여러가지 말들도 나오고 있었고, 이래저래 사람들의 기대가 많았다는 것을 알 수 있었습니다. 그리고, 엄청나게 까이고 까이 고 까이는 중이라는 것도  잘 알고 있고요. 그렇기에 한 번 의견을 낼 겸 분석을 해보았습니다 

1. 그래픽

그래픽쪽으로는 아무래도 현존중에서는 가장 사실적인 온라인 MMORPG일듯 싶네요. 심리스 월드에 논타게팅 방식을 집어 넣고(타게팅이라고 주장하는 분들이 있는데, 직접 해보면 논타게팅입니다 다만, 위치랙이라든가, 버그가 좀 있고, 컴퓨터 사양이 좋지 않으면 제대로 싸우기도 힘들죠).

이건 확실히 지금 가능한 것 이상으로는 만들었다고 볼 수 있을 듯 싶습니다. 누가 봐도, 이건 까일 부분이 아니죠. 다만, 이런 그래픽을 좋아하는가? 아닌가에 따른 취향 문제가 있을 뿐이고. 

날씨 변화라든가, 4시간에 걸쳐서 자연스럽게 변하는 하루의 변화라든가.. 그에 맞추어서 이루어지는 시스템들은 잘 만들어낸 것입니다. 아주 기본적인 뼈대는 괜찮지요. 


2. 버그

심각합니다. 오베첫날부터 했는데, 여기 터지면 저기 터지고, 이것 터지면 저것 터지고.. 최근엔 GM노트로 버그와 벨런스관련에 대해서 미안하다고 할 정도의 말을 하였죠. [GM노트] 흑랑의 주인 금수랑을 소개합니다 쪽의 마지막으로 내놓을 정도이니깐요. 

발빠른 버그수정을 하지만, 아직 갈길이 멉니다. 특히나, 일주일에 2일이나 패치를 하면서 갈리고 있는 개발진은 미안함이 들 정도지만, Q.A팀(품질관리팀)이 제대로 일을 못하고 있는 듯 합니다. 대개의 버그의 경우 들은바에 따르면 개발자가 만들고 나서, 전문 Q.A팀이 그것을 확인하기 위해 플레이를 하여, 버그를 확인. 그 결과를 개발팀에다가 보내면서 서로 상호작용을 하며, 이야기를 해나아가고, 최종적으로 업데이트 날짜를 정해 업데이트를 한다고 하더라고요.(큰 문제가 없을 경우)

그렇지만, 검은사막을 만든 펄어비스 회사가 처음 대형 mmorpg를 만들었고(아예 현재 첫 게임이죠) 다음쪽도 처음 이런 게임을 퍼블리싱 해보았다는 점으로 인해 제대로 Q.A팀이 움직이지 못한 듯 합니다. 아직도 곳곳에 내제를 한 문제점에 대해서는 발빠른 대처가 필요하다고 봅니다. 지금 현 상황에서 업데이트를 하기 보다는 수백가지 이상의 버그에 대한 픽스가 더 필요하다고 보네요.  물론, 캐릭터벨런스 부분에 대한 부분을 수정하고, 필요한 부분에 대한 개선은 해야 하겠지만요. 


3. 서버 관리와 공지.

이건 칭찬할 만 하다고 보네요. 한국게임이라면 여지것 잇는 잠수함 패치는 까일만한 것이지만, 서버관리는 최상급이라고 할 수 있는 수준이고(이카루스처럼 마구 터진다든가, 현재 엘로아처럼 엄청나게 튕긴다든가 하는 것도 없죠), 그나마 빠른 대응이라고 해야할지 빠른 공지를 하는 편이죠. 이게 본래 정상이긴 하니까, 그나마 나은 편입니다.

넥슨쪽의 운영과 비교해보면 할 말 없지만요. 거기는 돈슨이라고 욕을 먹더라도 기본적인 대응은 정말 잘 하는 쪽이니...


4. 사냥이 답이다? 아니다?

사냥을 논하기 전에 일단 자신의 한국인들의 특성을 더 봐야할 듯 싶네요. 우리나라만해도 전투가 주인 게임들이 수두룩하게 나오고 있다는 것만해도 생활컨텐츠를 중시를 하는 경우는 잘 없다고 봅니다. 제 생각은 이렇습니다. 생활컨텐츠는 전투컨텐츠만큼 【돈을 잘 벌기 위해서】 있는 것이 아니라, 그 전투컨텐츠를 『보조』하기 위해서 있는 것이라고 생각이 드네요. 

