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베타게임과 상용화 게임에 대한 사람들의 인식

날개조각(drag****)
2005.03.23. 19:13
조회 12,422
베타족들을 보는 시선(?) 그리고 현거래와 부분유료화

베타족의 대한 게임업체의 대한 의견입니다.


‘가난이 죄’ 라는 옛말이 있다. 물론 가난하다고 벌을 받는건 아니지만 장발장의 억울한 감옥살이도, 형수한테 뺨을 맞고 돌아서야 하는 흥부의 비참함도 가난에서 출발했다는 것을 생각해 보면, 가난이 죄는 아니더라도 온갖 갈등의 근원 정도는 되는 것 같다.

최근 게임계에서 이슈화되고 있는 이른바 ‘베타족’을 둘러싼 갖은 논쟁을 살펴보면, 이 ‘가난이 죄’ 라는 옛말을 다시 떠올리게 된다. 중고생 이하 학생이 대부분일 것으로 추정되는 베타족도 돈이 없기 때문에 베타게임만 골라서 옮겨다닐 수 밖에 없는 것이고 빈약한 재정에 허덕이며 유료화만을 바라봐야 하는 게임회사도 가난하기 때문에 유료화 공고 이후 썰물처럼 빠져나가는 유저들에게 험악한 시선을 보내게 되는 것이다. 안타깝지만 어쩔수 없는 현실이다. ‘가난은 나랏님도 어쩔수 없다’ 라는 또다른 옛말도 있지 않은가.

사실 게임회사의 입장에서는 베타족이 그렇게 나쁜 역할만 하는 것은 아니다. 베타 기간동안 게임을 플레이하면서 테스터의 역할을 하기도 있고 주변 친구들에게 게임을 알리는 훌륭한 마케터의 역할도 해주기 때문이다. 베타족이 얼마나 비중을 차지하던 간에 동접이 3만, 4만에 이른다는 건 게임회사로서는 커다란 희망이고 재산인건 분명하다.

하지만 유료화가 실시되면서 게시판이 유료화에 반대하는 유저들의 글로 도배가 되는 지경에 이르면 솔직히 너무한다는 느낌이 드는 것도 사실이다. 온라인게임 회사가 봉사단체나 정부의 지원을 받는 공공기관이 아닌 이상 수익을 내기 위해 수익모델을 찾을 수 밖에 없는 것이고 서비스의 유료화는 당연한 수순이라 할 수 있다. 물론 부분적 유료화나 아이템판매를 통해 활로를 찾아보는 회사도 있지만 그건 유료화가 어려운 현실 때문이지 결코 돈이 넘치는 회사라서, 유저를 위하는 회사라서 그런 것은 아니다. 

한편으로는 유료화에 항의하고 떠나가는 유저들의 마음은 충분히 이해할 수 있다. 나이어린 학생들이 온라인게임을 하기 위해 부모님에게 돈을 타내기란 얼마나 어려운가. 또 몇천원씩 되는 용돈을 모아 2~3만원에 이르는 계정비를 내라는 것도 다분히 억지스런 부분이 있는 것도 사실이다. 

이 때문에 일각에서는 외국 게임에 비해 지나치게 높은 우리나라 온라인게임의 계정비가 베타족 문제의 핵심이라는 의견도 나온다. 계정비를 낮추면, 보다 많은 유저들이 게임을 즐길 것이고 베타족 문제도 자연히 사그라들거라는 생각이다. 그러나 게임이라는 상품은, 적어도 우리나라에서는 가격탄력성이 상당히 낮은 제품이다. 즉 가격이 낮아진다고 구매하는 유저들이 가파르게 늘어나지는 않기 때문에 자연히 게임업체들도 위험을 감수하고 가격을 낮출 이유를 찾지 못하는 것이다. 이는 최근 발매된 삼국지9의 고가정책을 봐도 충분히 증명된다. 

이와는 달리 요금을 지불할만큼 메리트를 느끼지 못해서 베타족이 생겨난다는 의견에 대해서는 사실 개발자로서 할 말이 없다. 게임불감증이라는 증세도 보고되고 있지만 그걸 떠나서 게임이 유저를 휘감을만큼 강한 인상과 재미를 주지 못했다면 그건 게임회사의 부족함을 탓해야 한다. 유료화 실시 이후 순식간에 빠져나가는 유저들을 원망어린 눈빛으로 쳐다볼게 아니라 게임서비스의 부족함과 유저에게 강한 인상을 주지 못했음을 반성해야 한다. 서비스에 만족하지 못한 유저들이 떠나가는데 그간의 정을 생각해서 남아달라고 할 수는 없는 일 아닌가.

