분포를 여기서 찾을 수 있습니다. 

예를 들어 요가램은 최고 CP가 1431이고, 보스로라보다 낮은 공격력을 가지고 있습니다. 이것은 요가램이 체육관/레이드에서 쓸모 없다는 뜻이지만 슈퍼리그에서는 절대적인 괴물입니다. 낮은 공격치는 요가램에게 상당한 탱킹력과 확고한 데미지딜량을 보장합니다. PvE에서는 끔찍하지만 PvP에서는 굉장한 다른 포켓몬들로는 크레세리아, 바리톱스, 기라티나 어나더폼 등이 있습니다.



3. 메커니즘
3.1 턴
PvP에서, 모든 것은 0.5초의 "턴"들로 나눠집니다. 여러분은 플레이 중에는 이를 알아차리기 힘들지만, 모든 것이 그 비트에 따라 이루어 집니다. 이 메커니즘의 가장 중용한 부분은 DPT와 EPT가 각각 매 턴당 버는 데미지와 에너지를 의미한다는 것을 아는 것입니다.
여러분과 상대가 같은 턴에 차지무브를 발동하면, 먼저 차지무브를 쓰는 사람은 "결정" 버튼을 누른 사람입니다. 자세한 내용은 다음 글을 참조하세요.

3.2 교체
게임의 어떤 시점에서나, 여러분은 현재 포켓몬은 교체할 수 있습니다. 이 능력은 60초의 쿨타임을 같습니다. 이 타이머는 상대가 교체할때나, 차지무브 차징중이나, 현재 포켓몬이 기절한 후 다음 포켓몬을 고르는 12초 동안에도 멈추지 않습니다.

3.3. 에너지
각 포켓몬은 100 에너지까지 소지할 수 있습니다. 차지무브 원을 채우는 것은 여러분이 더 이상의 에너지를 저장할 수 없다는 뜻이 아니며, 그저 더 이상 에너지를 얼마나 채웠느지 알기 힘들다는 뜻입니다. 여러분이 얼마나 에너지를 가지고 있는지 정확히 알 수 있는 방법은 없으므로, 여러분들은 에너지량 가늠하는 법에 익숙해져야 할 것입니다. 에너지는 포켓몬에 남으므로, 여러분이 포켓몬을 교체해 내보내고 나중에 다시 들여보내면, 그 포켓몬은 나갈때 가지고 있던 에너지량을 그대로 가지고 있을 것입니다. 이걸 사용해서 상대의 의표를 찌르세요!



위 그림은 100 에너지를 가진 메깅을 보여줍니다. 왼쪽과 오른쪽은 눈보라 (에너지 75) 를 쓰기 전후로, 쓰고 나면 25 에너지가 남습니다. 그것은 진흙폭탄 (에너지 40) 을 쓸 수 있는 양의 반을 약간 넘습니다.

3.4 실드
매 매치 시작에, 각 플레이어는 2개의 실드를 가지고 시작합니다. 각 실드는 차지무브의 데미지를 1 빼고 모두 막아줍니다. 실드는 여러분의 가장 중요한 자원 중 하나이고, 어떻게 쓰느냐에 따라서 여러분은 게임을 이길수도 질수도 있습니다. 실드를 어떤 것에 쓰든 항상 주의하세요!

3.5 차지 무브 미니게임
여러분이 차지 무브를 발동할때, 여러분은 3초간 빠르게 화면을 눌러야 하는 미니게임에 돌입합니다. 여러분이 얼마나 빨리 누르느냐에 따라, 기술은 1을 딜할수도 있고 (여러분이 전혀 누르지 않았을경우) 최대 데미지를 딜할 수도 있습니다. 카메라가 이상하게 움직이고 원이 커지면 풀로 충전된 것입니다. 몇번 연습하면 이건 어렵지 않으므로, 매번 풀데미지를 채우지 않을 이유가 없습니다.




