저는 모바일 게임 매출중 소비력 최상위 0.15%의 이용자가 전체 매출의 41%를 차지한다고 알고 있습니다
국내 게임시장이 이모양인걸 소비자탓으로 비중을 두는건 주로 기업논리라고 생각합니다 소비력 최상위 0.15%이용자의 전체 매출을 생략하고 마치 대다수의 게임유저들이 게임시장을 이렇게 만들어온것처럼 표현하는건 논리적 비약이 있다고 생각합니다

가챠 게임이 없으면 게임이 망할까요?
부분유료화 모바일 게임중 1인 개발 게임인 숨바꼭질 온라인은 착한 과금으로 수많은 다운로드수를 확보 했었죠
부분유료화 모바일 게임중 밀크초코는 착한 과금으로 수많은 다운로드수를 확보 했었죠
그런데 수많은 가챠 게임들에 가려져서 그런 착한 게임들을 찾기가 어려운것도 있고 무엇보다 가챠 게임들 때문에 착한 과금 게임들까지 싸잡혀 욕먹는건 그건 좀 아닌거 같습니다

게임기업측의 과금형태와 소비자의 소비형태 둘다 봐야죠
확률을 상품화 하지 않으면 건전한 재미와 소비력이 낮은 대다수의 유저들을 장기적으로 지속적으로 이어줄수 있게 만들 수 있습니다(다양한 아이템 종류, 파밍, 개인거래, 조합창 시스템)이미 우리나라에서 2005년 이전에 개발된 MMORPG를 보며 공개적으로 검증이 된겁니다
그런데...
확률을 상품화하면 사행성과 합법적인 도박으로 보는 시선은 땔래야 땔 수가 있겠습니까? 확률을 상품화한 강화 시스템, 가챠 시스템
게임기업측의 입장을 떠나 다른 분야의 주로 기업논리 중에서는 소비자의 자유의지를 제한하고 선택의 기회를 박탈하는거 아니냐? 그런 쪽으로 표현하는 경우들이 있는데요 여러 분야의 전문가들이 사행성으로 보는 시각들도 알 필요가 있습니다 합법 카지노의 경우 관련 정부부처가 어떻게 어떤 이유로 개입하여 어떤 관리하는지 그정도는 알 필요가 있다고 생각합니다
앞으로 비트코인게임이나 불법과 합법의 경계가 무너진 게임이 나와서 확률을 상품화할지 그럼 어떻게 될지 모를일이죠 무엇보다 어느 나라던간에 확률을 상품화 한것들이 지나쳐서 정말 국민을 보호해야 한다고 판단하면 관련 정부부처든 나서겠죠