InTheBlue 2012-03-19 15:58
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필드보스 등장 예정, 확장팩 개발자 인터뷰

미국 애너하임에 위치한 블리자드 본사에서 진행된 프레스 투어에서 월드오브워크래프트의 네 번째 확장팩, 판다리아의 안개와 관련된 다양한 정보가 공개되었다.


블리자드 부사장이자 와우 게임 기획자인 크리스 멧젠을 필두로 와우 개발자들이 직접 참여한 전반적인 판다리아의 안개 정보 공개 프리젠테이션이 끝나고 곧이어 블리자드 개발자들에게 직접 판다리아의 안개에 대해 궁금한 것을 질문하고 답변을 들어보는 자리가 마련되었다.


다음은 와우 각 부문의 개발자들로부터 직접 들어 본 판다리아의 안개 관련 질문과 답변 내용을 정리한 것이다.





■ 그렉 스트리트(Greg "Ghostcrawler" Street, 와우 수석 시스템 디자이너)




Q. 판다리아의 안개에서 새롭게 추가되는 도전 모드의 보상에 대해 자세한 이야기를 듣고 싶다.

A. 모든 도전 모드를 금메달로 클리어 하면 특수한 탈것, 은메달은 형상 변환을 위한 특별한 외형의 아이템 세트를, 동메달은 칭호를 받게 될 것이다. 물론 업적도 받을 수 있을 것이다. 도전 모드에 의한 보상은 게임 플레이에 직접적인 영향이나 유리함을 주지 않는 방향으로 디자인되어 있다.



순위 기록과 다양한 보상이 존재하는 도전 모드





Q. 일일 퀘스트 방식에 대한 변화가 있다고 했는데 어떤 변화가 있나?

A. 하이잘의 녹아내린 전초기지처럼 매일 같은 일일 퀘스트가 아니라 오늘은 어떤 일일 퀘스트를 받게 될지 예측할 수 없게 되어 조금 더 재미있어질 것이다. 판다리아에서 추가되는 농사꾼 연합 세력의 일일 퀘스트처럼 기존과는 다른 일일 재미있는 일일퀘스트를 많이 준비했으니 기대해달라.



Q. 판다리아의 안개에서는 탄력도가 기본 스텟이 된다고 들었다. 그렇다면 PvP 전용 아이템에는 어떠한 변화가 있는지?

A. 판다리아의 안개에서 탄력도가 기본적으로 주어지기는 하지만 PvP 아이템이 PVE아이템보다 더 PvP에서 뛰어난 효과를 발휘하도록 디자인될 것이다. 따라서 PvP를 원한다면 여전히 PvP 아이템이 필요할 것이다. 또한 PvE 아이템과 PvP 아이템을 혼합하여 사용하는 것은 바람직하지 않다고 개발진에서는 생각해왔기 때문에 PvP에 입문하는 초반에는 PvE 아이템을 일부 사용할 수 도 있겠으나, 결과적으로는 PvP용도로 디자인된 아이템들이 PvP에서 가장 뛰어난 성능을 보이게 될 것이다. 따라서 기존의 탄력도 일변도의 PVP용 무기와 장신구들은 새롭게 디자인되어 PvP에 꼭 필요한 옵션이 적용될 것이다.



Q. 비행 탈것이 필드 PvP를 방해하는 요소라고 생각하는데 비행 탈것 소환후 일정시간 이상 달리거나 시간이 지나야 비행할 수 있는 방식 등의 강력한 제약요건을 도입하는 것을 어떻게 생각하는지?

A. 비행 탈것이 필드 PvP를 저해한다는 문제가 있다는 것에는 동의하지만, 비행 탈것 사용을 제약하기 보다는 지금 보다 강력한 보상 등이 있는 PvP 퀘스트를 넣어서 필드 PvP를 유도하는 방향이 보다 바람직하다고 생각한다. 물론 이러한 사항은 전쟁 서버에만 적용되는것이 바람직할것이다.