사실 몇몇 거대업체를 제외하고는 내일을 장담할 수 없을 정도로 돈이 궁한 국내 게임개발사의 현실만 아니라면 계정비를 대폭 낮춰보는 시도도, 특정게임은 완전 무료 서비스를 지속할 만한 여유도 부릴 수 있을 것이다. 또한 유저들도 좀더 여유가 있다면 피곤하게 이곳저곳 기웃거리며 베타족이라는 오명을 들을 이유도 없을 것이다. 결국, 돌고 돌아서 원점으로 돌아온 셈이다.

오늘도 베타족에 대한 논쟁이 곳곳에서 벌어지겠지만 개인적인 입장으로는 베타족에 대해 큰 반감이 없다. 베타족이 나올수 밖에 없는 현실도 이해하고, 베타족의 긍정적인 효과도 충분히 인지하고 있기 때문이다. 게다가 당장 돈벌이가 되지 않는다고 해도 고객은 고객이지 않는가.

다만 때론 무리할지라도 유료화를 진행할 수 밖에 없는 국내게임회사의 사정에 대해서는 좀더 이해심을 보여 줬으면 한다. 기업의 사회적 책임과 봉사를 요구하기엔, 국내 대다수 게임회사는 너무나 가난하기 때문이다.







현거래와 부분 유료화, 진짜 문제 따로 있다 ①




한국을 대표하는 새로운 산업군으로 떠오른 온라인게임이 각종 사회문제를 야기한다고 여겨지며 사회적 이슈로 떠오른 것은 어제오늘의 일이 아니다. 특히 대표적인 사회문제로 부각되고 있는 아이템 현거래는 아직까지도 법적 해석이나 정의가 내려지지 않은 채 수많은 잡음만이 일고 있다. 대표적인 문제점 파악과 현거래의 실태에 대해 살펴봤다. 



게임회사가 내놓은 아이템 현거래 문제의 해결책, '부분 유료화' 
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“불법으로 사들인 개인정보를 이용해 인터넷 게임사이트에서 600경원의 사이버머니를 모은 뒤 현금으로 되팔아 30억원을 챙긴 기업형 사이버 범죄단이 검찰에 적발됐다. 

의정부지검 형사3부(부장 차동언)는 11일 유령회원 1만 5천명을 게임사이트에 가입시킨 뒤 해킹프로그램을 이용해 사이버머니 600경원을 모아 현금화한 8개파 14명을 적발해 이 중 신모씨(41) 등 10명을 구속 기소하고 문모씨(24) 등 4명을 불구속 기소했다.” 
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위의 기사는 지난 11월 12일 한 일간지 사회면을 장식한 내용이다. 이는 그 동안 온라인게임상의 아이템을 둘러싸고 벌어지는 폭력과 사기, 계정 도용 등 일련의 사태들에서 벗어나, 대한민국 검찰이 사이머버니 시장을 향해 칼을 겨누었음을 시사하는 하는 만큼 의미가 크다. 

위 사건에서 우리는 몇 가지 의문점을 찾아낼 수 있다. 600경이라는 어마어마한 금액을 생성할 만큼 허술한 게임회사의 보안체계에 앞서, 불법적인 주민등록 번호 생성과 이에 대한 관리감독의 허술함을 떠나, 이 같은 엄청난 규모의 금액이 사이버머니 중계 사이트를 통해 유포됐음에도 별반 해당 게임의 사이버머니 시세에는 변화가 없었다는 부분에 주목할 필요가 있다. 

그림을 그려보자. 가령 A라는 게임포털에 회원으로 가입하고 게임을 시작하게 되면 일정 금액의 사이버머니를 기본으로 제공된다. 이후 게임의 승패를 떠나, 패자는 수십분 뒤 또다시 사이버머니를 공급받게 된다. 승자는 승자대로, 패자는 계속해서 사이버머니를 얻게 되는 만큼, 게임 내 사이버머니량은 점차 늘어날 수밖에 없다. 물론 게임 사이버머니를 소비할 창구가 있다면 문제는 발생하지 않는다. 

하지만 현실적으로 게임 포탈 사이트의 사이버머니는 소비할 창구가 존재하지 않는다. 어떻게 될까. 자연 게임 내 인플레이션 현상이 발생하게 된다. 결국 해당 게임의 사이버머니 가치가 점차 하락할 수밖에 없다는 말이다. 그러나 실제로 해당 게임의 사이버머니 시세나 경제에는 전혀 변동이 없다. 결국 누군가가 해당 게임의 사이버머니를 사들인 뒤, 시세 유지를 위해 삭제했다는 이야기다. 