4. 퀵무브를 분석하는 법
4.1 무엇이 퀵무브의 성능을 결정하는가?
퀵무브의 유용성을 결정하는 두가지 특징이 있습니다: 턴당 데미지(DPT)와 턴당 에너지(EPT) 입니다. DPT는 여러분이 퀵무브로 얼마나 많은 데미지를 딜하는지를 정의하고, EPT는 여러분이 얼마나 빨리 차지 무브를 충전하는지를 정의합니다. 추가적으로, 퀵무브는 사용시간이 있는데, 이는 해당 퀵무브가 완료되는데 얼마나 많은 턴이 소모되는지를 말합니다. 어떤 퀵무브는 오직 1턴만 소비하고 (연속자르기 등), 반면 볼트체인지는 5개의 턴(2.5초)를 소모합니다. 퀵무브의 소모시간은 그것의 유용성에 큰 영향이 없지만, 알아두는 것이 좋습니다.

퀵 무브의 유용성을 결정하는 팩터는 단 한가지가 아닙니다. 높은 DPT와 낮은 EPT의 무브 (잎날가르기 같은)는 장점이 있고, 낮은 DPT와 높은 EPT의 무브도 장점이 있습니다. (머드숏같은)

퀵무브의 "기준점"은 DPT 3 과 EPT 3 입니다. 불꽃세례, 물대포, 속여때리기 같은 기술이 이에 해당합니다. 3/3 기술들이 딱히 나쁘진 않지만, 그리 좋지도 않습니다. 그러나, 두 능력치 모두 기준점보다 낮으면 주의해야합니다. 예를 들어 사념의 박치기는, DPT 2.66 과 EPT 2로 좋은 기술이 아니며 반드시 피해야합니다. 반면에, 잎날가르기는 5.5 DPT와 EPT 2입니다. 사념의 박치기처럼 에너지 획득이 낮지만, 데미지는 굉장하고, 사실 게임상의 최고 DPT를 자랑합니다. 반대편 극단에는 DPT 1.5와 EPT 4.5의 머드숏이 있습니다. 적은 데미지에도 불구하고, 머드숏의 에너지 획득은 머드숏을 1티어 퀵무브로 만들어, 차지무브를 빨리 쓰게 해줍니다. 용의숨결이나 염동력 (둘다 DPT 4 / EPT 3) 은 데미지도 좋고 에너지 획득에도 좋습니다. 게임상의 최고의 퀵무브 2개는 아마도 카운터 (DPT 4 / EPT 3.5) 와 섀도크루 (DPT 3 / EPT 4) 입니다. 둘다 에너지 획득을 희생하지 않고 좋은 데미지 딜량을 보여줍니다.
덜 인상적이지만 여전히 강력한 기술들로는 DPT 3과 EPT 3.33을 가진 얼음뭉치와 회오리불꽃이 있습니다.

모든 퀵무브의 리스트가 다음 링크에 있습니다.


모든 퀵무브가 같은 성능은 아니지만, 대부분은 쓸만한 점이 있습니다. 다른 퀵무브는 다른 상황에서 잘 쓰이고, 밑의 "무브셋 분석" 부분에서 논의될 것입니다.



5. 차지무브를 분석하는 법
5.1 3개의 지표
차지무브는 3개의 주 지표가 있습니다. 데미지 혹은 파워는 기술이 얼마나 쎈지를 의미합니다. 에너지는 기술을 사용하는데 드는 에너지를 의미합니다. PvE처럼 그냥 "1차징" "2차징" "3차징"이 아니고, 차지무브는 드래곤크루같은 35 에너지부터 발버둥같은 100 에너지까지 [역주: 현실적으로는 솔라빔같은 80에너지가 최대] 다양한 에너지를 소모합니다. 세번째 지표는 에너지당 데미지, DPE 입니다. 일반적으로, 높은 DPE의 기술이 더 낫지만, 이건 가장 중요한 지표는 아닙니다. PvE에서의 1차징무브의 경우 처럼, 비싼 공격을 쏴보기도 전에 기절하기가 쉽습니다. 무브가 실드에 막히면 얼마나 쎈지는 중요하지 않다는 걸 기억하세요. 따라서, 전체적으로, 기술이 에너지소모가 적을수록 좋습니다. 파괴광선같은 높은 DPE 기술 (데미지 150, 에너지 80, DPE 1.875)는 때렸을때는 쎄지만, 실드에 자주 막히기 때문에, 에너지 낭비가 십합니다. 반면에, 리프블레이드 (데미지 70, 에너지 35, DPE 2.0)은 양쪽으로 좋아서, 좋은 데미지를 주면서도 실드 압박을 줍니다.

