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북미 직업 개발 토론장
 
게임 디자이너 Seph
 
군단에서는 엄청난 양의 직업 변화가 이루어졌고, 도적도 큰 부분을 차지했습니다. 군단이 출시된 이후로 많은 전문화에 조정/개선이 이루어졌고, 앞으로도 계속될 것이며, 특히 도적은 가까운 장래에 이루어질 것입니다. 도적의 판타지와 메커닉에 대해 이야기해보죠.

암살

암살은 언제나 독 테마를 지녀왔지만, 출혈도 판타지와 메커닉 양쪽 측면 모두에서 독과 좋은 짝을 이룰 수 있다고 생각합니다. 막대한 독과 출혈 데미지를 적용시킴으로써 목표를 죽음에 이르게 하는 것이 암살의 핵심 판타지 중 하나입니다. 현시점에서 암살은 분명히 "돌입해서, 죽이고, 빠져나오는" 방식의 전문화는 아닙니다. 이제 그러한 특색은 주로 잠행의 것이죠.

독 vs 출혈의 밸런스가 현재 기본 전문화에서는 출혈 쪽으로 다소 기울어져 있다는 점에 동의합니다. 암살은 7.0에서 많은 도적 기술이 전문화들에 분배된 후 절단, 독살, 파열, 목조르기를 받으면서 처음부터 근본적으로 출혈의 비중이 좀 더 컸습니다. 거기에 암살당한 자의 피와 방혈이 더해지면서 출혈을 지원했습니다.

암살 특성 트리가 두 가지 테마의 방향(독 : 독의 대가 + 고통 독, 출혈 : 과다출혈 + 방혈)을 지녔다는 점을 좋아합니다. 하지만 직업 판타지를 위해서 단순히 두 테마 중 하나를 고르게 하기보다는 특성 트리에 기댑니다. 단순한 지속효과 vs 기술 추가를 통한 복잡하게 만들기, 단일 vs 광역, 플레이스타일/페이스 조절 등의 선택지를 지녀야 하기 때문입니다. 그리고 물론, 이 모든 것은 특성 디자인, 세트 효과, 전설, 유물 특성 등의 변수에 매우 민감합니다. 어떤 변수든 추가되거나 조정되면 암살 도적을 독이나 출혈 중 하나의 방향으로 유도하면서, 딜 극대화를 위해서 자기가 좋아하는 테마를 선택하지 못 하게 만들기도 합니다. 예를 들어, 군단 출시 직후에는 과다출혈 + 방혈이 표준 빌드였고, 지금은 독의 대가 + 고통 독으로 전환되었습니다. 티어 19는 독살을 통해서 독 데미지를 다소 밀어줬지만 티어 20은 아마도 (아직 효과가 확정되지 않아서 바뀔 수도 있지만) 목조르기를 통해서 출혈 데미지를 밀어줄 것입니다. 두 테마를 모두 쓸만하게 만들고는 싶지만, 많은 변수가 영향을 주며 시간이 흐르며 밸런스도 변화한다는 것을 인정해야 하고 현실적으로 판단해야 합니다.

두 특성에 대해서 :

  • 고통 독 : 많은 이유로 고통 독을 정말 안 좋아합니다. (암살 도적에 핵심적으로 느껴지는) 맹독을 극도로 수동적이고, 거의 안 보이며, 타겟 전환과 광역딜을 어렵게 만드는, 현시점에서는 매우 강력한 독 디버프로 대체합니다. 많은 문제가 있고 다음 패치에서 도마 위에 오릅니다. 대체안으로는 기력 소모가 큰 짧은 쿨의 광역 독 데미지 기술 또는 딜사이클을 더 재미있게 만들 만한 독 데미지 기술로 바꾸는 것이 있습니다. 

  • 방혈 : 좋은 특성입니다. 메커닉과 딜사이클에 재미있는 영향을 주며 테마도 명확합니다. 고통 독의 변화에 기반해서 조절을 검토하겠지만, 계획은 데미지를 버프하고 작은 기력 비용을 추가하는 것입니다. 튜닝 때문은 아니고, 기력을 소모하지 않고 글쿨이 적용되는 기술은 때때로 기력이 넘치게 해서 기분이 안 좋게 만들기 때문입니다.

전반적으로 단일 대상 딜사이클은 좋은 위치에 있다고 생각합니다. 오랫동안 그래왔듯이, 출혈을 적용 및 유지시키고 독살 지속시간을 최대화하는 것이 딜사이클의 근본적인 핵심 부분입니다.

무법

해적 테마가 명확하며, 명확하게 논란거리입니다. 전문화의 판타지에 호불호가 갈린다고 표현하는 게 정확할 거라 생각합니다. 같은 역할의 전문화 3개가 있는 직업이니만큼, 그래도 괜찮을 것 같습니다.