현재 무기개조, 방어구 개조를 하는 것도 생활 컨텐츠이기도 하고, 대포를 만든다든가 하는 등의 공성용 무기를 만드는 것도 그렇죠. 그리고, 이것이 가능한 것도 사냥 오토가 없기 때문이라고 보입니다 1:1 거래가 없고, 그렇다고 편지보내는 방식도 없으며, 거래소를 이용한 방법도 막혀 있으니 자연스럽게 작업장이 들어오지 못하기에 블랙스톤(강화 템)이 쉽게 얻이지지 않으니까 가능하다고 보여지기도 하고요.(시장에 블랙스톤이 빠르게 공급이 되지 않으니까, 자연스럽게 수요가 많은 강화템의 가격이 상승하고.. 그에 따라 생활컨텐츠와의 격차가 발생하는 것이죠)

다만, 생활컨텐츠를 하기 위한 동기부여성이 조금 걸여되는 점이 좀 아쉽습니다.  낚시를 하면, 극악의 확률이더라도, 무기나 악세를 먹을 수 있다든가, 서로 합동시키는 방식(블소의 문파컨텐츠 같은 것)의 추가라든가, 뭐 그런 식의 생활컨텐츠 추가도 좋을 듯 싶네요. 

무언가 계속해서 커뮤니티를 위해 다른 사람과 사냥 외에도 할 수 있도록 하는 이유를 만들 것이 중요하다고 봅니다. 


5. 발빠른 대형 업데이트.

1월에 금수랑 1분기내에 메디아(현재 발레노스와 세렌디아를 합친듯한 넓이의 맵정도라고 보시면 될 듯 싶습니다.)에 3분기 발렌시아(현재 나와 있는 모든 맵의 대략 2배크기)를 공개를 하기로 하였죠. 캐릭터도 현재 금수랑이 나왔고, 이후 무사(개발명 블레이더)가 나오며, 미공개 캐릭터가 나오죠. 맵에 미공개 캐릭터... 장난 아닌 개발속도라는 건 확실합니다. 물론 2년전부터 개발하고 있다고 펄어비스 페이스북에다가 나와 있었기야 하였지만요. 

이후 나올 곳은 눈내리는 지역도 있고(1차클베 티저영상이던가? 짧막하게 눈내리는 지역의 모습이 나옵니다., 다른 곳도 만들어지고 있기도 하고요. 이건 만족할 만 할 속도라고 볼 수 있습니다. 신규 개발사라고 믿기 힘들 속도라는 점은 확실하네요.  동시에 나올 버그가 좀 무섭기야 하지만서도요.


6. 프레임 30제한?

전체화면은 프레임 30제한이지만, 창모드는 아닙니다. 



그리고, 전체모드를 사용하는데, 수직동기화가 꺼리찜거린다면, 전체창모드를 사용해보세요. 저체화면처럼 사용하면서도 수직동기화는 꺼져 잇는 상태로 사용할 수 있으니깐요. 다만, 왜 수직동기화가 있는지는 이해불가능한 상황이지만요. 있다고해도 60프레임 제한으로 걸어야지 30프레임 제한은 아니다고 봅니다 


7. 거래소

그나마 지역별로 나누어져 있는 것이 서버내 통합으로 바뀌었지만, 전 서버 통합으로 한 번 더 봐뀌어야 한다고 보며, 그 외에도 이것 저것 손봐야 할 것들은 많네요 밑 글에서 본 갱신이 필요하고, 없는 아이템은 보여지지 않게 하는 것도 중요하고요. 

마시장이라든가, 교배시장도 손봐야 하기도 하고..여기저기 문제가 좀 많이 발생하고 있습니다. 그것들도 손을 봐서 수정해야 한다고 보네요.  교배시장은 특히 더 심각하고요.


8. 만들다가 말았다...

만들었다가 말았다 라기 보다는 이것 저것 집어 넣다보니까 그것을 전부 해소하기는 힘들었다는 점. 그리고, 투자자들의 압박을 주는 것이라든가(돈이 들어갔으니 당연하다면 당연한 것) 오베까지 클베때의 문제점을 해결하지 못하였다는 점에 대한 아쉬움등도 있겠네요. 시간만 더 있었다면, 윗선에서 압박을 하는 것이 없었다면의 아쉬움이 존재를 하기도 합니다.  지금 1달내에 추가된 저 사항들만해도 이전에 기획을 해 놓은 것들이 다반사일테니깐요. 시간이 모자라서 이제야 집어 넣었다고 하는 것이 바람직하겠죠. 

게임의 기획과 개발은 그냥 휙휙 바뀌는 것이 될 수 없으니깐요. 그렇기에 지금이더라도 빨리 수정을 해야 합니다. 아니면 지금 남아 있는 이들도 언제 뒤돌아설지 모르니깐요. 


