솔직히 제대로 된 초보자 가이드를 본적이 없습니다.

고인물들이 말하는, 
요즘에 맞지 않는 엣날거, 부심 섞인 옛날 자랑질 같은 팁이란게 어떤건가 몇 개 예를 들어보이면,


1. 개체값 미신
아, 오래됐죠.  
레이드도 없던 시절에 그냥 몬을 잡아서 수집하는 기능 밖에 없던 시절에,  플레이어들은 자체적으로 게임 안에 새로운 게임을 창조해냅니다.  '개체값'이죠. 
기왕 수집할바에는 고개체를 모으는 게 좋다라는 생각은 누구나가 할 수 밖에 없습니다. 특히 단순히 잡는 기능 밖에 없던 시절에는 더더욱.

레이드가 도입되고나서 개체값에 대한 분석이 이뤄졌고,
0개체와 100개체의 차이는 최대 5% 정도라는게 정설입니다.

공격력이 강한 종일 수록 차이가 커지고,  공격력이 노멀한 종은 0과 100의 차이가 3% 정도.

실전에서 사용하는 몬은 그래도 0개체를 쓰지 않고, 60% 이상 개체를 쓴다고 할 때 백개체와 비교해 1~2% 차이가 전부죠.

실전 레이드는 1마리 가지고 싸우는 게 아닙니다. 
개체값 높은 놈이 안 죽고 버텨서 차징 한방 더 날리고 죽는 베스트한 경우가 있다면,  안죽고 버티다 차징 못 날리고 죽어 버리는 워스트 경우도 있습니다.  이 경우라면,  개체값 나쁜 놈이 빨리 죽고 2번타자가 차징 에너지 채우고 있기 때문에 버티다 죽는 백개체가 있는 파티보다 더 많은 차징을 날리고 딜도 더 많이 넣는 결과가 나옵니다.

현실적으로 따져보면,
80%개체와 100개체의 데이터상으로는 1% 차이,  하지만 파티로 싸우는 레이드 시스템에 적용시키면 그 차이는 1% 내외에서 나거나 오히려 역전되기도하는  복불복입니다.
 

레이드용 몬은 공값이 15여야 한다 역시 지나친 미신입니다.
데미지는 공격하는 몬과  공값과 방어하는 몬의 방어값의 복잡한 계산식을 따릅니다.
찾아보시면 엑실시트로 잘 정리된 자료가 있죠. 
보스몬의 종류에 따라 공13, 14, 15가 차이가 나기도 하고 안 나기도 합니다.  
보스 바뀔 때마다 브레이크포인트를 찾아 최적 강화레벨을 찾는 수고를 모두가 할 수는 없지만,
풀강한 몬의 경우 공14와 15의 차이가 나는 경우는 극소수에 불과합니다.
심지어 공13과 공15의 차이가 나지 않는 경우도 절반 정도.


자, 나는 96개체 이상만 풀강합니다라고 말하는 게 꼰대 조언입니다.

있어보이잖아요?  하지만 까보면 한 파티를 풀강으로 못채우고 그냥 자기 고집부리는 경우거나
상상도 할 수 없는 시간과 돈을 퍼부은 경우거나 둘 중 하나입니다.

둘 중 어디에 해당되더라도 큰 도움은 안 되겠죠?



2.  효율적인 강화는 30레벨 까지다,  또는 35레벨까지다.
이것도 유명한 팁이죠?
30레벨 이후부터는 올라가는 CP가 절반으로 줄어듭니다. 
소모되는 사탕과 모래의 양이 엄청나지니 올려도 35 정도가 가성비가 좋다고 말하죠.
틀린 말은 아니지만 절반만 맞는 말입니다.

이런 팁이 나오게 된 것은 레이드 초창기 모두가 쪼렙이던 시절에 카운터몬을 모두 풀강으로 채울 수 없던 시절에 나온 팁입니다. 
최소 7~8명이 덤벼야 개 세마리, 새 세마리 간신히 잡던 시절.  모든 레이드가 다구리였으니 다구리 기준으로 강화 기준이 나온 것이죠.

