전에 말씀드린대로 글을 써봅니다.

 

그런데, 글을 쓰다 한번 날려서...
그림이 들어가면 영 편집하기가 어렵더군요. 워드같지 않구요..쩝;;

 

의욕을 좀 상실해서..편의상 님 글을 좀 가져와서 간략하게 반박하는 형태로 하겠습니다. ㅠㅠ

[하지만 수요를 먼저 내보이는 방식은 거의 현실에서 찾기 어려운 방식입니다. 게다가 게임은 현실과 달리 무한한 생산이 가능하죠. 제가 제안한 방식은 수요를 먼저 보고 돈을 벌기 위한 공급이 뒤따르기 때문에 수요량이 늘어나면 가격이 오를테고, 그만큼 해당 품목의 거래를 위해 물건을 구하려는 시도가 늘어날 것으로 기대하고 있습니다. 반대로 수요가 줄어들면 아무도 그 물건을 구하려는 시도를 하지 않겠죠.]

 

현실에서 수요를 먼저 내보이는 방식은 주문제작입니다. 대표적으로 무기가 이런 형태로 제조-판매됩니다.
그리고 수요를 먼저 내보이던 공급을 먼저 내보이던 수요/공급에 따른 가격조정기제는 동일하게 작용합니다.

상기 그림에서 [성을 짓는 컨텐츠]로 인해 수요충격이 발생해서 d->d'로 shift하면 e->e'로 되고 n->n'로 가격이 상승합니다.

이 부분은 라크렐시아님이 뭔가를 착각하고 계신 것으로 보입니다.

 

차치하고, 제가 중요하게 읽은 부분은

현거래와 오토를 배제하고자 하는 명료한 목적을 달성하기 위해 님께서 제시한 방법으로

 

1.구매자가 보상을 정하여 아이템을 수배, 판매자가 해당 아이템을 제공, 보상금을 가지는 일종의 퀘스트를 부여
2.구하는 아이템의 희귀도에 따라서 보상금으로 책정할 수 있는 금액의 범위를 제한,
3.한번에 여러 아이템을 수배할 수는 있지만 수배 자체는 제한

 

인데, 이는 현실에서도 많이 쓰이는 기법이지만, 그렇기에 현실에서 많은 문제점을 드러내 알려주기도 했지요.

 

1. 의 경우에는 환시장이나 주식시장에서 bid(매수주문)을 내는것과 아무런 차이가 없습니다.

 

이 부분에서 제가 좀 헷갈렸는데 bid가 실물에 기반해야만 기능한다면 좀 다른 해석이 되거든요.

가령 성 같은 경우에 성을 짓기 위해 석재가 요구된다면 이 석재를 미리 축적하는것이 가능한가입니다.

성 건축이 퀘스트로 존재하고 해당 퀘스트를 소지해야만 석재주문이 가능하다면 투기거래 배척이 됩니다.

그렇지 않고 선축적이 가능하다면 공급을 먼저 내보이는 것과 차이가 없게되구요.

저는 투기거래 배척으로 해석했고 그렇다면 선축적이 불가능하므로 가격 변동성이 증가한다는 것입니다.

 

2. 이 부분은 관리변동환율제로 볼 수 있습니다.

관리변동환율제는 관리당국의 적절하고 상시적인 대처가 없으면 굴러가지 않는 체제입니다.

보상금은 게임사가 정할텐데, 이 보상금을 정하는 것 자체로 이미 녹록치 않거니와
잘못하면 환치기, 암달러상 생기기 딱 좋게되니까요.

 

게다가 상하 폭이 있으니만치 그 차이만큼은 귀찮지만 거래는 되는겁니다.
거래가 가능한 상태에서 거래비용을 증가시키면 거래대금이 상승할 뿐이지, 거래가 중지되는 것은 아닙니다.

 

일전에 작업장 관련 인터뷰에서 나왔듯이
오토들 단속이 벌어진 직후가 작업장들의 대목이라죠...

 

3. 거래량과 거래대금을 제한하는 개개인 쿼터제인데...

 

이 쿼터를 설정하는 것도 마찬가지로 난망하지만,
설령 설정했다 치면 이걸로 인해 오토만 줄어드느냐 하면 아니라는 겁니다.

