이게 결국 win이라는 관점을 어디다 두느냐가 관건인데. 

예를 들어서 1:1대전게임에서 결제가 승패에 영향을 미치면 그건 게임이 아니죠.(놀라운것은 이런 게임이 모바일에는 생각보다 많다는 거지만.. ) 

그런데 말이죠. 

채널에서 템이 제일 좋은 사람이 현질을 해서 만들어진 것이다... ...를 

pay to win을 볼것이냐는 별개라는 거죠. 

그냥 걔가 템이 무지막지하게 좋던 말던 신경 안쓰고 내갈길 가면 되는거니까요. 그녀석이 템이 무지막지하게 좋다고 내가 손해 봅니까? 혹은 1위가 아니라도 난 3시간해서 힘들게 파밍했는데 쟤는 1시간 밖에 안했는데 현질해서 나보다 템이 좋아. 네 기분이 나쁘죠. 근데 내가 손해보는건 없어요. 와우 디렉터도 말했잖아요. 우리가 보장하는건 템을 획득하기 위한 도전의 재미지, 템 그자체가 아니다. (그래서 와우는 시즌 넘어갈때마다 기존템이 다 2류템이 되죠.) 

전 그래서 기본적으로 이거에 대해서는 큰 문제가 없다고 봅니다.  

단 여기서 주의점이 있는데 캐시질 안하며 즐기다가 어딘가 막혔다. 그러면 캐시질해서 돌파.. 이게 가끔 있는거면 상관 없어요. 

예를 들어 어떤 던전을 10번 정도 돌아야 하는데 시간이 많은 학생들은 10번 돌지만 난 시간이 없어서 돌기가 싫어. 그럼 현질로 스킵... 뭐 이런것도 하나의 즐기는 방법인겁니다. 

하지만 이게 시도 때도 없이 계속되서 현질을 무한히 하지 못하면 즐기지 못 한다가 되어 버리면 문제가 심각해지는거죠.
근데 한국에는 이런 게임이 생각보다 많다는게 문제.. 

하지만 그렇다고 유저들도 잘했냐? 하면 그것도 아닌게 대표적으로 한국인들이 엄청 좋아하는 공제(뭐 해외도 공제가 없는건 아니지만 국내에 비하면 확연히 적죠.)가 있죠. 

뭐 즐기자고 하는 게임인데 뭘 그렇게 효율을 찾는지 모르겠다만... ... (스트레스 받기 싫다는데 게임이라는게 실수도 하고 실패도 하면서 즐기는게 게임이지 다 한번에 깨면 그게 게임입니까?) 

뭐 모든 공제가 나쁘다는건 아니에요. 그당시 파밍할수 있는 템에 비해 보스가 너무 강해서 사실상 공제가 강제 되는 경우도 있으니까. 이건 설계의 잘못이고(고의적 미스겠지만) 그러려니 하는데. 그런 경우가 아닌데도 공제를 거는 경우가 너무 많으니까 문제.(일단 국내가 해외에 비해 공제 방이 훨씬 많은데다가. 트라이 한두번만 할 상황이 되도 파티가 폭파 되는거 보면 멘탈이 두부인건지. 게임을 뭘 그리 효율을 찾는건지)