하지만 현재는, 
상성 데미지가 1.2,  1.4를 거쳐 1.6으로 조정됐고  5성 레이드는 3~5명이면 쉽게 클리어 할 수 있습니다.


따라서 최고의 보상(이상한사탕)을  노린다면,  가능하면 풀강,  아니면 38~39레벨까지 강화가 최적의 강화에 해당됩니다.

* 레이드에 따라 최적의 강화 레벨까지 알려주던 자료도 있었는데 있었는데 요즘은 더 이상 안나오네요.


3.  다구리를 쳐야 백개체가 잘 나온다
이건 말할 필요도 없는 미신이죠,  요즘은 이런 말 하는 사람은 거의 사라졌지만,  전설백 모으는 사람 중에는 여전히 이 미신을 절대적으로 신봉하는 사람도 있습니다. 


4. 1.5티어, 2티어는 폐급이다
1티어, 2티어 이렇게 구분하는 것은 플레이어들이 만들어낸 임의적인 구분법입니다.
현재는 DPS^3*TDO로 구분을 하는 것이 하나의 정석으로 굳어졌습니다만,
이 분류방식은 상성데미지 1.4 시절에 만들어진,  DPS가 TDO보다 더 높은 가치를 갖고 있던 시절의 분류방법이죠.

상성데미지 1.6으로 변경된 현 시점에 저 계산식으로는 '대체적으로는 맞지만 절대적으로 맞지는 않는' 경험을 하게 됩니다. 
저 계산식대로라면 분명히 더 빨리 깨야하는데, 실제 시뮬레이션을 해보면  DPS는 살짝 낮아도 TDO가 높은 몬이 최고의 카운터로 계산되는 경우가 있습니다. 

다행히는  인벤에는 레이드 보스가 바뀔 때마다 시뮬레이션 결과를 알려주는 자료가 올라옵니다.
불행히는  잘 정리된 자료기는 한데,,, 직관성이 떨어져서 경험없는 사람은 데이터시트를 봐도 뭐가 뭔지 모른다는 것이고.


타입별로 강화해야하는 몬 알려주세요~~

제일 많이 보는 질문입니다.  저기에 답변하려면 어마어마한 양의 자료가 필요하고, 그런 자료를 마주했다 하더라도 그걸 해석하고 이해하지 못하는 사람이 태반일 겁니다.

예를 들어보이면,,, 제일 강화를 뒤로 미루라는 전기타입,
풀강했거나 35렙이상으로 맞춰서 쓴 몬이 랜턴, 쥬피썬더, 전룡, 알로라딱구리, 썬더, 라이코3, 자포코일8, 그림자라이코, 그림자자포코일3, 제크롬2
이외에 전기타입으로 풀강해서 썼던 애가 테오키스 노말1, 뮤츠3

강화 제일 안 한다는 전기타입만해도 이만큼인데 16개 타입을 이렇게 정리했다가는 초보자, 중급자는 자료량에 치여 아무 것도 못합니다.

또 다른 대표적인 예로 절대적 1티어라는 가이오가.  물타입은 가이오가 미만 잡이라고 할 정도였죠.
하지만 그런 말이 돌던 그 시절에도 대짱이, 갸라도스가 그란돈레이드에서 더 높은 성능을 보였습니다.
한참 뒤에 가이오가가 기술패치 받은 이후로 대체적인 단독1티어라는데 이견이 없어졌습니다.

 
요약하면,
고인물들이 말하는 1티어는 옛날 기준인게 대부분이고
티어별로 정리된 자료는 '대략적인 가이드라인'이라는 것을 염두에 두고 받아들여야 합니다.


5. 커데이몬이 없으면 연말까지 존버하세요.
커데이에 한정 기술 받으면 좋죠.  하지만 없다고 연말까지 공치고 있어야 할까요?

암석포 거코를 예로 들면,
큐레므 상대로  19마리 450초.
커데이 기술이 없어서 스톤에지로 싸운다면 23마리 520초. 
암석포를 쓸 경우 1마리당 3초의 시간을 절약할 수 있습니다.

