지난 2월 14일 플로리다의 한 고등학교에서 반자동 소총이 불을 뿜었습니다.
드르륵 이 세 글자 하나에 17명의 목숨이 덧없이 사라졌습니다. 
사람들은 얘기했습니다. 
범인이 사용한 소총이 AR-15 반 자동 소총이라고, 
그리고 그 총은 FPS게임에서 많이 나오는 아이템이라고.

잠시 시간을 되돌려봅시다. 플로리다의 비극이 있기 전으로.
17년 12월 20일 좋겠네요. 이날 바다 건너 영국에서
한 과학 잡지가 다음과 같은 내용을 보도합니다.
"세계 보건 기구가 국제 질병 분류(International Classification of Diseases, ICD)
의 2018년 개정판인 ICD-11에 게임중독 및 장애를 정신건강질환에 등재할 예정"
질병 등재와 총기 난사, 전혀 관계없어 보이는 이 두 사건은 
생뚱맞게도 트럼프의 입에서 만나게 됩니다.

"청소년들의 생각이 나쁜 방향으로 형성되는 것을 감시하기 위해 인터넷을
주목해야 하며 그 다음 단계는 비디오 게임"
"나는 많은 사람이 비디오게임의 폭력적인 모습이 아이들의 생각을 새롭게
형성하고 있다고 말하는 것을 들었다."

더 나아가 트럼프는 3월 8일 게임업계와 가진 회담에서 
게임의 역사에 있어 영원할 화두를 던집니다.
"이것이 바로 폭력 아닌가?"

이 질문에 뭐라고 대답해야 할까요?
우리는 핑퐁 이래 수십 년 간 이 같은 질문의 세례에 변명해야만 했습니다.
"게임은 예술이기 때문에 표현의 자유를 존중 받아야 한다."
"게임은 폭력을 사유 하게 만들어 플레이어에게 윤리를 가르쳐준다."
"모든 게임이 폭력적인 것은 아니다. 긍정적인 경험을 제공하고 사회에 도움이 되는 게임도 많다."
"게이머의 잘못이 아니라 사회의 문제이다."
"소수의 잘못으로 전체를 매도하지 말라."
"게임이 폭력성에 영향을 준다는 과학적 근거는 없다."
이러한 답변에도 불구하고 여전히 사회의 메인스트림은 게임을 
폭력이라 호도하며 질병으로 만들기 위해 노력합니다.

대답은 충분합니다. 이제는 그들이 답해야 할 차례입니다.
"왜 게임이 인간에게 사악한 영향을 준다고 생각하십니까?"

이 질문의 답을 구하기 위해서 우리는 2000년 전 고대 그리스를 찾아가야만 합니다.




1. 플라톤 '시를 국가에서 추방하라.'

미디어가 인간에게 영향을 준다는 생각의 근원은 고대 그리스의
피타고라스주의자들에게서 기원합니다.
그들은 고대 그리스 종교 제의였던 '코레이아' 의 역할에 주목한
철학자들이었습니다.
당시 그리스인들은 '코레이아'에서 술과 약에 취해 몽롱한 상태로
춤과 음악을 통해 영혼을 정화하고자 했습니다.

피타고라스주의자들은 '코레이아' 에서 연주되는 음악의 정서적 힘이
사람들의 영혼을 정화한다고 주장했습니다.

이들의 주장은 곧 이어 좋은 음악은 듣는 이에게 좋은 영향을 주고
나쁜 음악은 듣는 이에게 나쁜 영향을 미친다는 생각으로 발전했습니다.

소피스트였던 고르기아스는 한 발 더 나아가 이렇게 주장합니다.
웅변과 시는 진리를 전달하는 것이 아니라 언어를 수단으로 
기만을 제작하여 사람들에게 정서적인 반응과 쾌를 불러일으키는 활동일 뿐이다.
따라서 당시 유일한 미디어였던 시는 세계의 진리와 무관한 허구 속에서
사람들에게 즐거움을 가져다 주는 것이었습니다.

이런 움직임에 강력한 제동을 건 사람이 바로 플라톤입니다.
플라톤은 시에게 진리와 도덕을 요구했습니다.
"시는 이상 국가를 지켜 나갈 젊은이들의 영혼에 용감하고, 절제 있고,
경건하며, 자유로운 성향과 습관을 북돋우는 역할을 해야 한다"
어디서 많이 듣던 얘기 아닌가요? 
심지어 플라톤은 시인을 추방하라고 까지 요구합니다.
시는 인간 영혼의 비이성적인 부분을 일깨우고 강화 시켜,
비이성적인 부분이 영혼을 지배하게 만들어 영혼을 타락시킨다.
따라서 시인은 이상 국가에서 추방되어야 한다.

향후 2000년이 지나도록 사라지지 않을 위대한 생각의 탄생이었습니다.