Q. 신규 탈것인 운룡은 한달 동안 키워야 탈것으로 사용 가능하다는데 정확히 어떤 방식인가? 또 다른 탈것에도 이 같은 방식을 적용할 계획이 있는가?

A. 운룡의 알을 획득한 후 매일 둥지가 있는곳에 찾아가 알 따뜻하게 품는다거나 하는 돌보기 형태의 일일 퀘스트가 있을 것이다. 또한 알이 부화한 후 탈것으로 사용하기 위해 조련하는 일일 퀘스트가 있을 것이다. 어쩌면 아웃랜드의 황천의 비룡을 얻는 과정과 유사할 것이다. 운룡 경주장에서 승리를 함에 따라 탈수있는 지역이 점점 늘어날 것이며, 최종적으로 모든 지역에서 탈 수 있게 될것이다.

추가로 색상이 다른 여러 마리의 운룡을 키우는 것도 가능하다. 물론 한번에 하나씩만 키울 수 있다. 운룡의 육성과 같은 이러한 방식은 당장 다른 탈것에는 적용할 계획이 없지만, 차후 다른 탈것에도 확대할 생각이다.



판다리아 관련 영상에서 하늘을 날고있는 신규 탈것, 운룡





Q. 부활의 두루마리와 친구 초대로 캐릭터 육성은 쉬워졌으나 전문기술은 아직 쉽게 올리기가 어렵다. 이에 대한 개선 계획은 있는지?

A. 물론 길드 효과나 부활의 두루마리처럼 레벌업을 빠르게 해주는 기능이 있다면, 그에 상응하게 전문기술도 보다 빠르게 올릴 수 있는 방법이 있어야 한다고 생각하고 있다.


Q. 차후 판다리아 대륙의 해변에 호드와 얼라이언스의 요새가 지어져 서로 대립하게 된다는데 어떠한 방식으로 진행되나?

A. 대규모 컨텐츠 패치로 이루어지게 될것이다. 리치왕의 분노 확장팩의 마상 시합장을 생각하면 될것 같다. 이렇게 계획한 이유는 처음 플레이어가 판다리아에 왔을때 미지의 세계를 탐험하고 싶다는 느낌을 주고 시간의 흐름에 따라 호드와 얼라이언스가 판다리아를 정복해 나가는 과정을 담고 싶었다.



Q. 호드 판다렌과 얼라이언스 판다렌에는 어떤 차이가 있나?

A. PvP나 PvE 장비가 진영에 따라서 약간씩 달라 구분이 가능할 수 있겠으나, 이름이 빨간색이냐 푸른색이냐에 따라서 그 차이가 있을 뿐이다. (웃음) 이에 대해 내부적으로도 많은 고민이 있었다. 이를테면 호드 판다렌이 좀더 야수적이라던지하는 식으로 말이다. 하지만 이는 유랑도에서 퀘스트를 마친 후 떠나게 될 10레벨 언저리에서 진영을 선택하게 될것이기 때문에 적절한 방법이 아니라고 생각했다.

또한 진영이 갈린 판다렌은 서로 대화가 통하지 않을것이다. 같은 종족이 대화가 통하지 않는 것은 말이되지 않을 수 있지만, 기본적인 룰을 깰 수는 없는 노릇이다. (웃음)



Q. 가로쉬 처단을 위한 인한 오그리마 침공 후 오그리마는 어떻게 변할것인가?

A. 오그리마 침공은 판다리아의 안개의 마지막 컨텐츠다. 이것이 끝나고 나면 오그리마가 어떻게 변하게 될지는 그 이후의 확장팩에서 스토리를 다루는 것이 더 바람직할 것이라고 본다. 가로쉬를 물리치기 위한 호드와 얼라이언스의 오그리마 침공이 시작되면 저레벨 호드 플레이어들의 오그리마 이용에 문제가 있을 수도 있기 때문에 위상 변화 등을 고려하고 있다. 하지만 아직 결정된것은 없다.



판다리아의 안개 최종 보스로 낙점된 가로쉬 헬스크림, 그와의 전투는 과연 어떤 모습이 될까?





