빨간색이 변화부분이고, 클래스쪽 설명 부분은 근육맨80세님의 글을 가져다 수정하여 덧붙였습니다.


새 컨텐츠

 

100레벨 특성과 드레노어 특성

 

새로운 특성 라인이 100레벨에 추가됩니다. 테스트 목적으로 인하여, 현재는 90레벨에 이용 가능합니다.

 

드레노어 특성은 레벨을 올리는 것에 대한 보상으로 추가된 신규 기능입니다. 91~99레벨 동안, 여러분은 9가지의 드레노어 특성을 무작위 순서로 얻게 됩니다. 각각의 특성과 전문화는 제각각의 드레노어 특성을 가지게 됩니다.

- 100레벨 특성이 추가됩니다!

- 91~99레벨동안 얻을 수 있는 드레노어 특성이 모든 직업에게 추가됩니다.

 

주둔지

 

강철 호드 군대는 거대하고, 아제로스부터의 지원 병력은 적습니다. 기회를 만들기 위해서, 여러분들은 자기 자신의 군대를 가져야 할 필요가 생길 것입니다.

- 드레노어에서의 작전의 영구적인 기반이 되어줄 주둔지를 지을 에픽 퀘스트를 착수하세요.

- 여러분의 주둔지를 확장하고 커스터마이징하기 위해 청사진과 재료를 찾으세요.

- 여러분 입맛에 맞게 고유 스킬과 능력을 가지고 있는 추종자를 고용하세요.

- 추종자를 미션에 보내서 레벨을 올리고 보너스 루팅을 획득하세요.

- 어둠달 골짜기와 서리불꽃 마루에서 여러분들의 주둔지를 위한 퀘스트를 시작하세요.

 

게임 시스템 변화

 

스탯 압축

 

캐릭터의 성장은 롤플레잉 게임의 가장 큰 특징 중 하나입니다. 이는 필연적으로, 캐릭터를 더 강하게 만들 수 있는 콘텐츠가 계속 추가됨을 의미합니다. 확장팩과 업데이트를 수 차례 거치다 보니, 이제는 생명력이나 피해 같은 게임 속 숫자의 단위가 너무나 커져서 쉽게 이해하기 지점에 도달했습니다. 그리고 더 좋지 않은 것은, 조정해야 하는 내용의 상당 부분이 화산 심장부부터 용의 영혼까지, 더 이상 유효하지 않은 옛 콘텐츠의 단계 구분과 묶여있다는 사실입니다. 이제 70레벨은 성장하며 지나가는 레벨이기 때문에, 70레벨에서 캐릭터의 능력이 급격히 강해지게 만들 필요가 없다는 말입니다.

그래서 게임 내 숫자를 더 이해하기 쉬운 수준으로 낮추기 위해, 1레벨부터 85레벨까지 퀘스트를 하며 성장할 때처럼 능력치가 균등하게 증가하도록 변경하려 합니다. 이는 몬스터, 주문, 기술, 소모품, 장비, 그리고 기타 아이템 등 모든 것에 적용됩니다. 여러분의 능력치와 피해량은 대폭 감소하지만, 몬스터의 생명력 역시 줄어듭니다. 예를 들어, 여러분의 화염구가 3,000,000의 생명력을 지닌 몬스터에게 450,000만큼의 피해(몬스터 생명력의 15%)를 줬다면, 변경 이후에는 200,000의 생명력을 지닌 몬스터에게 30,000만큼의 피해(여전히 몬스터 생명력의 15%)를 주게 됩니다.

분명히 말씀드리지만, 이것은 여러분의 캐릭터를 약하게 만드는 것이 아닙니다. 여러분은 여전히 강력한 용사일 것이지만, 숫자만 좀 더 읽기 쉽게 바뀔 뿐이죠. 옛 던전을 혼자서 공략할 수 있는 능력이 줄어드는 것도 아닙니다. 약간의 위안을 드리자면 낮은 레벨 대상을 상대할 때 위력 보정이 추가되기 때문에, 오히려 옛 콘텐츠를 지금보다 쉽게 즐길 수 있을 것입니다.

또한, 플레이어의 모든 주문과 기술은 기본 피해가 삭제되고 주문력이나 전투력에 따라 변하게 됩니다. 덕분에 모든 직업과 특성의 기술을 동일한 비율로 조정 가능할 것입니다.

 

- 아이템에 붙은 스탯의 양이 이전에 비해 훨씬 감소합니다.

- 몬스터의 스탯도 그에 맞춰 줄어듭니다.

 

추가로 다양한 형태의 가속과 크리티컬에 관련된 % 보너스 수치를 간소화 하려고 합니다

- 주문 가속 %, 근접 가속 % 그리고 원거리 가속 %는 공통의 가속 %로 통합됩니다.

- 주문 크리티컬 %, 근접 크리티컬 % 그리고 원거리 크리티컬 %는 공통의 크리티컬 %로 통합됩니다.

 

주 스탯과 전투력

 

주된스탯인 힘, 민첩 그리고 지능은 캐릭터 파워의 근간입니다. 하지만 공평하게 만들어지지 않아, 2차 스탯에 비해 밸런스를 맞추는데 어려움이 있었습니다. 이것의 주된 이유는 민첩과 지능이 전투력과 주문력에 추가로 크리티컬 확률을 올려주는 반면, 힘은 그렇지 않았기 때문입니다. 더 나은 밸런스를 위해서, 우리는 민첩과 지능에 붙어있던 크리티컬 확률 상승 효과를 제거했습니다. 하지만 민첩 기반의 직업들은 크리티컬이 더 자주 떠야 하기에, 이에 대한 보상으로 기본 크리티컬 확률을 올렸습니다.

