오픈이후 한 일주일동안은 정말 재미있게 했습니다. 
주관적으로 MMORPG는 한달은 해야 평가가 나온다고 생각해서 섣부른 후기지만 
그래도 궁금해하시는 분들이 있을법해서 남겨봅니다.



1. 트리오브세이버의 장점

세계관 몰입

얼마전 게임토론게시판인가.. 에서 메인으로 올라왔던 화제였는데요.
온라인게임에서 몰입감을 올리는 장치로 뭐가 있을까.. 라는 이야기였는데.
트리오브세이버에서 완벽하지는 않지만 한가지 방법을 제시한것같아 재미있게 즐겼습니다.

바로 퀘스트 동선과 레벨링 방식입니다.

일반적인 MMORPG를 보면 퀘스트 동선이 직선적입니다.

매인퀘가 있고, 서브퀘가 있다면 매인퀘 동선을 따라가면서 
해당맵의 서브퀘도 같이 받아서 한번에 클리어하는 방식입니다.

하지만 트리오브세이버는 다릅니다.

마치 드래곤퀘스트를 연상하게 하는 좋게말하면 복잡하고, 나쁘게말하면 난잡한..
굉장히 불친절한 퀘스트 동선을 갖고있습니다.

매인퀘스트 동선이 트리오브세이버는 2개가 있습니다.
캐릭터 생성시 시작하는 거점이 2개인데요.
2개의 매인퀘가 서로 다릅니다.

레벨업을 하기 위해서는 이 2개의 매인퀘스트를 반드시 전부 따라가야하는데요.
김학규PD는 안따라가도 충분히 랩업이 가능하다고 하지만, 제가 해본 입장에서는 불가능 합니다.

왜냐면 닥사를 하기 위해서는 그만큼의 몬스터 개체수가 되야하는데..
유저가 워낙 많이 몰려있고, 서버문제인지 아니면 의도적인건지 모르겠지만.
몹젠이 평균적으로 느리고, 빠른맵의 경우 유저가 몰려있기때문에..
닥사 효율이 너무나도 안좋습니다. 
[ 이부분은 트리오브세이버의 최고의 단점인데 뒤에 자세히 언급하겠습니다.]

아무튼 이런 방식의 레벨링때문에 퀘스트에 매달릴수밖에 없는데...
트리오브세이버는 다시한번 말씀드리지만 퀘스트가 굉장히 불친절합니다.
왜냐면 퀘스트를 주는 NPC가 표시되지 않기때문입니다.

드래곤퀘스트를 하신분이 있겠지만, 새로운 마을에 들어가면 가장먼저하는건
마을사람들 한명한명마다 말을 붙이고 온 집안을 다 뒤져가면서 서랍과 항아리부터 열어야합니다.
트리오브세이버도 마찬가지입니다..-_-; 
찾기 쉬운서브퀘가 있는반면에 정말 엉뚱한곳에서 서브퀘가 열리기도 합니다.

특히 발견난이도가 높은 서브퀘의 경우 특정시간에 NPC가 등장하기도 하는데..
이런 난이도 높은 퀘스트는 스탯을 올려준다거나 숨겨진 직업을 열게하는 경우도 있습니다.

이러다보니 NPC와 자주 대화하는 경우가 발생하고, NPC들이 하는 대사들이
유저로 하여금 세계관에 몰입하게 되는 장치가 되버린겁니다.. -_-;

스토리에 전혀 관심 없던 사람들까지 NPC가 하는 대사를 보고 유추해서 퀘스트를 열게하기때문에
이런점이 세계관에 몰입시키는 장치가 될수있구나 라고 생각했습니다.
[다만 이건 게임 초반이라는걸 감안해야 할듯 합니다. 퀘스트에 대한 정보가 워낙 부족하거든요.]

디스토피아적인 세계관으로 게임 분위기가 굉장히 어둡습니다..
스토리 좋아하시는 분이면 해볼만 하다고 생각합니다.


아트&뮤직

정말 가장 칭찬하고 싶은 부분입니다. 게임음악과 디자인 궁합이 정말 잘맞습니다.
닥사 지겹고, 퀘스트싫어하는 분을 묶어놓는 가장 큰 요인이 바로 이거라고 생각합니다.
개인적인 취향으로는 파이날판타지 온라인보다 트리오브세이비어 손을 들어주고 싶을정도입니다;;
일주일동안 하면서 다른음악을 들어본적이 없습니다.. 
흔한말로 그냥 갈아넣어서 만들었다고 생각할정도로 훌륭합니다;;;
 
전체적인 느낌은 일본식 RPG를 답습하고 있는 모양새입니다.
파이널판타지보다 드래곤퀘스트라인이라고 할까요?
일본식 RPG에 목말라하는 분이라면 정말 꼭 한번 해보라고 권하고 싶습니다.

다양한 직업

직업이 굉장히 많고 트리 한번 달라짐으로 사냥 방식이 완전히 달라집니다.
사냥방법이 미묘하게 달라지고, 이런 직업트리가 같더라도 스탯투자에 따라서 또 한번 뒤집어지기때문에
트리에 대한 연구를 좋아하시는 분이라면 해볼만한 게임입니다.
잘만 짜면 개성강한 직업을 할수있는데.. 분명 단점도 있습니다. 이건 뒤에 한번더 언급하도록 하겠습니다.