지나치게 낮게 해놓으면 유저가 줄어들 공산이 큽니다.

 

한번에 받을 수 없다지만, 회당제한과 일거래제한량은 다를것이고,

일거래제한량 만큼 조금씩 나눠받으면 되거든요...

이걸 막자고 쿼터를 너무 낮게 설정하면 정상적인 경제활동이 찍어눌러지게 됩니다.

 

종합적으로 볼때

좋은 마켓은 거래량 및 거래대금이 많고(유동성이 크고) 거래되는 상품이 다양한 것이 최상입니다.

 

이것에서 멀어질수록 '불편한' 마켓이 되는겁니다.

 

물론 좋은 마켓을 가졌다고 좋은 게임이 되는 것은 결코 아니지요.

하지만 님 글을 보면,

 

결국은 거래를 제한하고 가능한 한 거래를 필요로 하는 상황이 오지 않도록 게임이 설계되어야 합니다.
경제는 현재 발생한(기 존재한) 수요에 따라서 공급이 형성되어야만하고,

그리고 무엇보다 '증여(기부)'가 금지되어야 하지요.

 

본캐는 모든것이 풍족한데 쌀 한톨 부캐에 건네줄수 없는 상황...
길드는 있지만, 서로 도울수도 없고, 무엇하나 기부할 수 없는 상황...

 

난감하죠.

이거 엄청 불편한겁니다.

게다가 게임사에 가해지는 부하는 엄청나게되죠.

 

구 소비에트가 그러한 식으로 한 사회의 수요를 전부 취합하고
그 수요의 필요도(우선순위)를 당국이 책정하여 생산자원을 투입해서

낭비없는 생산을 함과 동시에 한 사회의 수요를 적절히 충족시키려 했습니다.


 

하지만 소비에트는

1. 정확하게 수요를 취합하고 그에 따라 생산요소를 분배할 관리능력이 없었고
사실 이건 어느 사회도 못합니다. 이 경우에는 게임사 역량부족이 되겠네요.

 

2. 취합한 수요의 우선순위를 잘못 판단했으며
국민은 쌀이없지만, 예산은 소유즈 로켓에 꼬나박히고 있는거죠. 게임사의 이윤동기로 바꿔 말할 수 있습니다.

 

3. 왜곡생산된 생산품마저 원칙에 따라 분배되지 못했습니다.
지금 그 통제사회 북한에도 지하시장이 있습니다. 그런 마켓이 형성되면 제품의 가격이 형성되고
그렇다면 취합된 수요가 뒤틀립니다.

 

가령 TV가 없는 상태를 전제하고 쌀을 생산했는데,

TV가 들어오고 인민이 이를 원하게되면

 

결국 어떤 사람들은 쌀을(꼭 쌀이라기 보다는 수요에 맞춰 수량을 생산한 어떤 상품)

내다팔고 TV를 삽니다.

...원래는 부족하지 않았을 쌀이 부족하게됩니다...

 

성건축시 집중되는 수요로 석재가격이 제한폭까지 상승했지만, 수요는 계속해서 확장중이다...라고 합시다.
그러면 석재를 가격제한폭에서 거래하되 차액을 현금으로 결제하면 됩니다. 이중지불이죠.

 

제가 몇번 님 글을 반복해서 읽어봤습니다만,

제 판단으론 님 말씀이 기능하기 위해서는 일정 구간의 제한된 변동폭이 아니라

 

한 물건에 단일한 가격으로 통합되고,
해당가격에 무한한 공급이 즉각적으로 가능하며,(엔피씨가 팔면됩니다.)

해당 가격을 노동가치에 비추어 게임사가 정확하게 설정할 수 있어야 합니다.

 

제가 보기엔 그정도면 게임사 하지말고
금융업을 해야 할 것 같습니다...

 

다소 중언부언한 면이 있는데 답글주시면 읽는 대로 응하겠습니다.
좋은주말되시길.

 

p.s 댓글달고 다시 읽어보니 이상하게 쓴 부분, 단어를 잘못 쓴 부분이 눈에 마구마구 뜨여서 수정했습니다...