플라톤의 아이디어는 금서목록을 만들었고,
중세에는 성상파괴운동의 기원이었으며,
히틀러가 예술을 검열하고 파괴하도록 하였고,
공산권에서는 사회주의 리얼리즘을 제외한
모든 예술의 말살을 독재 국가에서
언론과 예술의 검열과 통제를 야기했습니다.

오늘날에도 군대에는 금서목록이 존재하고,
일군의 종교단체들이 데스메탈을 저주하며,
어떤 국가의 단체들이 게임을 질병으로 만들기 위해
노력하고 있습니다.

플라톤이 살아 있었다면 흐뭇한 미소로 그들에게 철학을
가르쳤을지도 모릅니다.

그들의 주장이 정말로 과학적 근거와 방법론에 기초한 것인지
2000년 전의 닳고 닳은 미신에 근거한 것인지 의심해야 할 때입니다.



2. 게임과 영화 연령 등급제의 의미

이런 반박이 있을 수도 있습니다.
그건 20세기의 독재시대 얘기 아닌가요?
하고 싶은 게임 다 하잖아요? 만화, 영화, 드라마 
마음대로 보는데요? 음악이 검열 당하고 있나요?

저도 동의하는 바입니다. 
우리는 더 이상 예술과 문학과 만화를 타락의 근원으로 지목하지 않습니다.
사람들은 게임과 영화로 그 화살을 돌렸습니다.

저는 다시 한 번 묻겠습니다.
역사상 어떤 미디어가 배꼽과 가슴 골의 노출 유무, 폭력의 유무, 
피가 붉은 색인지 검은색인지, 성관계가 나오는지 안 나오는지, 
종교적 상징물이 있는지 없는지, 사후 세계를 묘사하는지 안 하는지,
등장인물이 욕설을 사용하는지, 선량한 풍속에 반하는지,
신체를 절단할 수 있는지, 시체가 남아있는지 등등등...
국가마다 각기 다른 수많은 기준을 두고 세세하게 분류하여
연령에 따라 제한을 두었던 적이 있습니까? 

영화 <7년의 밤>은 15세 관람가지만
소설 <7년의 밤>은 아무런 제한 없이 읽을 수 있습니다.

만화 <리니지>는 누구나 볼 수 있지만
게임 <리니지>는 청소년이용불가입니다.

이러한 차이의 발생은 사람들이 구시대 미디어와 
영화, 게임을 다르게 받아들이고 있음을 시사합니다.
어떤 점이 다르기에 민감하게 반응하는 것일까요?



3. 현실의 경쟁자

미디어 학자 레프 마노비치는 미디어를 이렇게 구분합니다.
가상의 세계를 담지만 시야를 완전히 차단하지 않으며 관람자의 세계 안에 존재하는 미디어와
관람자가 가상세계에 완전히 몰입하게 하는 것이 목적인 미디어로 말이죠.

전자의 예로 연극, 소설, 만화, 그림을 들 수 있습니다.
관객과 미디어의 사이는 보이지 않는 벽으로 가로 막혀 있습니다.
우리는 보통 이 벽을 제 4의 벽이라고 부르지요.

이 벽 너머 안전한 곳에서 우리는 미디어의 내용과 심리적인 거리를 두고 
상상하고, 관찰하고, 사유 합니다.

반면 후자의 예인 영화와 게임은 어떻습니까?

암실 속에서 유일하게 빛나는 스크린에 우리는 전등에 달라붙는 나방들처럼
모든 정신을 붙잡힙니다. 그곳에 상상의 여지는 없습니다.
1999년 <블레어 위치>는 헨드 헬드와 푸티지로 모노큐멘터리 장르를 
시작하여 영화를 현실이라고 믿게 만들었습니다.
10년 뒤 2009년 <아바타>는 3D로 우리를 중력처럼 스크린 속 세계로 잡아당겼습니다.
그 다음은 4D 그 다음은 VR...
2015년에는 <하드 코어 헨리> 가 개봉했습니다.
처음부터 끝까지 1인칭 시점으로 진행되는 영화에서
관객은 끊임없이 영화 속 주인공이 될 것을 강요받았습니다.
이렇게 영화는 사람들이 현실을 잊어버리게 하기 위해 
노력해왔습니다.

게임은 영화보다 더 영악합니다. 
게임은 가상의 공간 속에 현실보다 더 아름답고, 더 강하고, 영원히 늙지 않는
아바타를 제시하고는 우리에게 이 아바타가 바로 당신이라고 주장합니다.

이 가상의 신체는 현실의 신체처럼 우리의 명령에 실시간으로 반응하며 피드백을 주고 받습니다.
사람들은 이 가상 공간에서 가상 신체로 돈을 벌고, 친구를 만나고, 대화를 나누고, 사랑을 합니다.
현실에서 할 수 있는 행동을 가상 현실에서도 똑같이 할 수 있다면
현실이 가상보다 특별하다고 할 수 있을까요?