9. pvp적인 아쉬움. 
PK는 현재 거의 근멸된 상황입니다. 예전에 제가 쓴 글을 보신 분이 계실지는 모르지만, 다행이라고 해야 할까요? 세금의 문제도 적었는데, 그대로 되어서 좋습니다. 다만, 공성전(점령전)에 참여하기 힘든 일반 유저들의 PVP적인 재미가 좀 부족하다고 볼 수 있는데요. 메디아에 있다는 콜롬세움이 그것을 해결하지가 걱정입니다. 

현재 일반인들이 pvp를 하는 것은 각 주요도시 근처에 있는 경기장같이 생긴 곳뿐인데, 그곳의 활성도가 좋지 않죠. 아무래도 보상도 없고, 동기부여도가 많이 결여되어 있기 때문으로 보입니다. 거기에, 레벨의 평균화도 없기에 레벨 1~2만차이나도 컨트롤로 대처하기 힘들고요. 장비강화의 차이도 어느정도이지, 같은 강화라면 레벨차이는 심하다고 볼 수 있습니다. 

모두 같은 조건에서 싸우는 즉, 강제 50레벨. 같은 공.방의 상태에서 싸우거나, 혹은 레벨만 같게 하고, 템은 자신들이 맞추엇 싸우는 아이템전과같은 것은 선택하도록 하거나 혹은 모든것을 레벨제한, 장비제한 없이 싸우는 방식 이렇게 3가지의 방식을 선택하여 싸우도록 하며, 기존 게임들처럼 순위라든가, 보상을 주는 방식의 인스턴스 방식으로 나아가든가 하는 것이 있어야 한다고 봅니다. 

그것이 좀 아쉽네요. 시간이 흐르니까 이것 저것이 눈에 보이니... 


10. 상황과 지역에 따른 발빠른 사운드의 변화.

이 기술은 상당한 기술이라고 하더라고요. 로딩없이 각 지역에 맞추어서 발빠르게 음악이 변하고, 말을 타면 그에 맞추어서 또 변화하는데, 이 기술이 뭐더라.. 전문적인 용어까지 나와 있었습니다. 이건 칭찬할 만 하다고 봅니다. 

대략 이정도로 분석을 하고요. 

검은사막은 다음 게임 즉, 한국의 다음 게임으로 넘어가는 것의 발판이 되는 시도를 많이 하였다고 보여집니다. 심리스월드에다가 그래픽의 한계를 보여주고, 논타게팅을 집어 넣으며, 말의 교배시스템이라든가, 레벨을 집어 넣고 스킬을 집어 넣으며, 대포등의 공성 무기를 현실처럼 만들고..(다만, 패치를 해야 하지만요)  

적어도 기존의 양성형 게임이 아니었다는 점에선 좋은 점수라고 볼 수 있습니다. 다만, 그 기대치가 너무 높았다는 점이 문제지만요.  검은사막 단지 좋지 않게 봐야 하는 걸까요? 아니면 현재로서 좋은 시도를 하고 있다고 좋게 봐야 하는 걸까요? 아직 서비스한지 1달입니다. 이정도로 관심을 가지고 있고, 계속헤서 이야기가 되고 있다는 것만해도 망게임이라고 하기는 조금 그렇지요. 진짜 망게임이라면 관심조차 없으니깐요. 

바뀔 기미가 없는 것도 아니고, 자신들의 잘못을 인정하고 계속해서 유저들의 말을 들어가며, 수정해나아가고 있는만큼 아직은 기다려봐야 한다고 봅니다. 당장 이것말고 할만한 게임이 없기도 하고요.(와우확팩의 힘도 점점 떨어지고 있고, 엘로아라고 검은사막 대항마라고 한 것은 화려하게 폭락중이고..(오베2일째에 캐쉬샾 내놓은 건 검은사막 이상의 창렬함을 보여주고 있으며, 전투관련은 더 안 좋으며, 생활 컨텐츠는.... 더 좋지 않으니...)

와우도 한국에서 오베할 당시 엄청나게 까였고, 뭐 이딴 게임이었냐고 하였다고 합니다. 인던이라는 것에 대한 처음 접한 것에 대한 반발감이라든가.. 뭐, 이것저것들 때문이죠. 그런데, 그 게임이 현재는 최고의 MMORPG가 되었고, 블빠가 생겨나 있습니다. 그에 반발해서 블까도 대량 생성되었지만.. (...) 무작정 까지말고, 좀 더 지켜보는 것은 어떨까요?  물론, 좋지 않은 점에 대해선 좋지 않다고 말은 해야 하지만요.  답이 없는 것이 아니라, 이후 빠르게 업데이트를 하면서 제대로 수정하면 되는 것이니깐요.