Q. 차후 전설급 아이템에 대한 계획은?

A. 전설급 아이템은 지금과 같은 방식으로 제공될 가능성이 크다. 판다리아의 안개 초기에는 전설급 아이템이 없을 것이지만, 차후 대규모 패치를 통해 등장할 것이다. 지금과 같이 얻기 어렵고 얻었을 때 성취감을 주려고 하고있다.







■ 톰 칠튼(Tom Chilton, 와우 수석 게임 디자이너)




Q. 오늘 새롭게 공개된 시나리오 시스템과 무작위 던전과의 차이점이 무엇인가?

A. 무작위 매칭이 된다는 점에서 무작위 던전과 비슷하겠지만, 이러한 매칭을 할 때 탱커와 딜러 힐러로 구성될 필요는 없을 것이다. 이 점이 무작위 던전과 다른 점이다. NPC가 따로 힐링이나 탱킹을 하지는 않을 것이고 플레이어 혼자서 필드에서 퀘스트를 수행할 때 탱커이거나 힐러가 아닐 수도 있기 때문에 시나리오 모드에서도 그럴 필요는 없을 것이다. 스토리 텔링이 있는 정예 퀘스트의 연장선이라고 생각하면 될 것 같다.


[시나리오 시스템 예시 – 양조사 시나리오]


맥주를 만드는 여자 양조사를 도와야 하는 퀘스트로 도마뱀 인간인 사우록의 습격을 막아야 한다.


단계별로 몰려드는 적에게서 양조사를 지키는 단계, 화난 사우록들이 건물에 불을 지르는 것을 막는 단계, 네임드 몬스터를 마지막으로 처치하는 단계로 나뉘게 되며 많이 움직이고 적의 공격을 피하는 액션성이 많이 가미되어 있다.





Q. 얼라이언스와 호드의 대립에 대해 좀 더 구체적으로 알려달라.

A. 얼라이언스와 호드의 대립을 다루는 시나리오 모드나 퀘스트가 많이 있을 것이다. 이를 통해 양진영 간의 대립을 그려나갈 예정이다.



Q. 판다리아의 안개의 공격대 컨셉은 무엇인가?

A. 공격대는 아직 개발중이다. 3개의 공격대 던전이 있을 것이며, 각각 사마귀 종족과 모그, 샤와 싸우게 될것이다. 공격대 던전과 별개로 필드 공격대 보스 2마리를 구상중이다.



Q. 톨 바라드와 겨울 손아귀 호수 같은 시스템을 유지할 생각인가?

A. 던전에 들어가기 위해 PvP를 요구하지는 않을 것이다. 조금 전에 언급한 필드 레이드 보스를 통해 필드 PvP를 유발할 것이다.



오리지널 수많은 필드 쟁을 유발했던 필드 레이드 보스들




Q. 공포의 황무지 지역에 대해 자세히 알려 줄 수 있나?

A. 사마귀 종족은 판다리아의 안개 곳곳에서 볼 수 있는 종족이다. 사마귀의 여왕인 만티드가 사마귀 공격대 던전의 최종 보스가 될 것이다. 탕랑 평원은 샤의 지배를 받고 있는 사마귀 종족과 일부 지배에서 벗어난 사마귀 종족이 공존하게 된다.



Q. 지역이나 NPC 이름이 중국풍인데 어디에서 영감을 받았나?

A. 예상대로 중국에서 영향을 받은것은 사실이다. 하지만 이들 이름으로 인해 워크래프트의 세계관을 망치는 것은 원하지 않는다. 판다리아의 안개에서는 중국어가 적절히 혼재되어 있지만, 세계관에 영향을 주지는 않을 것이다.



Q. 판다리아의 안개를 위해 중국 장가게를 방문한것으로 알고 있다. 영감을 받기 위해 방문한것인가?

A. 판다리아의 안개를 발표할때쯤 중국을 방문한 것은 사실이지만 영감을 받기 위해 방문한것은 아니다.



Q. 판다리아의 안개 세계관을 위해 기존 아제로스에 변화를 준것이 있는가?

A. 이미 대격변에서 지형이 리뉴얼되었고 레벨업이 용이하도록 동선도 많이 변경되었다. 판다리아의 안개 때문에 아제로스가 변경되지는 않을 것이다. 다만 앞으로 월드 오브 워크래프트의 초입부(1~5레벨)는 개연성 부여를 위해 바꾸고 싶다.