실제로 사람들은 게임 속 노동으로 돈을 벌고
게임 속 아이템을 소유한다고 생각하여 현물로 이를 사고 팔고 있습니다.
현실에 존재하지 않는 비트 코인 같은 가상 세계의 데이터 쪼가리에
적기는 수 만원 많기는 수 천 만원을 소모합니다.
가상 세계에서 사랑을 구하고, 사랑하고, 현실에서 결혼을 하는 사람도 있습니다.

게임은 현실의 유일한 경쟁자입니다.

다시 한번 WTO의 게임 중독 증상을 살펴봅시다.
1. 게임 플레이 시간 조절 불가
2. 게임과 여타 활동의 우선순위 지정 장애
3. 게임으로 인한 부정적인 결과 무시
위 3가지 증상에서 게임중독의 정의를 도출하면 다음과 같습니다.

게임중독은 게임 속 일을 현실의 일과 동등하게 생각하거나 
더 가치 있게 여기는 태도이다.



3. VR게임의 의미

아직 게임이 넘지 못한 벽이 하나 있습니다. 바로 촉각입니다.
우리가 게임 속 캐릭터에 아무리 몰입한다 한들 
우리는 아직 캐릭터가 들고 있는 도끼의 감촉과 무게를
두 손으로 느낄 수 없습니다.
촉각의 부재가 우리를 게임 밖으로 추방해버립니다.
그 시점에서 게이머의 영혼이 밖에 있는 게임 속 가상 신체는 
아바타에서 롤플레이의 캐릭터로 존재의 위계가 수직 하강 합니다.

바츠해방전쟁을 기억하시나요?
온라인 최초의 민중 봉기라는 데 의의가 있을지도 모르지만
저는 DK의 혈맹의 군주가 왜 그렇게 악독하게 행동할 수 
있었는지 의문이었습니다.

최근 아키러스의 인터뷰를 다시 읽어 보면서
가상세계에서 아바타와 캐릭터가 중첩되어 있는 
인간 주체의 초상을 관찰하고 나서야 그 이유를 알 게 되었습니다.

다음은 아키러스의 인터뷰 전문 입니다.
출처는 http://katz.egloos.com/3223624/입니다.

리니지2 '지존' 최규남씨

‘리니지2’의 오픈 5개월 만에 70레벨이라는 경이적인 기록을 달성한 유저가 탄생했다. 계산상으로는 지난 5개월간 하루 평균 20시간 이상을 쉬지않고 사냥을 해야 가능한 레벨이다.
  
주인공은 1서버에서 ‘아키러스’라는 실버레인저 캐릭터를 키우고 있는 최규남씨(33). 놀랍게도 그는 서울에서 2개의 레스토랑을 운영하고 있는 개인사업가였다. “개인사업을 하다보니 게임에 몰입할 수 있는 여건이 됐어요. 주변에서 사촌동생을 비롯해 게임에서 알게된 여러 동생들이 도와줬어요.” 그는 ‘리니지2’를 1차 클로즈드베타서비스 때부터 해온 골수 마니아다. 그러다 보니 클로즈드베타서비스 때 안해본 캐릭터가 없다. 자연히 캐릭터와 사냥터 등에 대한 노하우가 쌓여 남들보다 빠르게 레벨업을 할 수 있었다고 한다. 

“지난 5개월간 하루도 쉬지 않고 ‘아키러스’ 한 캐릭터만 집중적으로 키웠다”며 밝힌 그의 소감은 “동생들과 함께 바람을 쐬고 싶다”는 것. 전서버를 통틀어 최고 레벨에 오르기까지의 어려움이 어땠는 지를 충분히 미루어 짐작할 수 있게 해주는 말이다. 사실 그는 지난 5개월간 하루 평균 20∼22시간을 게임에 투자해 왔다. 단순히 게임에 투자하는 시간으로만 보면 그는 엄청난 게임 중독자다. 그렇지만 그는 “내 할 일을 다 하면서 취미로 즐기고 있을 뿐”이라며 “게임에 투자하는 시간이 많다고 해서 ‘폐인’이라는 선입견을 갖지 말아달라”고 당부한다. 실제로 그는 젊은 나이지만 상당한 재력을 갖고 있는 개인사업가로 얼핏 연상되는 게임중독자는 아니다. 더구나 현재 운영하고 있는 외식업소를 바탕으로 관광호텔을 지어 관광사업에 나서겠다는 꿈도 갖고 있다. “게임을 안할 때보다는 사업을 생각하는 시간이 줄어든 것이 사실이지만 게임을 통해 많은 즐거움을 얻고 있어요. 특히 같은 혈맹원들과 나이와 직업을 떠나 자유롭게 어울릴 수 있어서 너무 좋아요.” 그는 게임을 하면서 얻을 수 있는 것이 너무나 많다고 자랑한다. 그런 만큼 게임에 대한 애착도 강하다. 