누굴까. 온라인게임 중개사이트가 사이버머니를 구매할리 만무하다. 유저가 구매했다면 인플레이션은 당연히 발생해야 한다. 결국 정답은 게임회사란 결론에 이른다. 해당 게임의 사이버머니를 회수하기 위해 5%의 수수료를 납부해야 하는 현실에서, 도덕적인 요인 혹은 상도상 중개사이트를 오픈할 수 없는 게임회사의 분노는 극에 달할 수밖에. 

결국 게임회사와 온라인게임 중개사이트간 전쟁은 이 같은 맥락에서 이해할 수 있다. 그리고 문제의 해결책으로 게임회사들이 찾아낸 혜안이 바로 부분유료화다. 

중개사이트는 금융실명제 사각 

온라인게임 중개사이트들은 유저들간 보다 안전한 거래 창구라는 점을 들며 법의 틈바구니에서 면죄부를 요구하고 있다. 단순히 아이템만을 거래하는 창구라면 게임회사와 온라인게임 중개사이트간의 마찰 이외 별다른 문제는 없어 보인다. 하지만 실상 문제는 심각하다. 온라인게임 중개사이트가 돈 세탁 창구로 활용될 가능성이 농후하기 때문이다. 

예를 들어, 국내 상속세 세율은 과세표준금액에 따라 최소 10%에서 50%의 세율이 적용된다. 하지만 온라인게임 중개사이트의 수수료는 최대 5%를 넘지 않는다. 여기에 일부 중개 사이트들은 금융실명제 마저 실시하지 않고 있다. 

다시 말해, 온라인게임의 계정이나 아이템을 판매 혹은 구매한다고 올린 뒤, 수십 수백 차례에 걸쳐 거래하는 돈 세탁 방법이 가능하다는 이야기다. 게임업체의 사이버머니 회수 역시 금융실명제의 사각에 놓인 일부 온라인게임 중개사이트들을 통해 가능하다는 이야기 또한 설득력을 얻게 되는 배경이 여기에 있다. 
게임회사의 편법 ‘부분 유료화’ 
얼마 전 정통부와 문화부가 후원한 제 11회 KITAL 정기 국제심포지엄에서 위덕대 법학과 정해상 교수는 게임 내 아이템은 무기명채권 형태의 이용권으로서 거래 가능한 형태로 존재한다고 주장했다. 게임업체 스스로 게임 내 유저간 아이템 거래를 허용하고 있으면서도 현실적으로 금전이 교부됐다고 하여 유저에게 이용제한을 가함은 이중적 행위라며 약관의 불공정성을 피력한 것이 주요 골자다. 

결국 부분 유료화 모델은 게임회사 스스로의 약관과 크게 상반된다는 내용이다. 즉, 게임 내 아이템과 사이버머니, 계정 모두를 회사의 자산으로 인정하는 약관에도 불구하고, 유저들에게 아이템 을 판매하고 있는 것이다. 판매를 했다면 분명 구매자의 자산이다. 그러나 현재의 이용약관을 토대로 살펴보면, 구매자의 자산이 아닌 게임회사의 자산이라는 결과에 이른다. 

판매는 했으되 판매자의 자산이라는 내용으로 밖에는 풀이되지 않는다. 문제점은 이외에도 적지 않다. 만약 부분 유료화 이후, 불가피한 사정에 의해 게임 서비스를 전면 중단할 경우, 판매한 아이템을 재구매해 줄 것인가란 문제에 있어서도 뚜렷한 대안을 제시하는 곳은 없었다. 결국 회사에서 판매하는 아이템은 문제가 없음에도 유저간 거래는 문제가 있다는 이야기로 밖에 들리지 않는다. 

아울러, 현재의 이용약관 역시 어불성설 이상의 의미가 없음을 게임 회사 스스로가 증명하는 꼴이 돼버린 셈이다. 보다 고가의, 보다 좋은 아이템을 계속해서 판매함으로 인해 사이버머니의 가치와는 무관한, 아울러 무한으로 수익을 올릴 수 있는 게임회사들의 편법인 부분유료화. 이는 현거래를 근절하자는 외침 역시, 결국 사이버머니 회수 자금 5%를 아끼기 위한 얄팍한 수단으로 밖에 보이지 않는 근간이 된다. 

부분유료화에 대한 영등위의 입장 

지난 7월 26일 영상물등급위원회(이하 영등위)는 아이템 판매 등 부분 유료화 모델에 대한 강력 규제 방침을 발표했다. 이에 온라인게임 업계는 현실을 무시한 처사라며 강력 반발하는 입장을 표명했다. 