Q. 가로쉬와의 전투로 오그리마는 어떻게 바뀌나?

A. 오그리마의 모습이 확 바뀌지는 않겠지만, 건물이 부서졌다거나 불이 나거나 하는 변화는 있을 것이다. 가로쉬와의 전투는 오그리마의 숨겨진 부분에서 일어나게 될것이기 때문에 눈에 띄는 큰 변화는 있지 않을 예정이다.



Q. 테라모어 섬이 많이 변경될것이라는데?

A. 얼라이언스에게는 슬픈 일이지만, 시나리오 모드를 통해 호드가 테라모어 섬을 완전히 파괴하게 될 것이다.



테라모어 섬이 호드의 공격에 의해 사라진다.





Q. 판다리아의 안개의 대도시는 달라란처럼 얼라이언스와 호드가 공동으로 사용하게 될것인가?

A. 달라란처럼 한곳에 있지 않고 각각 다른 도시를 가질 것이다. 이것은 매우 중요하다. 각각의 도시에는 경비병이 있지만, 상대 진영에 의해 공격 받을 수 있을 것이다. 얼라이언스와 호드의 인구 비율에 따라서 각 마을의 NPC를 강화하거나 플레이어를 강화하거나 하는것도 고려해보고 있다.



Q. 특성에 자유도를 부여했다. 특성은 게임에서 어느 정도 비중을 주도록 디자인했나?

A. 직업에 따라서 다르다고 생각한다. 어떤 직업들은 플레이 성향에 많은 영향을 줄 수도 있고, 아닐 수도 있다고 생각한다. 직업에 따라서 비중이 다를 것이다.



Q. 문양은 어떻게 변경될 예정인가?

A. 문양도 특성과 마찬가지로 이 특성에는 반드시 이 문양이라는 형태 보다 다양한 선택 사항을 고려해 디자인중이다.



Q. 판다리아의 안개 신규 직업인 수도사에 대한 자세한 정보가 궁금하다.

A. 현재 수도사는 아직 개발 중이며, 기를 생성하거나 소비하는 기술의 비율이 비슷해야한다고 생각하며, 지속적으로 밸런스 등의 부분을 손보고 있다. 수도사는 다양한 종류의 사람들에게 만족스럽게 디자인 될 것이고 , 탱커 딜러 힐러 역할에 고루 기용될 것이다. 수도사 직업이 액션 게임을 좋아하는 사람들에게 좀더 매력적이였으면 좋겠다라고 생각중이다.



Q. 농장 운영 일일 퀘스트에 대하서 궁금한 것이 많다. 소셜 게임 기능도 있는지?

A. 당장 지금이나 판다리아를 출시할 때는 없겠지만, 사람들이 농장을 가꾸는것을 즐거워하고 많은 사람이 이용을 한다면 고려해볼 수도 있겠다.



판다리아에 농장이 등장한다? 대표적인 소셜 농장 게임인 Zynga의 FarmVille





Q. 농장에서는 어떤 것을 재배하고 기를 수 있나?

A. 농장에서는 기본적으로 요리에 쓰이는 음식이나, 연금술에 사용될 약초 등을 기르거나 재배할 수 있을 것이다.



Q. 수도사는 어느 직업군과 토큰을 공유하게 되나?

A. 좋은 질문이다. 아직 결정된것은 없다. (웃음) 누구나 자신의 직업군에 들어가지 않기를 바랄 것이다.



Q. 판다리아의 안개에서 최종 공격대 보스가 될 가로쉬는 기존 최종 보스들에 비해 무게감이나 카리스마가 다소 부족한것 같다.

A. 가로쉬에게는 누구에게도 없던 강력한 어깨가 있는데 카리스마가 없을 리가 있나?(웃음) 가로쉬가 그동안 비밀리에 모은 세력인 어둠의 호드들과도 맞서야하기 때문에 충분히 강력하다고 생각한다. 가로쉬는 앞으로 패치들 통해 고대의 방어구 등을 모아가면서 점점 강력해지게 될것이다. 가로쉬가 어떤식으로 타락해가는지는 게임을 통해서 지켜봐주길 바란다.