PvP 차지 무브 리스트

5.2 능력치 변환 기술
어떤 차지무브들은 데미지를 주는 것에서 끝나지 않습니다! 그런 기술들은 두가지 주 카테고리가 있습니다: 버프 (능력치를 증가시키는 기술) 와 디버프 (상대 능력치를 감소시키는 기술). 그 모든 기술들이 공통적으로 가지고 있는 특징이 두가지 있습니다. 하나는 기술이 실드에 막혀도 능력치 변화가 적용된다는 것입니다. 이것은 버프 (그로우펀치나 괴상한 바람)나 디버프 (애시드봄과 그래스믹서) 에 모두 적용됩니다. 두번째로, 능력치 변화는 포켓몬이 교체해 나가도 남아있습니다. 이것은 여러분이 버프된 포켓몬을 쓰다가 교체해야할 때 매우 유용합니다. 능력치 변화는 다음과 같이 작용합니다.



처음에, 여러분은 "Start" 칸에서 시작합니다. 여러분이 버프나 디버프를 얻으면, 이 선을 따라서 움직입니다. 예를 들어서, 여러분이 그로우펀치를 써서 공격력 +1이 되면, 기본 공격치의 125%가 됩니다. 그 다음에 두번의 그래스믹서를 맞으면 (각각 공격력 -1이 되는), -1 단계에 있기 됩니다.

여러분이 갈 수 있는 최고 능력치 변화는 +4 혹은 -4 입니다. 그 변화들은 매우 크고 게임을 여러분의 의도대로 풀어나갈 수 있습니다.

모든 능력치 변화 기술이 좋진 않다는 걸 알아두세요. 이 시점에서, 애시드봄과 그래스믹서는 허울만 좋은 기술로 생각됩니다. 반면에 그로우펀치는 너무 좋고 사용할 수 있는 포켓몬을 강하게 만듭니다.



6. 무브셋 분석
일반적으로, 낮은 EPT 퀵무브는 싼 차지무브와 결합되어야 합니다. 좋은 예로는 잎날가르기 (DPT 5.5, EPT 2)를 가진 트로피우스가 있습니다. 트로피우스는 주로 리프블레이드 (에너지 35)나 제비반환 (에너지 45)를 사용합니다. 잎날가르기의 낮은 에너지 획득을 감안해도 여러분이 이 공격들을 쓸수 있을 거라고 가정하는게 합리적이죠.
반대편 극단에는 그란돈이 있습니다. 마스터리그에서, 그란돈은 머드숏 (DPT 1.5, EPT 4.5)와 지진 (에너지 65), 솔라빔 (에너지 80)을 사용합니다. 머드숏의 에너지획득은 차지무브들을 위한 높은 에너지 비축을 보장합ㄴ히다.

포켓몬이 높은 EPT를 가지고 있다는 것이 꼭 비싼 차지무브를 써야한다는 것을 뜻하는 건 아닙니다. 울트라리그의 최고 포켓몬 기라티나 어나더폼은, 섀도크루(DPT 3, EPT 4)를 써서 드래곤크루 (에너지 35)와 원시의힘 (에너지 45)를 씁니다. 이것은 기라티나로 하여금 엄청난 실드 압력을 줄 수 있게 합니다.



7. 포켓몬을 분석하는 법
7.1 종족치 분포
레이드와는 달리, 포켓몬은 제한된 자원입니다. 쓰던 팀이 전멸한다고 새로운 팀으로 다시 들어올 수 없습니다. 이것은 탱킹력이 좋은 포켓몬을 유리대포보다 더 가치있게 만듭니다.
공격력은 방어력이나 체력보다 포켓몬의 CP를 많이 증가시키기 때문에, 슈퍼/하이퍼리그에서 높은 공격력은 도움되기보다는 손해가 됩니다. 높은 방어력을 가진 크레세리아나 바리톱스는 PvP에서 매우 강력합니다. 반대편 극단을 보면, 높은 공격력/낮은 방어력의 샤크니아는 종종 뭘 해보기도 전에 기절합니다. 하지만, 독개굴이나 루카리오는 최적이 아닌 종족치 분포에도 불구하고 강력할 수 있습니다. 그러 실드에 좀 더 주의해야할 뿐입니다.