당시 온라인 게임 관계자 등 400여명이 참석한 가운데 열린 ‘온라인 게임물 심의 세부기준 관련 공청회’에서 영등위는 ▲아이템 현금 판매 규제 ▲아바타와 아이템 구매 한도 제한 ▲아이템 및 경험치 손실 있는 PK 제한 등을 골자로 하는 온라인 게임심의 세부기준안을 발표했다. 이번 기준안은 3대 심의 기준인 폭력성과 선정성, 사행성 가운데 사행성 기준을 대폭 강화해 아이템 판매 등 부분 유료화 모델에는 성인 등급에 준하는 판정을 내리겠다는 것이 주요 내용이다. 

결국 부분 유료화를 채택한 게임들은 직격탄을 맞게 된 셈이다. 이번 심의안에 따르면, 아이템을 현금으로 판매할 경우, 전체이용가 등급 자체를 받을 수 없다. 또한 아바타 꾸미기 용도가 아닌 게임에 필수적인 아이템을 판매한다면 19세 이용가를 받게 된다. 영등위의 취지는 아직 판단력이 약한 청소년들의 과도한 소비구조를 유도하는 부분 유료화를 막고 정액 요금제를 유도하기 위함이다. 물론 구체적인 사행성 기준이 될 수 없다며 게임업계는 반발하고 있다. 

원인은 게임 시스템과 과시욕 

‘부분유료화=현거래’라는 등식을 검산하기 전에 여기서 간과할 수 없는 하나의 의문에 봉착하게 된다. 유저들이 실생활에 아무런 도움이 되지 않는 가상공간의 ‘게임아이템을 구입하는 이유는 무엇인가’라는 의문점이다. 

현재 경찰에 적발되거나 사회문제화 되고 있는 온라인게임은 대부분 롤플레잉 장르에 국한된다. 장르의 특성상 각종 무기나 아이템들이 세분화 돼 있고 좀 더 강력한 아이템을 가진 사람은 게임 상에서 다른 이들보다 쉽게 전투를 벌여나갈 수 있기 때문이다. 

특히 PK가 가능한 게임의 경우, ‘좋은 아이템을 가진 유저가 곧 신’이라는 등식이 암암리에 성립돼 있어 강력한 아이템을 장비한 유저는 다른 유저들의 부러움을 사는 동시에 우월감을 느낄 수 있다. 게다가 온라인게임은 그 특성상 다른 플랫폼, 장르의 게임들보다 월등히 많은 시간을 투자해야만 일정 수준에 도달할 수 있다. 따라서 일부 온라인게임에 등장하는 고급 아이템들은 부르는 게 값인 경우들도 상당수 존재한다. 

이 같은 아이템들은 일상 생활 틈틈이 게임을 즐기는 유저나 초보 유저들이 구하기 힘든 만큼 게임 접속이 많은 유저들에 비해 게임 내에서 불리하게 작용한다. 현실이 이러다 보니 한번 게임에 푹 빠지면 아이템의 중요성을 실감하게 되고 더욱 강력한 아이템 구입을 위해 사이버상의 현거래를 시도하게 되는 것이다. 이는 결국 스스로의 만족감과 과시욕을 채우기 위함이 그 첫째 이유다. 

또한 아이템 만능주의식 게임시스템 역시 사이버상 현거래의 직접적인 원인이 되고 있다. 일례로 ‘퀴즈퀴즈 온라인’과 같은 게임들은 게임의 특성상 아이템에 별다른 영향을 받지 않는다. 현금거래가 발생할 이유가 없다. 이에 반해 국내 대표 온라인 게임인‘리니지’ 등 롤플레잉 장르의 게임들은 거래량이나 액수가 이미 천문학적인 수치에 다다른 상태. 국내 게임관련 전문가들이 현재의 게임시스템으로는 결코 현거래를 종식시킬 수 없음을 강조하는 이유가 여기에 있다. 

현거래의 폐해 

온라인게임 확산과 더불어 10대 사이버범죄 관련 전과자들이 폭발적으로 늘고 있다. 10대 청소년들의 경우, 게임과 관련된 범죄에 대한 인식이 부족한 상태에서 돈을 벌기 위해 자신들이 쉽게 접하는 게임을 활용하고 있기 때문이다. 