이 차이가 크다면 크지만, 무시한다면 무시할 수도 있습니다. 
4~5명이서 스톤에지 거코 5~6마리로 레이드하면 150초 컷 안에 아주 안정적으로 들어가는 레벨이니까요.
3명이서 150초컷을 하겠다고 할 때만 암석포 거코가 간절해 지는 상황이고.

그냥 쉽게 말해, 스톤엣지거코는 커데이기술 받은 돌마기와 동급입니다. 

뿔카노 사탕이 수급이 어려운 몬이라면 존버하는 게 정답이겠지만
사탕 수급이 아주 쉬운 몬입니다.  아무렇지도 않게 스톤에지 달고 레이드에 참전하는 게 정답입니다. 
그렇게 쓰다가 암거코 확보하거든 보조로 쓰던가 아니면 땅거코로 바꿔 쓰면 그만이죠.

나에게 없는 것에 대한 막연한 동경, 나에게 있는 것의 가치를 모르는 무지가 만들어낸 촌극입니다.


대체불가한 커데이 기술 받은 몬은 메타그로스 하나 밖에 없습니다.
(아, 혹시 있거든 댓글로.  뇌피셜 말고 데이터로 알려주십시오)


5. 사탕의 중요성 증가
모래 모래 모래
이거 중요하다는 말 귀따갑게 들어셨을 겁니다. 

하지만 모래의 수급 방법이 다양화되고 쉬워지면서 사탕이 부족한 경우가 증가됐습니다.
1일 첫포획, 트레이닝, 트레이너배틀3회 등으로 포획없이 하루에 3~4천모래가 기본으로 생기고, 주간보상으로 6000~16000 모래가 생기는 시대.

반대로 사탕 수급은 더 어려워졌습니다.  필드에 등장하는 몬은 주기적으로 순환됩니다. 
옛날에는 몬의 종류가 많지 않았기 때문에 순환주기가 짧았고 사탕 모으기도 쉬웠죠.
하지만 몬의 종류가 많아지면 필연적으로 순환주기가 길어지기 때문에 사탕 모으기가 더 어려워졌습니다.

모래 수급을 위해 하루에 100~150마리 정도 잡아야한다는 건 옛날 얘기.
사탕 수급을 위해 하루에 100~150마리 정도 잡아야하는게 지금 얘기입니다.

재등장까지 주기가 길어졌으니, 대량 발생했을 때 악착같이 파인 먹여 잡아 사탕을 확보해야만 원활한 사탕 수급이 됩니다.


5.  쉬워지고 복잡해진 포켓몬고
장수하는 게임의 비결은,  레벨장벽을 순차적으로 내리는 것입니다.  그래야 신규 유져의 유입이 멈추지 않고 계속 됩니다. 

포고 역시 게임의 난이도가 순차적으로 계속 내려왔습니다.
포획에 의존해야만 했던 사탕과 모래의 수급이 다양한 방법으로 얻을 수 있게 됐죠.

몬의 공격력도 베프 버프로 추가로 받게 되서 레이드 난이도가 낮아져 누구나가 소수인원 도전해 더 많은 보상을 받을 수 있게 됐고,
전설포획만 하더라도 공7~9개 받던게 베프 보너스로 최소 11개 이상을 받으니 파인포획 기회도 늘어나 전설사탕 팍팍 쌓이고. 교환으로 또 쌓이고.

일정 수준까지 성장하는데 필요한 시간이 과거보다 최소 30%? 체감적으로는 한 50% 정도 감소했습니다. 
어느 정도 현질을 해야만 성장이 가능하던게 현질 없이도 성장이 가능해졌다고 느낄 정도.

하지만 쉬워진만큼, 고인물과 뉴비의 격차를 줄이는 지름길이 생성된 만큼 게임은 더 복잡해졌습니다. 
해야할게 더 늘어났죠. 


이렇게 쉬워지고 복잡해졌는데
돌아다니는 팁은 그냥 옛날 거, 옛날 방식.
게임이 바뀌었는데 옛날 방식대로하니 효율이 좋을리 없습니다.