어쨌든 가로쉬의 모습은 지금과는 다르게 바뀔 것이고 어느정도 변형이 될지는 논의중이다. 기존에 존재했던 캐릭터가 스토리를 통해 성장하고 그 중요도가 높아지는 것은 당연한 것이다. 가로쉬도 리치왕 아서스나, 일리단처럼 마지막에는 그렇게 될 것이다. 가로쉬가 손을 잡게될 인물이 존재할 것인데, 이 의문의 인물은 판다리아의 안개 이후 다음 확장팩의 중요한 인물로 등장하게 될 예정이다.



가로쉬가 일리단과 리치왕 정도의 비중으로 성장할 수 있을지?





Q. 판다리아의 안개의 개발 진척도나 일정을 알려줄수 있나?

A. 베타 테스트는 조만간 가까운 시일 내에 시작될 것이다. (웃음)



Q. 한국 월드 오브 워크래프트 팬들에게 한마디 부탁한다.

A. 다른 무엇보다 한국 팬 여러분들에게 특별히 감사하고 있다. 지난 7년간 우리와 함께해 주었고 든든한 지원자 역할을 해주었다고 생각한다. 오랫동안 블리자드 게임을 즐겁게 플레이 해 주어서 영광이고, 앞으로도 우리가 만드는 게임을 즐겨주었으면 한다.







■ 제이 알렌 (J. Allen Brak, 와우 총괄 프로덕션 디렉터) & 존 하이트(John Hight)


와우 디렉터 제이 알렌과 Nox의 개발자로 유명한 존 하이트



Q. 판다리아의 안개의 진행 상황 및 출시 계획은 어떻게 되나?

A. 언제나 블리자드의 대답이 그렇듯이 완성이 되면 공개할 것이다. 하지만 개발 상황은 매우 빠른 편이다. 7개의 지역중 이미 5개의 지역의 개발이 거의 완료되었다. 최대한 빨리 베타 테스트를 진행할 수 있도록 노력중이다.



Q. 판다렌 여자 캐릭터는 예상보다 귀엽게 디자인된것 같다. 특히 너구리 꼬리 부분 (웃음) 이에 대해 설명을 부탁한다.

A. 귀여운 외모를 의도했다. 컨셉 아트라는게 하나만 있는것은 아니다. 3개에서 4개, 혹은 5개에 서 6개일 수 도 있다. 이들 컨셉 아트들 중 가장 마음에 드는 것이 선택되고 적용된다. 계속 변할 수 있다는 이야기다. 현재 빌드에는 너구리 꼬리의 여자 캐릭터가 적용되어 있지만 이것이 최종적인 판다렌의 꼬리가 아닐 수도 있음을 의미한다. 아직도 우리는 판다렌 여자 캐릭터의 꼬리를 이종교배중이다. (웃음)



전반적으로 매력적이고 귀엽다는 호평을 받은 판다렌 여성 캐릭터





Q. 오그리마 침공이 마지막 컨텐츠이다. 몇번의 대규모 패치를 계획하고 있나?

A. 패치 컨텐츠에 대해 말씀드리자만, 차후 패치를 통해 신대륙을 발견한 호드와 얼라이언스가 전쟁기계를 이끌고 판다리아를 처들어가 점령하고 그곳의 토착민들을 지배하는 과정을 다루는 패치가 있을 것이다. 또 이번 확장팩의 최종 컨텐츠가 될 가로쉬의 타락에 대해서는 몇번의 패치 이후가 될지 아직 말할 수 있는 단계가 아니다.