다음 패치에서는 메커닉과 관련된 두 가지 핵심 목표가 있습니다.

  • 뼈주사위 리밸런싱 : 두 부분으로 나뉩니다.

    첫 번째 부분은 각각의 단일 버프들을 조정하여, 버프 간의 위력 격차를 줄이는 것입니다. PTR에 다음 패치가 적용되면 볼 수 있을 겁니다.

    두 번째 부분은 좀 더 복잡합니다. 주사위 다시 굴리기의 인센티브를 거의 완전히 없애고, 모든 사람이 대개 뼈주사위 버프가 하나만 뜨고 주사위를 다시 굴리지 않는 상태에 다시 적응하도록 만드는 것입니다. 주요 이슈는 뼈주사위의 기대값을 충분히 1개에 가깝게 만듬으로써 주사위를 다시 굴리지 않도록 만드는 것입니다. 현재의 6주사위 방식이든 대안인 5주사위 방식이든, 버프를 하나만 띄웠을 때는 주사위를 다시 굴리는 것이 큰 이익일 가능성이 있습니다.

    현재의 계획안은 굴리는 주사위의 수를 6개에서 5개로 줄이고 확률을 조정해서 버프 하나가 뜰 확률을 79%, 2개가 뜰 확률을 20%, 5개(오예!)가 뜰 확률을 1%로 함으로써 주사위의 버프 기대값을 1.24(+버프간 시너지)로 맞추는 것입니다. 이 방법의 단점은 확률 분배를 자세히 보면, 이 방식이 작동하려면 플레이어에게 불리하게 주사위를 조정해야 한다는 것입니다. 이건 저희가 선호하는 방식이 아니지만, 현재의 뼈주사위 시스템에서 다시 굴리기의 인센티브를 없애려면 아마도 이렇게 해야만 할 것입니다.

    전반적으로 뼈주사위가 무법에 미치는 영향을 줄이려고 합니다. 뼈주사위는 대개 1개만 버프가 뜨고, 2개나 5개가 뜨면 페이스 조절이나 딜사이클에 큰 영향을 미치겠지만, 뼈주사위 대신 난도질을 택해도 무법이 메커닉과 딜 양쪽 측면에서 충분히 기능할 수 있을 것입니다.

  • 기력 재생을 매끄럽게 만들기 : 무법은 주기적으로 예측할 수 없는 기력 재생과 아드레날린 촉진 중의 기력 넘침에 시달립니다. 이 부분에 대한 변화는 아주 단순하고 직접적이지만 문제 완화에 도움이 될 것입니다. 아드레날린 촉진의 기력 재생 증가량을 줄이는 대신 지속시간을 늘리고, 전투 능력의 발동률을 두 배로 높이고 발동시 기력 회복량을 절반으로 줄이는 것입니다.

잠행

잠행은 장기적으로 개선할 점들이 있습니다. 다음 패치에서 첫 번째로 살펴볼 것들은 :

  • 어둠의 춤 : 어둠의 춤은 예전보다 자주 활성화되고 PVE에서는 일반적으로 환영할 만한 변화입니다. 어둠의 춤에 더 자주 돌입함으로써 딜사이클이 예전 확장팩보다 더 역동적으로 변했습니다. 하지만 세트 효과, 유물 특성, 전설은 흔히 보너스 효과로 자원을 제공하는데 잠행의 경우, 기력/연계 점수가 증가하면서 어둠의 춤의 활성화 시간이 과도하게 늘어났습니다.

    게다가, PVE와 PVP 잠행 도적들로부터 잠행의 폭딜 느낌이 심하게 줄어들었다는 피드백을 받았습니다. 부분적으로는 어둠의 춤이 자주 활성화되는 것의 결과입니다. 다음 패치에서는 두 가지 변화를 통해 이를 해결하고자 합니다. 첫 번째로, 깊어지는 어둠의 연계 점수당 재사용 대기시간 감소가 3초에서 1~1.5초로 줄어듭니다. 어둠의 춤의 기본 충전 횟수도 3에서 2로 줄어듭니다. 동일한 줄의 신규특성들이 하나는 깊어지는 어둠의 재사용 대기시간 감소 효과를 다시 3초로 줄이고, 하나는 어둠의 춤 지속시간 동안 피해량을 증가시킴으로써 경쟁하게 될 것입니다. 이로써 어둠의 춤을 더 자주 쓰거나, 어둠의 춤 동안 더 강한 폭딜을 하는 것 중 선택을 할 수 있게 될 것입니다. 늘 그렇듯이, 이 변화와 함께 전문화의 딜을 재조정할 것이지만 최우선 초점은 페이스 조절과 메커닉의 변화일 것입니다.

