지난 글에서도 적었지만

 

효용성을 바탕으로 해서 한다면 이용자에게 만족감을 준다는 글을 올렸습니다.

 

제가 필력이 딸려서 다들 이해를 못하시고

 

그리고 또한 정부의 시장개입을 최소화 해야 된다는 식의 글에 대해서...

 

아마도..다르게 해석 하신 분들이 계신것 같아서

 

발췌를 통해서 이해를 돕도록 해보겠습니다.

 

한계효용체감의 법칙

 

 

한계효용은 소비하는 재화의 마지막 단위가 가지는 효용을 말한다. 즉, 빵을 하나 먹으면 빵 하나의 효용이 한계효용이고 빵을 두 개 먹으면 두 번째의 빵이 한계효용이 되는 것이다. 그런데 소비의 단위가 커지면 재화로부터 얻게 되는 만족이 점점 감소하게 되는데 이것을 가리켜 한계효용체감의 법칙이라 한다. 예를 들면, 굶주린 상태에서 첫 번째 음식은 엄청난 만족을 가져다 준다. 하지만 두 번째 음식을 받을 때에는 첫 번째 음식보다는 만족도가 훨씬 적게 된다. 세 번째 음식을 먹을 때의 만족감은 첫 번째의 만족에 비할 수 없게 된다. 이러한 한계효용체감의 법칙을 응용한 실생활 예는 뷔페식 레스토랑을 예로 들 수 있다.

[네이버 지식백과] 한계효용체감의 법칙 (시사경제용어사전, 2010. 11., 대한민국정부)

 

 

흔히 말해서 한계효용이라는 것이 있습니다.

 

이것은 위의 내용을 보시면 아시다 시피

 

만족감이 점점 감소하는 형태를 띄고 있죠.

 

 

하지만 현재의 게임사는 이러한 한계효용법칙에서 벗어난다는게 매우 큰 문제입니다.

 

저번글에서도 적었지만 돈을 지출하면 지출 할 수록 효용성은 매우 커지게 되죠.

 

그리고 이것은 게임사의 설계한 것에 대한 한계치내에서 조절이 되기 때문에

 

매우 위험한 시스템이기도 합니다.

 

배제 대상이기도 합니다.

 

가장 큰 문제점은 이러한 수익구조는 공정한 배분이 되지 않기 때문에

 

시장실패를 통한 왜곡이 가중되기 때문입니다.

 

 

또한 확률이라는것을 공시를 하면 해결 된다고들 생각하시겠지만

 

소비자는 자기 자신이 무엇가 제품에 대해서 잘못되고 있다는것을

 

관측이 가능해야 됩니다.

 

이것은 빈부격차와 상관없이 말이죠.

 

그렇다면 정부의 개입을 통한 관측을 해야 되는데

 

할려면 막대한 재정의 낭비가 발생하게 됩니다.

 

그렇다면 최선?최고의 선택은 무엇일까요?

 

하나는 자율을 통한 게임사 스스로 안하는 것이고

 

다른 하나는 법적이 규제를 통해서 막는것이죠.

 

아니면 제3선택이라는게 있는데

 

뭐...힘들거라고 봅니다.