7.2 역할
모든 포켓몬이 모든 상황에 강력하지는 않습니다. 주어진 포켓몬을 어디 써야 하는지 딱 떨어지는 규칙이 있는 것은 아니지만, 가이드라인은 있습니다.

7.2.1 리드
높은 DPT/낮은 EPT 퀵무브를 가진 포켓몬은 상대가 쉴드를 가지고 있을때 효과적입니다. 쉴드는 차지무브의 데미지를 막아주기 때문에, 물기 (DPT 4, EPT 2) 같은 무브는 상대가 여러분에게 딜하는 것보다 여러분이 상대에게 딜하는 데미지가 더 많도록 해줍니다.
비슷하게, 높은 EPT 퀵 무브와 싼 차지무브를 가진 포켓몬도 리드를 할 수 있습니다. 그들의 차지무브는 데미지를 많이 주진 못하지만, 여러번 쏠수 있으므로, 상대가 실드를 쓰거나 데미지에 압박을 받도록 할 수 있습니다.

7.2.2 클로저
클로저는 배틀 마지막에 나오는 포켓몬입니다. 비싼 차지무브밖에 없는 독파리와 코터스가 이 역할에 맞습니다. 한번의 차지무브를 쓰는 것도 오래 걸리기 때문에, 상대가 실드 하나만 있어도 종종 패배합니다. 이들은 쓰는데 위험요소가 있지만, 상대가 실드가 없다면 하이드로펌프나 오버히트를 맞고 생존할 포켓몬은 많지 않습니다.

7.2.3 만능선수
모든 게 위의 두 역할에 들어가지는 않습니다. 용의 숨결 (DPT 4, EPT 3), 불새 (데미지 80, 에너지 45), 용의파동(데미지 90, 에너지 60)을 가진 파비코리같은 포켓몬은 실드에 공격이 막혀도 좋은 ㄷ데미지를 주고, 실드 압박도 줄 수 있고, 차지무브도 강력합니다.

7.2.4 유리대포 vs 탱커
루카리오같은 포켓몬들은 매우 강력한 데미지 를 줍니다. 그러나, 제한된 탱킹력을 가지고 있죠. 반감하는 차지무브라도 상당한 데미지를 입으므로, 뭔가 해보려면 실드가 있어야한다는 뜻입니다. 이 때문에, 이런 포켓몬을 팀에 하나 이상 넣는 것은 위험할 수 있습니다.
바리톱스같은 다른 포켓몬은, 높은 방어력을 가지고 있어서 종종 효과가 굉장한 공격도 막을 필요가 없습니다. 이들은 팀에 상당한 도움이 되고 여러분이 쓰는 유리대포에 좋은 파트너가 될 수 있죠.



8. 전략
8.1 실드
실드를 언제 써야하는지에 대한 정확한 답은 없습니다. 그건 여러분이 연습을 통해 배워야합니다. 하지만, 몇몇 기본적인 가이드라인은 있습니다. 상대의 차지무브가 여러분 포켓몬을 기절시킬만큼 강력하과, 포켓몬을 생존시켜 유의미한 데미지를 줄 수 있다면 실드하는 게 좋겠죠.

현재 포켓몬이 여러분 팀 전략의 핵심 부분이라면, 승리를 위해 살려야 하고, 실드를 투자하는게 좋겠죠.
여러분의 포켓몬이 기절 전에 뭘 해보지 못할 거 같으면, 실드를 쓸 가치가 없습니다. 예를 들어, 퀵무브 한번 정도 버틸 체력정도만 가지고 있다면, 실드를 쓰는 건 자원을 낭비하는 것 입니다. 
또 다른 고려할 만한 개념으로 실드 어드밴티지가 있습니다. 쉽게 말해서, 여러분은 상대보다 더 많은 실드를 가져야한다는 것이죠. 실드 둘과 포켓몬 둘을 가지는 것이 쉴드 하나와 포켓몬 셋을 가지는 것보다 나을 때가 있고, 실드 없이 포켓몬 셋을 가지는 것보다는 안전합니다.