  • 암흑칼날 : 단일딜에서는 가끔 누르는 딜 기술로 잘 작동하지만, 광딜 상황에서는 적절한 역할을 하지 못 합니다. 표창 폭풍 -> 암흑칼날 뿐인 광역딜사이클은 적절하지 않다고 느낄 뿐만 아니라, 암살 광딜사이클과 기본적으로 동일합니다. 저희가 나아가고자 하는 방향은 광역딜 상황에서 잠행이 단일 대상에 폭증한 데미지를 입힘으로써 딜을 높이는 것입니다. 이러한 맥락에서, "표창 폭풍에 적중한 적 하나당 다음 절개의 공격력이 25%씩 증가합니다. 최대 5회까지 중첩됩니다." 같은 신규 기본 지속효과를 통해서 대상이 넷 이상인 광역딜사이클에서 암흑칼날을 완전히 밀어내는 것을 고려중입니다.

    별개의 문제지만 관련이 있기도 한 이야기인데, 암흑칼날이 잠행의 판타지에 꼭 맞지 않는다고 생각합니다. "돌입했다가 빠져나오는/폭딜하는" 도적 전문화의 딜사이클에 도트 기술이 중요하게 들어가는 것도 별로인 데다가, 추후 언젠가 신경 마취 독을 다시 추가함으로써 더 간편하게 지속 감속효과를 줄 수 있다고 생각합니다. 잠행 도적의 감속 효과를 암흑 테마 도트로 실험한 건 분명히 잠행 vs 암살을 암흑 vs 독으로 차별화시키려는 시도였지만, 지나고 나서 보니 과도했던 것도 같고, 유틸리티 독을 다시 가져온다고 해서 잠행의 판타지를 심각하게 손상시키지는 않을 것 같습니다. 잠행을 위해 더 나은 판타지 + 메커닉 측면의 대안을 찾지 못 한다면 말입니다. 이 논제에 대해서 구체적인 장기 계획이 있지는 않지만, 신경쓰고 있는 부분입니다.

    기술 재추가에 대해서 - 군단 7.0에서 대량의 (성공한 것도 많고 실패한 것도 많은) 직업 판타지 집중 및 기술 간소화를 거친 후, (모종의 엄격한 조건이 있지만) 지나고 보니 제거할 필요는 없었다 싶은 기술들을 다시 돌려놨습니다. 도적에서 좋은 예시는 (암살에서 제거했던) 실명과 (모든 전문화에서 제거했던) 은폐의 장막입니다. 둘 다 그 후 돌려놨죠. 암살에서 실명을 제거하자 전문화의 CC기가 너무 1차원적으로 변했고, 은폐의 장막을 제거하자 딜사이클의 복잡함이나 큰 부작용 없이 재미있는 순간을 제공했던 기술이 사라져버렸습니다.

  • 그림자 일격 : PVE 딜사이클에서 그림자 일격의 15 미터 순간이동은 대개 불필요하고, 때때로는 통제불가능한 순간이동 때문에 핵심 딜사이클에 불편을 초래하기도 합니다. 근접 거리에 있던 보스가 움직여서 회전하면 그림자 일격 때문에 갑자기 원치 않는 위치로 순간이동해버릴 수 있죠. 

    이 부분에서 하고 싶은 일은 매복을 돌려놓고 핵심 딜사이클에서 그림자 일격을 대체하게 하고, 그림자 일격에 재사용 대기시간 30초를 추가하며 거리를 25미터로 되돌리는 것입니다. 본질적으로 그림자 밟기 + 매복이 하나의 기술로 합쳐진 것이므로 그림자 밟기와는 다릅니다. 그림자 일격을 아예 제거하고 그림자 밟기의 쿨을 줄이거나 2회 충전되게 하는 것도 논의 중이지만, 현재로서는 그림자 일격이 충분히 멋진 기술이고 잠행에 남아있을 만한 유용성이 있다고 생각합니다. 아마 매복의 피해량, 비용, 은신 요구 등은 모두 그림자 일격과 동일하게 함으로써 그림자 일격의 우위는 순간이동에만 있도록 할 것입니다.

직업/전문화 판타지에 관해서 - (저희를 포함해서) 플레이어들은 많은 다른 아이디어들을 지니고 있습니다. 이 스레드만 봐도 도적의 세 전문화가 무엇인가에 대하여 완전히 다른 생각과 해석들이 있습니다. 모든 사람을 완전히 만족시키기는 정말 어렵습니다. 저희의 지속적인 목표는 충분한 수의 플레이어들에게 어필할 수 있고 한 직업의 전문화로서 자리를 차지할 만큼 재미있는, 차별화된 전문화 판타지와 플레이스타일을 제공하는 것입니다.