1. 많은 게임은 롤플레잉 요소가 있고, 롤플레잉 요소 중 성장 요소만 뽑아서 재미를 만든 게임들이 있습니다.
이 게임은 결국 실력보다는 시간이 플레이어의 성장에 큰 영향을 미치고, 
Time2Win(T2W) 게임이 됩니다.

이런 게임을 싫어하는 사람도 있지만, 이런 게임을 좋아하는 사람들도 많습니다.
그냥 호불호 차이니까 뭐가 옳다할 필요가 없습니다.


2. T2W 게임에서의 플레이어간 격차는 시간이다.
대부분의 게임들은 결국 시간만 들이면, 모든 아이템과 레벨에 달성할 수 있습니다.
당장 리니지 시리즈만 해도, 그 들이는 시간이 정말 많이 필요해서 그렇지 
무과금 유저도 이론적으로 과금유저가 하는 걸 똑같이 할 수 있습니다.

3. 여기서 모바일 게임은 시간과 돈의 거래를 가능케한겁니다.(P2W)
그 전에는 현거래를 통해서 이런 시간과 돈의 거래가 이뤄졌지만
모바일은 게임은 이걸 게임사가 직접 플레이어와 시간과 돈을 거래를 하는겁니다.
 
거래가 가능하게 했다는 것 자체로 효용이 발생합니다. 
(저도 단순하게 접근한거고 리카르도의 비교 우위론 같은걸 생각하면 거래를 하는게 결국 효용이 발생된다는 건 직관적으로 알 수 있습니다.)

4. 게임 하나만 봤을 때는 게임사와 소비자의 관계에서 독점적 시장으로 볼 수도 있지만,
전체 게임 시장을 봤을 때는 결국 독과점적 시장은 아니기 때문에, 
시간과 돈의 거래가 가능한 p2w 게임의 효용은 소비자도 가져간다.
(독점적 시장이여도 소비자가 어느 정도 가져간다.)
단순하게 말해 p2w이 되면서 시장이 더 성장하였고, 그에 대한 혜택은 기업 뿐만 아니라 시장에 참여하는 소비자도 얻는다. 만약 어느 소비자가 혜택을 못 얻는다고 생각하면 그건 주고객층이 아니여서 일수 있다.


결론

 t2w인 게임에서 p2w요소가 들어가는 건 어떻게 보면 너무 자연스러운 현상이다. 
왜냐하면 더 효용이 창출되기 때문이다.
단 fps, moba 장르는 롤플레잉적 요소가 없다. 그렇기에 p2w요소가 들어가면 좋지 않다.