2. 트리오브세이비어 단점

ㄱ. 이해 불가능한 레벨링

트리오브세이버는 특정구간에서 경험치가 초기화가 됩니다.
레벨을 올리면서 점점 힘들어지다가, 갑자기 레벨업이 쉬워지고, 다시 어려워지고 이게 반복됩니다.
어느 수준에 이르면 필요경험치가 확늘어났다가, 이 구간을 통과하면 경험치테이블이 초기화되서
마치 1랩때처럼 레벨업이 쉬워집니다. 이런 구간이 여러개가 존재하는데.. 여기서 문제가 발생합니다.

지금 실제 일어나고 있는 현상인데요.
퀘스트를 따라가면서 정상적으로 레벨업을 하면 160까지 달성합니다.
그런데 여기서 퀘가 끊어집니다. 다음 퀘는 170랩대 사냥터에서 나오는데요.
160~170랩 사이에 존재하는 사냥터의 몹 리젠수가 턱없이 느립니다.
그래서 리젠수가많은 전에 사냥했던 사냥터로 가서 닥사를 하려고 하지만..
레벨패널티때문에 들어오는 경험치가 반토막나게됩니다.

하지만, 160~170랩 사냥터로 가기에는 리젠수가 너무 느리고..
반대로 150~160사냥터는 던전형맵이라 리젠수가 굉장히 빨라서 페널티를 먹어도 저랩사냥터가 랩업이빠릅니다.
그런데 이 빠르다는게...정확하게는 6시간 토나오면서 해서 경험치 3%가 올라갑니다...-_-;;
한마디로 자기가 원래 가야할 160~170랩 사냥터는 더 느리다는거죠..

그래서 유저들이 꼼수를 부리기 시작합니다.

130~160랩 사냥터를 닥사로 뚫어버리고...
130~160랩 퀘스트를 진행하면서 경험치 카드를 모았다가..
160랩을 달성하면 카드를 한번에 먹어서 단숨에 경험치테이블이 초기화되는 173까지 찍어버리는겁니다;;;

이러다보니 서버에 있는 모든 유저가 130~160사냥터에 몰리게 되고..
자리싸움에 스틸부터 시작해서 아주 아수라장이 되는겁니다...
[이 게임은 막타친사람이 경험치를 들고가서 스틸이 굉장히 심합니다....;;]
레트로지향이라고 하던데... 버려야할 점까지 전부 들고왔다고 해야할까요?

아무튼 이런 레벨업 방식을 몰랐던 유저들은 160때 게임을 접어버리거나 새로운 캐릭터를 육성합니다.
아주 지저분한 상황이 발생하는거죠...그런데 웃긴건 이런 구간이 또 여러번 있다는겁니다. ㅋㅋㅋ

여기에 또 유저들의 마음에 불을 지른건 김세용 디렉터 인터뷰입니다..




200까지 퀘스트를 진행하지 않아도 달성했다는 말에 어이가 없는거죠..;;
그리고 더 웃긴건 클베때는 경험치가 8배였습니다.. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

참 이런점을 보면 개발자와 유저와의 갭을 느낄수있었습니다.
테스트를 충분하게 하지 않고 오베로 넘어왔다는 느낌이 강합니다... 

아무튼 지금 유저들 상황은 나중에 패치해 주겠지..라며 기다리고 있는데..
이거 해결못하면 대부분 떠날거라고 확신합니다.


ㄴ. 호불호가 갈리는 퀘스트 동선

제가 위에서도 설명했지만, 드래곤퀘스트방식과 닮았다고 언급했습니다.
하지만 이런 방식에 익숙하지 않는 유저들은 레벨링을 아주 곤혹스러워합니다.
분명 퀘스트 중심의 레벨업 방식인데..중간에 퀘가 끊어져서 당황하는거죠..
[물론 개발자는 퀘중심이 아니라고 했지만, 저건 게임을 잘못파악했다고 생각합니다.]

이런 방식의 퀘스트동선에 익숙한 유저나 적응 잘한 유저는 독특하다고 생각하면서 욕하면서 하고있지만..;;
이런 퀘스트방식에 익숙하지 않는 사람들은 어려워하는거죠..


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개인적으로 정말 오랫만에 할만한 게임이 나왔다고 생각했는데..
레벨디자인한거보고 좀 어이가 없었습니다..;;; 
이게 개발자 입장에서는 독특하고 재미있는 방식이라고 생각할수 있겠지만
현실과 이상은 틀리죠..
만약에 130~160사냥터 채널이 엄청나게 많아서 유저들끼리 자리싸움하지 않을정도로 널널했다면.
이런 일은 생기지 않았을겁니다. 
하지만 지금은 상황이 많이 다르죠...그리고 이런 구간이 몇개 더있다고 하니 ㅋㅋㅋ
이걸 빨리 해결하지 않으면 조만간 인원이 대거 빠저나갈거라고 생각합니다. 
뭐 그때가면 널널해질수도있겠네요...