최근 온라인 게임의 '확률형 아이템'에 관해 '사행성' 논란이 불거졌다. 

'확률형 아이템'이란 PC·모바일 게임 내에서 이용자에게 유료로 판매되는 게임 아이템 중 하나인데, 게임 아이템은 게임 진행 도구 쉽게 이야기하면 '칼·총·방패' 이런 것들이다. 게임 이용자가 일정한 돈을 주고 확률형 아이템을 사면, 게임 회사가 정한 확률에 따라 이용자가 확률형 아이템을 사기 위해 투입한 가치보다 어떨 때는 더 높은 가치의, 어떨 때는 더 낮은 가치의 게임 아이템이 지급된다. 

이용자 입장에서는 확률형 아이템을 산 후 열어보기 전까지 그 안의 내용물이 무엇인지 알 수 없다. 이는 대형 마트에 설치된 아이용 장난감 동전 자동판매기에 넣는 돈과 상관없이 무작위로 상품이 나오는 것과 비슷하다. 확률형 아이템을 '캡슐형 유료 아이템', '뽑기 아이템' 또는 '랜덤박스형 아이템'라고 부르는 이유다. 

이용자의 심리상 자기가 원하는 게임 아이템이 나오지 않으면 나올 때까지 반복해서 돈을 낼 가능성이 높아 사행성을 조장하는 문제가 있다. 게임업체는 사행성 논란을 피하고자 2015년 7월부터 한국게임산업협회(K-GAMES) 자율로 확률형 아이템 규제를 시행 중인데, 자본의 속성 때문이랄까 여전히 확률형 아이템은 성행 중이다. 

그러나, 만약 확률형 아이템이 명확히 '사행성 게임물'의 성격을 가지고 있다고 한다면, 해당 게임은 '게임산업진흥에 관한 법률(이하 게임법)' 2조 1호 가. 목에 따라 더이상 게임물이 아니다. 대신 사행 행위 규제의 일반법이라 할 수 있는 '사행행위 등 규제 및 처벌 특례법'(이하 '사행행위특례법'이라 한다)과 형법의 적용 대상이 돼 처벌 대상이 된다. 즉, 사행성 게임물에 해당하는 온라인게임 제작자는 형법상 도박장 개설죄의 적용을 받아야 한다. 

사행행위특례법에서 규정하는 '사행 행위의 요소'는 ① 베팅 ② 우연한 방법에 의한 득실 ③ 환전 가능한 보상 등 세 가지 요소가 있다. 이를 모두 갖추면 사행성이 있다고 한다.

이 중 ① 베팅(betting)은 다수로부터 재물 또는 재산상 이익을 수집할 것, 즉 명목이 무엇이건 간에 이용 대상에 대한 금전적 투입(input)이 있어야 한다.

그런데 돈을 투입할 때, 환전 가능한 보상이 주어지지 않는 게임이라면 거기에 돈을 내는 이용자는 '베팅'을 했다고 보기 어렵고, 게임 이용료를 지급한 것이다. 게임의 월정 이용료 등은 베팅과 무관한 이용료지만, 환전 가능한 보상이 되는 게임은 아무리 이용료라는 용어를 사용해도 그것은 '베팅'에 해당한다.

둘 째 ② 우연성(chance)은 이득 보고 손해 보는 것이 어떤 실력이 아닌 우연적 방법에 의한 것인지를 판단하는 요소다. 게임 모두 반드시 우연성으로 이루어질 필요는 없고 기술과 우연성이 결합했어도 관련 요소를 충족할 수 있다.

셋 째 ③ 환전 가능한 보상(prize)이란, 결과적으로 재산상 이익 또는 손실이 야기된다는 것이다. 환전이 가능하다는 것은 현실적 이익을 취할 수 있다는 것을 의미하므로, 게임에서 얻은 이익을 게임 시스템 밖으로 또는 현실로 가져갈 수 있어야 한다.

표면적으로는 게임이 실제로 보상처럼 보여도 그 보상이 게임 밖으로 나가지 않는다면 경제적 가치가 있다 해도 환전 가능한 보상은 아니다. 예를 들어 '게임을 다시 한번 할 수 있다는 보상'은 환전 가능한 보상이 아니다.