경찰청 사이버테러 대응센터 관계자는 사이버 범죄로 검거된 대다수의 유저들은 장난삼아 아이템 사기를 치거나 남의 결제계좌를 도용하다 형사처벌을 받은 후에야 자신들이 어떤 짓을 저질렀는지 뒤늦게 알게되는 경우가 다반사라고 강조한다. 사이버범죄의 유형으로는 아이템을 판매한다고 속인 뒤, 금전을 받아 챙기는 수법이 대표적이다. 

특히 이같은 형태의 가해자들의 경우, 대다수 군입대 직전의 유저들로 군대를 도피처로 생각하는 것으로 드러났다. 다른 형태로는 계정의 아이디와 비밀번호를 알아낸 뒤, 계정 내의 아이템 등을 옮겨 판매하는 방법이다. 이 밖의 문제들은 아이템 복사나 협박, 폭력 등을 통한 사이버머니 및 아이템 등을 강탈하는 경우가 있다. 

온라인게임 중개사이트들이 그들이 주장하는 데로 유저들간의 원활한 교환의 장이 되기 위해서는 이 같은 부분에 대한 보장이 필요하다. 실제로 문제가 발생할 경우, 사이버수사대에 신고하는 방법을 알려주는 선 이상의 대안이 없다. 이런 점에서 유저들은 부분유료화를 환영하는 분위기다. 게임회사가 보장하는, 당장은 아무런 문제점이 발생하지 않는 자산이기 때문이다. 

업계의 파장과 전망 

현거래를 둘러싼 여러 문제점들은 온라인게임이 등장하기 전에는 결코 찾아볼 수 없었다. 그야말로 시대의 이기인 PC와 통신망의 발달이 야기 시킨 문제인 것이다. 온라인게임의 순기능은 수많은 사람들이 가상 공간에서 함께 즐기는데 있다. 하지만 모든 사회가 그러하듯 사람이 많아지면 그에 수반한 문제점들이 발생하게 된다. 현거래의 문제 역시 이 같은 범주에서 살펴볼 수 있다. 게임을 즐기는 순기능이 인간의 소유욕, 과시욕과 결합하면서 생겨난 문제이기 때문이다. 

물론 보다 좋은 아이템을 갖고자 하는 것은 온라인게임을 즐기는 모든 유저들이 느끼는 본능적인 욕구일 것이다. 하지만 이러한 욕구들은 새로운 문제들을 또다시 야기 시켰다. 단순히 자기만족을 위해 구입해왔던 온라인게임 아이템과 사이버머니 시장이 점차 게임시장과는 무관하게 불법, 탈법의 온상으로 거론되고 있으며 부분유료화 역시 수많은 문제점들을 내포하고 있다. 

현재 사이버머니를 둘러싼 검찰측의 움직임이나 영등위의 심의안은, 게임회사측에는 전면유료화를, 온라인게임 중개사이트에는 금융실명제라는 대안만을 남겨두고 있는 실정이다. 따라서 부분 유료화 모델로 돌아선 대다수의 게임회사들은 등급 판정이라는 잣대에 걸려 유저 대다수를 잃거나 부분 유료화를 포기해야하는 하는 입장에 놓였다. 온라인게임 중개사이트 역시 사이버머니가 도마 위에 오른 이상 결코 자유로울 수는 없는 입장이다. 

온라인게임 중개사이트들의 주장대로 일종의 거래대행이라는 제대로 된 중개를 위한 최소한의 보험이 필요하며 돈 세탁 창구라는 불명예를 피하기 위해서도 금융실명제는 반드시 필요하다. 겉으로 드러난 버짐과 같은 질병은 대단찮게 여길만하다. 하지만 겉으로 드러나지 않은 암과 같은 병이야말로 뿌리째 뽑아내지 않으면 그 파장은 심각하다. 

이런 점에서 볼 때, 비록 늦었지만 온라인게임 중개사이트와 부분 유료화에 대한 검찰측의 사이버머니에 대한 문제 제기와 영등위의 심의안은, 그 결과에 앞서 그 동안 결자해지의 노력만을 외쳐댔던 기존의 태도와 다르다는 점에서 귀추가 주목된다. 



출처
 
[타인글이나 자료 인용] http://blog.naver.com/samshin0/100008091419



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네이버 오픈사전의 게임 항목을 둘러보다 우연히 찾게 된 글입니다.
내 알기로 밑의 영등위가 추진한 심의안은 게임심의가 분리돼서 떨어진 게임물등급위윈회로 넘어가면서 흐지부지된 걸로 기억하는데...
현 게임계의 각종 문제와 대책이 안 서는 상황을 보면 영등위는 문제의 본질을 아주 정확히 짚고 있었다고 보입니다.
지금의 상황은 이미 10년 전부터 예견돼 있었던 거죠.