무책임한 결론이지만,
무시해야할 팁과 받아들여야할 팁을 구분할 수 있는 판단력은 스스로 키우시는 방법 밖에는 없습니다. 




추가합니다.

바뀐 레이드 시스템에 대한 얘기가 빠졌네요.

6. 변경된 레이드 시스템에 대해
요점은,
소수 레이드하는 사람에게도 잇점이 있게
다구리 레이드하는 사람에게도 잇점이 있게 변경됐습니다.

- 소수레이드를 하는 경우라면,
개인데미지 보상이 +3에서 +4로 늘어나서  어려운 보스인 경우에는 지금과 별반 차이 없고,
쉬운 보스를 150초컷까지 성공하면 공 보상을 20개까지 받을 수 있게 됐습니다.

- 다구리 레이드를 하는 경우라면,
보상 아이템은 현재와 별반 다를바 없으나,  팀 보너스가 사라져 손해보는 일이 없어졌고,  다구리의 장점인 타임어택의 보너스로 과거보다 포획용 볼을 더 받는 잇점이 생겼습니다.


소수레이드하는 사람은 파인포획 확률이 미친듯이 늘어나서 전설 사탕 수집력이 미친 수준이 됐고,
다구리레이드하는 사람은 전체적인 포획률이 상승,  그래도 파인포획할 가능성이 조금 증가했습니다.

현실적인 적용방법으로는,
다구리라면 타임어택(75초컷, 30초컷)을 노리는 조직적인 레이드를 진행할 수 있을테고
소수라면 최소인원 보다는 +1~+2명해도 타임어택 보너스가 보상해준다는 '여유'가 생겼다고 볼 수 있겠네요.  반대로 최소인원에 150초컷이라는 높은 허들을 향해 닥강화하는 극소수의 사람도 등장할테고. 

각 경우의 수에 대한 분석이 좀더 진행되고 나면 알기 쉽게 정리된 가이드 라인이 공유되겠죠.



내용추가합니다.
개체값에 대한 부분이죠.
저 위에 제가 얼마나 차이나나 비교하기 위해 뽑아놓은 데이터는 모두 1 vs 1 대결을 기준으로 합니다.
1 vs 1 대결을 할 때 몬에 따라 빵개체와 백개체가 3~5%의 차이가 있다는 것이죠.

하지만 레이드에서는 맞짱 뜨는 게 아니라 다수의 몬이 동시에 공격하게 됩니다.
1:1로 싸울 때 보스의 차징 에너지는 내가 때린 만큼 차오르지만,  다수 : 1 인 레이드에서는 남이 때린 만큼도 차징 에너지를 채우기 때문에 훨씬 빠른 타이밍에 보스에 차징이 날아오게 됩니다.  그 잘난 백개체가 몇 대 때리지도 않았는데 연속 날아오는 차징 맞고 금방 죽어버립니다.

요약하면,
소수레이드의 경우는 몬 한마리가 오래 버티며 그만큼 더 많은 공격기회를 갖기 때문에 개체값이 미약하게나마 영향을 미치지만,
다구리레이드라면 몬 한마리가 금방 죽어버려  훨씬 적은 공격기회를 갖기 때문에 개체값 영향은 거의 없습니다.

거꾸로,,, 1:1 대결인 PVP는 개체값이 중요한 위치를 차지하겠죠?  실피 남기고 버틴 녀석이 승자가 되는 시스템이니까요.

포고는 게임 설계 자체가 '개체값'이 중요하지 않게 되어 있습니다.  그래서 개체값 확인을 해주는 리더의 멘트도 두루뭉실하게 얼버무려놓았고.   "희귀하다"의 가치지 "우세하다"의 가치가 아님에도  개체값이 굉장히 중요하다는 것으로 오해하게 된 겁니다. 

PVP가 나오면서 개체값이 유의미한 가치를 갖도록 공격, 방어, 상성 배율을 별도로 설정했고, 리더평가도 정확히 알려주는 방식으로 변경된 것입니다.