Q. 판다리아의 안개의 컨셉이 기존 확장팩들과는 왜 다른가?

A. 기존 3개의 확장팩들은 일리단, 리치왕, 데스윙 등 악한 세력을 물리치는것을 주제로 출시했다면, 이번 확장팩의 컨셉은 새로운 캐릭터, 새로운 종족, 탐험하기 좋은 새로운 대륙 등이 될 것이다. 시기적으로 지금이 바로 기존과는 전혀 다른 컨셉의 확장팩을 내놓기에 최적기라고 판단했다. 이번 확장팩은 분위기의 전환이 존재하기는 하지만 그 중요도가 기존 확장팩에 비해 떨어지는 것은 아니다.



Q. 판다렌은 워크래프트 게이머들에게 인기가 많았고 결국에는 게임에 추가되었다. 앞으로 이용자들의 요청이 있는 캐릭터를 추가할 예정이 있는가?

A. 판다렌은 워크래프트 3를 통해 많은 사랑를 받았다. 심지어 개발진도 판다렌을 매우 좋아한다. 이전에 따로 판다렌 수도사 펫을 내놓기도 했었다. 팬들과 개발진 모두가 판다렌을 좋아했기 때문에 이번 확장팩에서 등장시키게 된 것이다. 앞으로도 인기있는 워크래프트3의 캐릭터를 추가할 계획은 있지만, 지금은 판다리아의 안개가 우선이기 때문에 특별하게 따로 계획중인 사항은 없다.



워크래프트에 등장하여 많은 인기를 얻었던 판다렌 영웅 첸 스톰스타우트, 차기 신규종족은 누구?





Q. 판다리아의 안개는 동양적이라기 보다 중국적 색채가 매우 강하다. 특별한 이유가 있나?

A. 월드 오브 워크래프트는 언제나 월드 오브 워크래프트 다워야 한다. 이번 확장팩에는 플레이 할 수 있는 종족이 판다렌이기 때문이 당연히 아시아 문화가 등장해야 한다고 생각했다.만약 마야 느낌의 캐릭터가 있다면 마야 이미지를 넣었을 것이다. 사실 오늘 중국 매체들과의 인터뷰도 있었는데 막상 중국 유저들은 판다리아가 너무 중국적이지 않다고 불평하더라. (웃음)



Q. 판다렌의 모델 디자인과 커스터마이징, 그리고 움직임이 기존 캐릭터들에 비해 매우 부드럽다. 다른 종족도 이렇게 리뉴얼할 계획이 있는가?

A. 예전에 만든 캐릭터 모델은 개선이 필요하다고 생각하고 있다. 이를 당장에 모두 개선하지는 못하겠지만 장기적으로 이를 조금씩 수정해 나가는 것을 고려하고 있다. 외형의 커스터마이징을 부분에 대해 이야기하자면, 형상 변환 시스템의 적용 결과를 보며 매우 만족하고 있다. 이러한 방식으로 캐릭터를 나름대로 커스터마이징 할 수 있다고 생각한다.



Q. 서양인의 눈으로 본 동양적 이미지에 대해 동양인들의 반감이 있을 수도 있다. 이에 대해 어떤 노력을 했나?

A. 아주 좋은 질문이다. 한국과 대만에 둔 지사에서 이에 대해 피드백을 받고 있고 반감이 될만한 부분은 최대한 피하고 있다. 우리가 아시아 문화를 게임안에 넣을때는 이것이 매우 멋지고 웅장하다고 생각해서 넣은 것인데 이런 디자인 및 스토리의 개연성이 동양권에서 생각할 때 부적절하다고 생각될수도 있다고 생각한다. 따라서 이러한 부분을 최소화하기 위해 아시아권 지사의 의견을 적극 수렴하고 있다.



Q. 블리자드가 생각하는 한국은?

A. 우리는 한국을 형제이자 자매로 생각하고 있다. 스타크래프트를 통해 E-Sports의 성장을 이끌었고 우리의 발전에 많은 도움을 주었다고 생각한다. 한국 플레이어들은 매우 열정적이다.



E스포츠 강국 대한민국의 위상은 이미 잘 알려진 사실





Q. 대격변의 컨텐츠 소비 속도는 너무 빨랐는데 판다리아의 안개는 어떠할 것이라고 생각하나.

A. 게임 개발자로서 열심히 개발한 공격대 우두머리를 이용자들이 처치하는 것은 기쁜일이다. 아무도 처치하지 못하는 우두머리는 개발진에게도 재미가 없다. 옛날의 우두머리 전투는 지금처럼 복잡하지 않았지만, 오랫동안 와우를 경험한 유저들이 많다보니 우리는 충분히 어렵게 만들었다고 생각하더라도 실제로는 그렇지 않을 수 도 있었다.