“게임 내의 혈맹은 직업과 나이 및 사는 곳은 서로 달라도 같은 취미를 가지고 모인 사람들과 어울릴 수 있는 동호회예요.” 독신주의를 고집하며 사업에만 몰두해온 그에게 있어서는 게임 내에서 알게된 혈맹원들과의 만남이 유일한 낙이었다. 지금도 최강의 몬스터가 등장하는 ‘용의 계곡’, 깊숙한 곳에서 밤늦게까지 사냥을 즐기고 있는 그는 어쩔수 없는 게임마니아다. 그렇지만 그는 동시에 “내년부터는 게임 시간을 줄이고 새로운 사업준비에 나설 생각”이라며 자신의 꿈을 키워나가고 있는 건강한 사회인이었다.


안녕하세요 아키러스입니다.
세상에도 선과 악이 존재하듯이 리니지2 세상에서도 선과 악이 존재합니다.
사람들은 누구나 선을 지향하고 선택합니다. 
하지만 본 혈맹 Dragon Knights는 과감하게 선보다는 악을 선택하였습니다.
악이 있었기에 선이 더욱더 빛날수 있었다고 생각하고 싶습니다.
억지로 선이라고 우기고 싶지 않습니다. 당당하게 악이었다고 자신있게 말하고 싶습니다.
또한 최고의 전투혈맹이었다고 말하고 싶습니다. 
본 혈맹 Dragon Knights의 창설 취지와 목표는
혈맹이 최고의 전성기에 혈맹을 자진해산한다는 것이었습니다.
그 무엇하나 아쉬울 게 없는 상태에서
혈맹을 스스로 자진해산한다는 것이 결코 쉬운 일이 아니지만
지금 최고의 시절에 혈맹을 자진해산하는 것이 스스로를 빛내는 것이라고 생각합니다.
이제 본 혈맹 Dragon Knights는
혈맹창설 시의 취지와 목표를 지키기 위해
과감하게 스스로 자진해산을 결정하겠습니다.
이점에 의거하여 저 아키러스도 혈맹의 이름을 가슴에 담고
떠날 것을 결정하였습니다.

오버워치와 롤에서 게임만 하면 입에 걸레를 무는 사람들.
저는 그들이 분명 밖으로는 롤플레이 캐릭터이면서
내부로는 아바타로 존재하는 아키러스 같은 정체성을 가진 
사람들일 거라고 생각합니다.

VR 기술의 발달은 촉각을 게임 속으로 가져와 가상 세계를 완성할 겁니다.
완전해진 가상 신체는 우리를 완전히 둘러싸서 우리를 거대한 마네킹 속에 있는 
영혼으로 바꿔버릴 겁니다. 캐릭터는 사라지고 오직 아바타 만이 남게 될 것입니다.

이 거대한 전환이 완성되기 전에 현실은 게임을 통제해야만 합니다.



4. 지옥불반도와 온라인 RPG를 향한 열망

 비트코인 대란 때 청와대 국민 청원 게시판에 올라온 글 제목을 기억하시나요?
"정부는 국민들에게 단한번이라도 행복한 꿈을 꾸게 해본 적이 있습니까?
코인러의 망상이라고 비웃는 사람도 있었고 저기에 공감하는 사람도
많았던 걸로 기억하고 있습니다.

저는 저 문장이 우리의 현실을 압축해서 보여주는 명문이라고 생각합니다.
RPG를 그렇게 욕하면서도 PC MMORPG를 바라는 이유가 
현실이 시궁창이기 때문이라고 하면 비약일까요?

얼마 전 라크나로크M이 국내에 출시되었습니다.
저는 아직 플레이 하지는 않았지만 윤아가 나온는 
광고를 보고 아이러니를 느꼈습니다.

결혼과 연애를 기피 하는 사회 분위기에서
게임 속 연애를 세일즈 포인트로 전면에 
내세웠다는 점이 충격적이지 않나요?

그런데 그런 게임이 성공해버렸습니다.

여러분은 어떻게 생각하시나요?




저는 사람들이 점점 게임을 현실만큼 가치있거나
현실보다 가치 있는 것으로 받아들이기 시작했다고 생각합니다.
기술 발전의 가속화로 VR의 완성이 점점 눈앞에 
아른거리기 시작한 지금 WTO의 게임 중독 질병 등재 시도는 
이러한 흐름에 대한 기성 세대의 공포심의 발현일지도 모릅니다.



+다 쓰고 나니 글이 난잡한 느낌이 있네요. 
 여기까지 다 읽어주신 분이 있다면 정말 감사합니다.
 행복한 하루 보내세요.ㅎㅎ