하지만 온라인 게임에서의 '확률형 아이템'은 돈을 주고 사는 유료 아이템이므로 입력(input)이 있다고 보아야 하며, 확률에 따라 우연히 획득하므로 '우연성'이라는 두 번째 요소를 충족한다. 마지막으로 따져봐야 할 '환전 가능한 보상'인지 여부를 판단하는 것인데, '게임 아이템'은 환전이 가능할까?

게임업체가 게임 내부 시스템에서 환전 가능한 아이템을 만든다면 이는 명백히 환전 가능한 보상으로 볼 수 있어 사행성이 인정될 수 있지만, 게임업체 자체적으로는 환전 가능하지 않다.대신 일부 이용자 간에 거래사이트나 중개사이트를 통해 게임아이템을 사고팔 수 있다. 

따라서 게임업체는 이 점에 따라 '환전 가능한 보상'이 아니므로 확률형 아이템은 사행 게임물이 아니라고 보고 있으며, 사회적인 비난과 관련해서는 자율적인 규제를 강화하겠다고 한다. 하지만, 실질적으로 '확률형 아이템'이 중독 심리를 이용해 소비자의 소비를 유발하는 효과가 매우 크고 이는 기업의 매출로 이어지기 때문에 그 효과는 미지수다.

정부에서는 2010년대 초반부터 게임아이템의 거래를 아예 금지하는 법안을 상정하기도 했으나 많은 논란 끝에 결국 현재 게임법 34조(불법 게임물 등의 유통금지 등) 제1항 7호에 "누구든지 게임물의 이용을 통해 획득한 유·무형의 결과물(점수, 경품, 게임 내에서 사용되는 가상의 화폐로서 대통령령이 정하는 게임머니 및 대통령령이 정하는 이와 유사한 것을 말한다)을 환전 또는 환전 알선하거나 재매입을 업으로 하는 행위"를 금하는 것으로 했다. 게임아이템 환전을 업으로 하는 기업형 아이템 거래를 금지하는 정도로 규정했지만, 성인이 개인적으로 게임아이템을 거래하는 행위는 규제하지 못한다. 

개인 간 게임아이템 거래를 허용하는 현재의 법제로는 이러한 확률형 아이템이 실질적으로는 명백히 사행성을 띠고 있고, 소비자의 호주머니를 털어가는 주범인 것을 뻔히 알면서도 근본적이고 실효적으로 이를 막는 법적 수단은 부족한 것이 사실이다. 

이 지점에서 "과연 게임아이템이 온라인 아이템 시장에서 거래될 가능성을 뻔히 알면서도 기술적으로 거래 가능성을 열어두는 게임회사에 (미필적 고의에 의한 형사 책임이라도) 법적인 책임을 물을 수 있을 것인가? 책임을 묻는 것이 무리일까?"하는 의문이 남는다. 

게임산업이 국가 경제에 미치는 영향이 매우 크다는 점과 이로 인해 피해를 보는 소비자 간에 어떻게 이익형량을 해 형평을 맞출 것인가 하는 문제의 답을 찾기가 안개를 헤집고 길 찾는 것만큼이나 쉽지 않다.

※ 외부 필자의 원고는 IT조선의 편집 방향과 일치하지 않을 수 있습니다.

김병철 변호사는 사법고시 42회, 사법연수원 33기로 서울대를 졸업하고 서울대 경제학과 대학원의 ASP 과정을 수료했습니다. 15년간 법무법인에서 기업분쟁 관련 업무를 담당했으며, KBS라디오 이영권의 경제포커스에 경제법 분야 패널로 고정출연했고 현재 서울변호사회 위촉 변호사 조정위원, 서울 강서경찰서 법률자문으로 활동하고 있습니다. 서울토지공사 및 LH공사를 자문했고, 제약회사, IT기업, 신용정보회사, 저작권 관련 기업, 코스메틱 기업, 영농법인, 수입이륜자동차협회를 비롯한 각종 협회 등의 법률고문을 담당하는 문장종합법률사무소의 대표변호사이며 인터넷에 직접 최근 판례의 동향을 분석한 글을 블로그에 올리는 등 왕성한 활동을 하고 있습니다.



출처 : http://it.chosun.com/news/article.html?no=2838105



요약 : 랜덤박스는 실질적으로 [사행성]을 띄고 있다. 단지 법적 수단이 부족해서 게임 회사에 법적인 책임을 물을 수 없을 뿐.