복합 적인 요소가 섞여서 지금의 망트리가 된거죠.


1. 자본
2. 기술력
3. 유저와 투자자의 게임을 보는 관점
4. 국가의 제재
5. 중국

1. 자본
   이라고 하면 그 게임을 만드는 투자자본을 말하는 겁니다.
   어떤 게임이든 돈이 들어가고 희소대비로 인한 투자한 만큼 뽑을 건가를 따져보는 겁니다.
   현재 온라인 게임은 대게 투자한 자본 대비 수입이 별로라 봅니다.
   왜?
   여러가지 요소가 내재해 있어서 확실한 수입구조형을 이루기가 쉽지 않죠.
   예외로 리니지 나 고스톱 이런건 예외로 치죠. 확실히 리니지는 탑이니까요(여러가지 의미로)

2. 기술력
   이것도 돈에 따라 달라집니다.
   대부분의 기술력이라고 하면 게임을 만드는 여러가지 요소가 부합되는데
   확실히 기술력이 높은 고급인력은 한국에 넘쳐납니다. 물론 최고 최고의 기술력이 아닌 평등치의 높은
   기술력을 말하는 것이고 한국은 그 게임을 만드는 기술력이 결코 낮지 않습니다.
   오히려 높다면 높은 클래스를 유지하고 있죠.
   대신 여러가지 요소로 다들 IT 나 게임계 에서 프로그래밍과 3D를 전공한 사람들이
   최종 목적이 치킨집이라서 문제죠.
   
   치킨집이 최종목적이면 여러가지로.. 말 다한거죠 뭐.

3. 유저와 투자자의 게임을 보는 관점
   유저는 게임을 재미로 봅니다.
   투자자는 게임을 돈으로 보죠.
   유저는 한달 정액제나 부분유료로 투자한 만큼 재미를 원합니다.
   투자자는 억대의 투자한 금액의 본전이라도 뽑길 바라죠.

   여기서 차이가 큽니다.

   외국의 여러 게임을 해봤지만 돈에 투자한 만큼 재미가 있지만 그것도 어느 상한선 까지 입니다.
   국내 게임도 마찮가지 입니다.
   하지만 한국 게이머들은 너무 하드하게 놀죠. 하루 12시간 풀로 돌아서 오픈 게임이 일주일만에 
   컨덴츠가 나락으로 빠지는 게이머의 여유로움(?)을 보여주기도 합니다.
   
   그렇게 게임을 하면 어느게임이든 질리기 마련입니다. 외국이건 한국이건

   투자자들은 유저에게 재미를 제공하고 투자한 금액을 뽑길 바라죠.
   외국게이머들의 생각과 한국게이머들의 생각은 꽤 차이가 납니다.
   
   예) 우주먹튀 울티마 올라인 리처드 게리엇 의 '쉬라우드 오브 디 아바타'
        를 개발 할때 베타클로즈 테스트를 돈을 받고 합니다.
        즉 투자자 명목으로 한달 결제 혹은 지정제로 돈을 받고 베타를 열었습니다.
        저도 해볼려고 하니 돈을 주라고 뜨더군요.
        물론 얼마 안하는 돈이였으나.

        만약 한국에서 어떤 게임을 개발하는데 베타이고 돈을 지불하고 베타 테스트를 해야한다면?
        아마 만국 공용으로 욕을 했을 겁니다.
        (베타하면서 돈받는건 우리나라하는 모양새를 보고 배웠다는 소설도 있습죠)

   이점이 외국 유저와 한국 유저의 차이일지도 모릅니다.
   외국에서는 내가 이용한 만큼 지불을 한다란 생각이 지배적이고
   한국에서는 꽁짜가 최고라죠. 베타족 등등


4. 국가의 제재
   국가에서 온라인 게임을 악의 취급으로 인해서 저성장으로 저해를 합니다.
   가까운 중국은 최근 온라인 게임 육성을 국가에서 주도하고
   개발사들에게 전폭적인 지원을 합니다.

   하지만 우리나라는 인디게임을 만들고 개발하려는 학생 혹은 
   기타 개발자에게 세금걷기가 바쁘죠.

   정부에서 지원해도 모자랄 판국에 오히려 엎어버리기 일쑤이니 잘될일이 없죠.
   
   여성가족부나 게등위나 참 보면 볼수록 한숨만 나옵니다.
   다른 나라에서는 게임 개발자 우대인대 우리나라는 뭐든 거꾸로 가니.
   중국이나 독일은 한국에 고급 인력의 개발자들 빼갈려고 눈에 불을 키는데
   한국에서는 찬밥신세이니.

5. 중국
   가까운 중국은 게임 개발에 있어 꽤 선전하고 있습니다.
   요즘 모바일도 중국의 개발 기술이 도입되고 있습니다.

   대부분의 한국 온라인 게임을 개발하는 개발사도 모바일로 전화하고 있죠.
   하지만 중국도 지금 2013년 부터 실제 2015 올해 상반기 부터 모바일로 전황을 시도
   하고 있고 조만간 3년 이내에 모바일 시장도 중국에 잠식될 거라고 보고 있습니다.

   왜일까? 

   개발 인력의 수와 인건비 그리고 기술력 이 모든것을 갖추고 있습니다.
   중국의 스마트폰의 시장이 어마어마 하고 또한 게임 온라인 분야도 굉장히 큽니다.

   그만큼 관심과 중국 정부의 물적자원 지원 정책으로 급부상을 하고 있습니다.
   
   어떤 결과로 보여지는지를 알려드리자면
   현재 중국증시가 대부분 폭락 하는 가운데 온라인 게임과 모바일 분야는 
   대부분 폭락하는데 온라인 과 모바일만 상승했다면 말 다한거죠.

   그래서 차세대 산업으로 IT 를 중점으로 밀고 있고
   그 덕분에 중국 스마트 폰의 상승 절가를 알수 있는게 
   중국의 "대륙의 실수" 등으로 나오는 스마트 기계나 부품들입니다.

   한국에서 보면 퍼블리셔만 해도 게임과 모바일로 한국인을 상대로 벌어들일수
   있는 여러 종류의 게임과 개발사가 존재하니 1석 2조의 효과를 볼수 있죠.

   그래서 한국의 온라인 기업들은 현재 개발은 접어두고 퍼블리셔로 전환중입니다.
   대표적으로 한게임입니다.

   2015년 현재 한게임이 온라인 분야의 게임을 접고 모바일로 전향하면서
   온라인 게임 PC 분야는 퍼블리셔만 남겨두고
   중국의 물량공세에서 돈이 될만한 것만 취하겠다는 의지를 보여줍니다.

   그라비티에서는 
   또한 라그나로크 를 중국과 협력 개발하여 
   (인건비+개발비 절약 대신 기술력 이전)
   발표 합니다.
   온라인 게임이 아닌 모바일로 내놓을 전망이고 그리 발표했으니
   약간의 희망을 가져봅니다

   그걸 중국에서 개발해내고 또한 우리나라는 퍼블리셔만 하고 판권만 가지는 겁니다.
    
    아래는 모바일 중국 협력 개발사와 만든 모바일 라그나 로크

    (설명 : 기존 라그나로크 1을  라그나로크의 뼈대를 그대로 가져다와 3D 로 전환 모바일로 서비스할 목적)

    
    

(이미지는 디스이즈게임에서 퍼온겁니다.)


네. 이게 스마트 폰으로 게임할수 있고 3D 입니다.

요즘 워낙 스마트폰의 기술력이 좋으니 라그나로크 정도는 돌릴 여유가 되서 만드는 모양입니다.