반면 처음 와우를 접하는 유저들에게는 이를 공략하는데 많은 어려움이 있을 수 있다. 때문에 이것은 매우 어렵고 신중한 문제라고 생각한다. 이러한 점에서 4.3 패치를 통해 추가된 공격대 찾기는 아주 성공적이고 좋은 결과를 가져왔다. 앞으로 이를 확대해 좋은 방향으로 이끌어가기를 원한다.



Q. 판다리아의 안개의 던전 난이도는 어떠한가?

A. 이 부분은 아직 최종적으로 결정하지 못했다. 최근 우리가 선보인 공격대의 난이도는 매우 성공적이였다고 평가하며, 앞으로 공격대 찾기는 지금과 유사한 수준이 될것이다. 공격대 찾기가 있기 때문에 내부적으로 영웅 난이도가 조금 더 어려워야하지 않냐는 의견이 있다. 하지만 아직 고려중이고 결정된것은 없다.



Q. 가로쉬가 공공의 적이된다. 새로운 호드의 수장은 누가되나?

A. 당연히 스랄이다. (웃음)



호드의 큰형님.. 아니 대족장 스랄이 복귀한다!





Q. 현재 와우를 벤치 모델로한 게임들이 많이 등장하고 성공을 거두고 있다. 이들 게임을 어떻게 생각하고 있나?

A. 우리는 여러분과 마찬가지로 게이머다. 스카이림, 리프트 등 굉장히 많은 게임을 플레이 하고 있거나 해 보았으며 재미와 영감을 위해서 다양한 게임을 즐긴다, 그러나 그 게임들의 더 좋은 점을 어떻게 월드 오브 워크래프트에 적용할지 고민하지는 않는다. 우리는 우리만의 비전이 있다. 월드 오브 워크래프트는 굉장히 비전이 강한 게임이라고 생각한다. 우리의 일은 월드 오브 워크래프트의 비전을 실행시키는 것이지 다른 게임들의 장점을 맹목적으로 따라하는 것은 아니다.



Q. 호드와 얼라이언스의 갈등과 이에 따른 인구 불균형은 어떻게 생각하나?

A. 다양한 방향으로 생각하고 있다. 컨텐츠적으로는 갈등이 심화되지만 이것이 PvP에 국한되지만은 않는다. PvE에도 이를 반영하고 있다. 진영 불균형 시 생성 제한이나 소수의 진영 인구를 가진 다른 서버로의 무료 진영 이전도 고려하고 있다. 그러나 쉽게 해결책을 제시하기 여러운 문제인것은 분명 사실이다. 우리는 인구 불균형에 대해서 항상 고민 중이고, 공격대 찾기 등과 같이 다양한 방식으로 이를 해결하도록 노력하고 있다.



Q. 앞으로 와우의 세계는 어떻게 진행시키게 될지 큰 그림을 그려달라.

A. 잠깐! 너무 질문이 포괄적이지 않는가! (웃음) 안타깝게도 앞으로 월드 오브 워크래프트의 스토리가 어떻게 진행될지 알려주기는 힘들것 같다. 차후 출시될 확장팩의 완성도가 높고 스토리가 개연성이 있고 재미있어야 하겠지만, 새로운 확장팩을 기획하고 스토리를 정할 때 이것이 단시간에 진행되는것은 아니다. 개발 중에도 수천번 회의를 하고 고치고 또 고친다. 그렇기 때문에 당장 앞으로의 장기적인 큰 그림을 이야기해주기는 힘들것 같다. 지금은 출시 준비중인 판다리아의 안개가 우선이다.











Inven InTheBlue - 이상민 기자
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