8.2 교체
교체에 주의하세요! 앞서 언급했듯이, 교체는 60초 쿨타임을 가집니다. 대부분의 포켓몬은 그 시간 동안 버티지 못합니다. 그렇기 때문에, 상대가 아직 교체를 쓰지 않았다면, 그들은 카운터 교체 (즉 여러분의 교체에 반응해서 교체) 로 여러분이 새로 넣은 포켓몬을 때릴 수 있습니다. 일반적으로, 상당히 불리한 매치업이 아니라면 교체하지 않는게 안전합니다. 극단적인 경우로 도나리는 독개굴을 단 4번의 퀵무브로 기절시킬 수 있습니다. 여러분은 포켓몬이 기절했을때 교체할 수 있으므로, 수동 교체가 가치가 있는지 결정해야합니다.

8.3 실드 미끼
쉽게 말해서, 실드 미끼는 두 차지 무브 중 싼 것을 써서 상대가 그걸 막도록 유도하는 것입니다.
머드숏을 퀵무브로 가지고 드래곤크루와 지진을 차지무브로 가진 플라이곤을 쓴다고 해봅시다. 머드숏은 DPT 1.5와 EPT 4.5이고 드래곤크루는 데미지 50에 에너지 35, 지진은 데미지 120에 에너지 65입니다. 상대는 실드가 있습니다. 어떻게 해야할까요?
우선 첫단계는 지진과 드래곤크루 둘 중 하나를 쓸 수 있을 만큼 충분히 에너지를 충전하는 것입니다. 그 다음엔, 여러분이 차지무브를 쓰면 상대는 여러분이 어떤 무브를 쓰는지 추측해야하죠. 이 경우에 실드 미끼는, 드래곤 크루를 쓰는 것이겠죠. 상대가 막는다면, 상대는 데미지를 1만 받습니다. 하지만 대신 여러분은 65 에너지 대신 35만 소모했습니다! 이제 여러분은 남은 30 에너지를 가지고 다음 차지 무브를 쓸 수 있죠.
이게 실드 미끼의 핵심이고, 여러분이 PvP에서 잘 하고 싶다면 배워야하는 제일 중요한 것 중 하나입니다.



9. 어떻게 더 잘해질 수 있을까?
이 모든 것을 보고, 여러분이 다소 겁을 먹었을 수도 있겠네요. PvP는 겉보기에는 쉬워보이지만, 들여다보면 깊이가 있습니다. 분명한 "많이 연습해라" 보다, 확인하면 좋을 몇몇 자료가 있습니다. [역주: 모두 영어입니다만 2번째, 3번째 사이트는 단순 랭킹확인이 주목적이기 때문에 쉽게 사용할 수 있습니다.]

첫번째는, 이 웹사이트 [역주: Gamepress https://pokemongo.gamepress.gg/] 입니다. 여러분이 실프 리그 토너먼트에 관심이 있다면, 매달 메타 분석글이 어떤 포켓몬이 가치 있고 어떤 무브셋이 유용한지 설명해줍니다. 여러분은 또한 GoBattleSim (https://pokemongo.gamepress.gg/gobattlesim) 을 써서 배틀을 시뮬레이션 할 수 있습니다.




두번째로, PvPoke (https://pvpoke.com/)는 각 리그에서의 최고의 포켓몬과 무브셋을 추천해줍니다. 배틀 시뮬레이터는 또한 다양한 실드 사용법이 어떻게 전투 결과를 바꾸는지 보는데 유용합니다.

세번째로, 포케배틀러의 PvP 랭킹이 있습니다. (https://www.pokebattler.com/pvp/rankings) 포케배틀러의 시뮬레이터는 GoBattleSim이나 PvPoke보다 더 투박하지만, 랭킹은 유용하고, 주어진 포켓몬에 대해 어떤 IV 조합이 이상적인지도 말해줍니다.

마지막으로, 레딧도 좋은 자료입니다! 실프아레나의 서브레딧 (https://www.reddit.com/r/thesilpharena)에서는 사람들의 게임의 다양한 면에 대해서 논의합니다. 




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