리플로 반론만하다 이렇게 글로 한번 달아보네요

 

 

먼저 전제는 있습니다.

범위는 "모바일" 게임 한정이고,

게임성은 "자신이" 재미를 느끼기에 충분하다는 전제입니다.

"모두가"가 아닌 자신이 재미를 느낀다는 전제를 기억해주세요.

 

즉, 이 글은

"내가 재밌어 하는 게임이 있다면, 이 게임에 합당한 BM은 무엇일까?"

라는 질문에서 시작합니다.

 

 

여기 글들을 쭉 읽어보고 의견 달면서 요즘 느끼기 시작한 점은

그런 게임에선 VIP 시스템이 사실은 가장 합리적이다 라고 말할수 있다는 것입니다.

 

VIP 시스템은 중국 웹게임에서 유행하던 것이었지만 국내모바일게임에서도 쉽게 볼수 있습니다.

저 역시 처음에는 억지로 무조건 결제를 하게 만드는 부정적인 BM이라고 보고 있었는데,

여기돌아다니면서 요즘은 긍정적인 시선을 갖기 시작했습니다.

 

 

 

VIP 시스템을 싫어하는 사람들은

Pay to Win을 비판적으로 보는 입장 입니다(-이어야합니다).

돈을 써서 더 강해지고 더 편리해 지는것은 불공정하다고 생각하죠.

이럼 사람들은 VIP 등급 올려주는 상품은 물론

고급 아이템이 포함된 저가의 뽑기 상품 역시 구매를 하지 않는 성향이(어야 하)죠

또한 기본 재화조차도 유료구입하지 않는 순수 무과금러여야합니다.

 

예를들어서 흔히 말하는 인게임 기본 재화인 골드를 구매하는 것도 하나의 Pay to Win이 될 수 있습니다.

어떤 아이템 강화를 할 비용이 없다면

그 비용을 모으기 위해 우선 더 노가다를 뛰어야할텐데 골드를 구매하면서 비용을 충당하며 시간을 단축할수 있죠.

(Master of Eternity - Korea)

대표적인 사례로 M.O.E.가 있겠네요.

그래서, 게임 내 재화를 유료로 구입하는 기능 조차 없는 게임이

과연 부분유료화 게임에서 존재하고 있는지는 의문입니다.

실시간으로 소통을 해야하는 유저 네트워크 환경에서는 경쟁 요소가 있을수밖에 없습니다.

 

(Unleashed - Korea)

TCG인 언리쉬드는 PVP는 없지만 레이드 딜량으로써 친구 관계의 유저와 경쟁을 하고,

보통은 그 중에서 과금유저들이 높은 순위를 차지하죠.

 

 

아예 게임 내 PVP 하나 없는 리듬게임의 경우도 포켓몬GO의 경우도

자신의 플레이기록이나 희귀포켓몬을 SNS나 자랑하기 등으로 공유하는 것으로

경쟁요소를 가지고 있다고 보아야합니다.

다른 유저와의 소통은 Pay to Win의 바탕입니다.

SN 시대에는 너무도 보편적이죠.

 

 

 

반면 여기서는 심심하면 논란이되는 뽑기상품은

지른것에 비해 결과가 안나오는 보통은 사는 사람이 손해인 상품입니다.

(KOF UM 98 - Japan)

뽑기 상품은 일본에서 왔다고 보는게 맞을거 같네요.

국내게임이라도 스마트폰 시대 초기에는  뽑기상품이 많지는 않았습니다.

하지만 이 일본 게임에서 온 BM을 적용해 본결과 큰 효과를 보였고,

보편적인 BM이 되었습니다.

일본어인 "ガチャ"라는 말이 아무렇지도 않게 나오는 것도,

원래는 일본 게임들에서 온 BM이기 때문이라고 봐요

 

 

원하는 결과가 나올 확률은 매우 낮아서

기대값 X 단가로 가치를 환산해보면 수십만, 많게든 수백만의 가치가 나오죠.

물론 게임회사가 수십만 수백만 단가로 상품을 팔것 같지는 않지만,

아무튼 뽑기상품으로 이득을 본 사례는 지극히 극소수입니다.

 

저는 이런 상품을 안사는것이 맞고

유저는 이 상품을 안살수 있는 권리를 기몬적으로 가지고 있다고 주장하는 입장입니다만

이 글에서는 벗어나는 논제이니 줄이겠습니다.

 

 

뽑기상품에 대한 비판은 대부분

"돈을 '썼으면' 그만한 가치가 나오는 보상이 있어야 하지 않겠나?"

입니다.

게임에 돈을 썼다는 점에서 기본적으로 Pay to Win을 따르고 있는 사람들이죠.

이렇게 외치는 사람들에게는 유료 정액제 게임,

또는 결제에 따라 혜택을 주는 VIP 시스템이 탑재된 게임이 잘 맞습니다.

 

VIP 시스템은 두가지 관점으로 받아들일 수 있습니다.

하나는 게임의 유료 결제에 대한 프리미엄 혜택의 관점

또 하나는 결제시의 혜택을 우선적으로 보여주면서 결제를 유도하는 부정적인 관점.

 

이전에 리플로도 언급한적있었는데

VIP 시스템을 전자의 관점으로 받아들이면 부분유료화 게임이 아니라, 유료 게임으로 받아들일 수 있습니다.

기반이 부분유료화라 그렇지. 결국 결제한 정도에 따라 조금씩 다른 게임을 하고 있다고 생각하면 돼요.

VIP의 부정적인 면이 워낙 바로 보이다보니 결제를 유도한다고 보이지만

적어도 쓴만큼 차별화된 플레이 혜택을 보여주는 가장 정직한 시스템이니까요.

부분유료화 게임들 대부분이 결제를 하지 않아도 플레이가 가능하며,

단지 소요 시간차이만 난다는 점도 생각해보면 의외로 괜찮은 녀석같다고 봅니다.

VIP로 얻는 혜택은 기본적으로는 자동 소탕 등의 편의에서의 혜택이니까요. 손만 더 움직일 뿐이죠.

(Kritika - Korea)

이제는 옛날게임이 된, 어떻게보면 모바일 RPG들 조상격인 크리티카의 경우

결제를 하면 우측의 각 모드별 최대 피로도(스크린샷의 /90,/24,/24)의 제한이 늘어났었습니다.

피로도 최대치를 늘리는것은 게임을 즐기되,

게임에만 집중한 생활이 되지 않도록 얼마나 일상의 여유를 확보할수 있는가를 결정하므로,

이것만으로도 상당히 큰 결제 메리트였죠.

 

(KOF 98 UM For Kakao - Korea)

물론 몇몇 게임을든 재화를 더 주기도 하지만,

그것이 게임내에서 막대한 차이를 주거나 하지는 않는데다.

대부분은 투자 시간의 차이나 재화의 효율적인 관리 전략으로 그 차이를 극복할수 있습니다.

저는 게임에 돈을 지르고도 그런 사람들에게 극복당한 케이스중 한명이기 때문에,

결국 과금러든 무과금러든 게임 재화의 효율적인 소비전략만큼 중요한게 없다고 보고 있어요.

물론 저는 편의상의 혜택을 받고 있는 입장에서는 만족스러운 플레이를 하고 있긴한데,

아무리 과금유도 게임이라고 하더라도, 더 효율적으로, 더 많이, 더 오래 한사람이 최종적으로는 승자가 돼요.

 

 

 

여기 분들은 VIP에 대해 어떻게 생각하시는지요?