 

- 민첩은 더 이상 근거리나 원거리 공격 또는 스킬의 크리티컬 확률을 올려주지 않습니다.

- 지능은 더 이상 주문의 크리티컬 확률을 올려주지 않습니다.

- 모든 직업의 기본 크리티컬 확률은 이제 5%입니다. 이제는 근거리, 원거리 그리고 캐스터 간의 크리티컬 확률 차이가 없을 것입니다.

- 크리티컬 확률을 10% 올려주는 '치명적 일격'이라 불리는 새로운 패시브가 추가됩니다. 이는 모든 도적, 모든 사냥꾼, 수호 및 야성 드루이드, 양조 및 풍운 수도사 그리고 고양 주술사가 배울 수 있습니다.

 

우리는 전투력과 주문력의 기능과 계수 조절 방식을 통합하여, 이런 능력치들이 더 분명해지고 캐스터 무기에 대한 계수 문제를 해결하려고 합니다.

 

- 힘이나 민첩 1이 이젠 전투력 1을 올려줍니다(2에서 감소). 전투력을 올릴 수 있던 다른 모든 자원들 또한 기존의 절반 만큼만 올려줍니다.

- 모든 무기의 무기 공격력의 가치가 20% 감소합니다.

- 전투력은 이제 3.5 전투력마다 1 DPS 정도의 비율로 무기 공격력을 올려줍니다. (14 전투력마다 1 DPS에서 증가)

- 전투력, 주문력 그리고 무기 데미지가 이제 플레이어의 모든 힐링과 데미지 주문에 영향을 끼칩니다.

 

능동적 방어는 탱킹 모델로써 잘 작동하였습니다. 그러므로 우리는 계속해서 탱커들의 회피와 무막 기본 퍼센티지를 낮은 수준으로 두려고 합니다. 이는 네임드들이 탱커에게 한 방에 즉사할만한 데미지를 입히는 그닥 재밌지 않은 현상을 막을 수 있을 것입니다. 힘과 민첩으로 얻는 회피와 무막은 이러한 변화에 맞춰서 감소됩니다. 추가적으로 드레노어의 전쟁군주의 아이템은 회피나 무막을 스탯으로써 가지지 않습니다. 여전히 어느 정도의 회피와 무막은 직업 고유의 효과에 따라 얻을 수 있을 겁니다.

 

- 민첩 1마다 얻게 되는 회피율이 25% 감소합니다.

- 1마다 얻게 되는 무기 막기의 비율이 25% 감소합니다.

 

아이템의 변화

 

우리는 하나의 원칙을 기반으로 하여 아이템에 많은 변화를 주고 있습니다: 어떠한 아이템이 드랍되더라도 여러분의 그룹에 있는 누군가에게는 유용하게 만들자는 것입니다. 이 원칙을 지탱하기 위하여 우리는 스탯에 약간의 변화를 주려고 합니다. 드레노어에서 찾을 수 있는 대부분의 아이템은 모든 직업의 특성이 쓸 수 있게 됩니다. 예를 들어, 신기도 없는데 지능 판금이 나왔다고 한숨을 쉬는 일이 없게 될 것입니다.

 

우리는 또한 역할마다의 고유적인 스텟을 많이 줄였습니다: 적중과 숙련, 회피와 무막이 아이템에서 사라지고, 추가 방어도가 아이템에 붙은 유일한 탱커 전용 스탯으로 대체됩니다. 방어도와 정신력은 각각 탱커와 힐러 전용 스탯이지만, 나머지 모든 부가 스탯들은 모든 역할에게 쓸모가 있을 겁니다.

 

이러한 변화의 정도때문에, 이 원칙을 판다리아의 안개 아이템에도 소급하여 적용하려고 합니다. 사전 확장팩 패치 후에 여러분들은 자신의 아이템 중 몇 개가 다른 스탯을 가지게 된 것을 발견하실 수도 있습니다만, 그 스탯은 여전히 여러분의 직업에게 쓸모 있는 스탯이 될 것입니다.

 

일반

- 새로운 2차 스탯이 추가됩니다.

- 추가 방어도 : 방어도를 올려줍니다.

- 다중타격 : 추가적으로 주문이나 기술이 30%만큼의 효과로 나갈 확률을 가지게 됩니다(딜과 힐 모두).

- 모든 아이템에 붙은 적중과 숙련이 유용한 2차 스탯으로 전환됩니다.

- 현재 직업의 특성에 쓸모가 없는 스탯은 회색으로 나타나게 되고, 여러분들의 캐릭터 상태창에 표시되지 않게 됩니다.

- 힐러가 아닌 특성의 정신력

- 탱커가 아닌 특성의 추가 방어도

- 주 스탯이 아닌 힘/민첩/지능

- 예를 들어, 망토에 붙은 지능은 모든 전사 특성에겐 회색으로 표시되고 착용하더라도 지능이 오르지 않습니다. 하지만 그 망토를 법사가 착용한다면, 지능은 초록색으로 표시되고 지능이 올라가게 됩니다.

 

판다리아의 안개와 그 이후의 아이템

- 회피와 무막은 추가 방어도로 대체됩니다. 만약 아이템에 무막과 회피가 둘 다 붙어있을 경우엔 추가로 2차 스탯이 하나 붙게 됩니다.

- 탱커 스탯(회피&무막)이나 힐러 스탯(정신력)을 가진 머리, 가슴, , 손목, 허리, 다리, , 무기, 방패, 보조장비 아이템들의 스탯은 다른 유용한 2차 스탯으로 변경됩니다.

 

드레노어의 전쟁군주 아이템

- 판금 방어구는 언제나 힘과 지능을 가지게 됩니다.

- 사슬과 가죽 방어구는 언제나 민첩과 지능을 가지게 됩니다.

 

적중과 숙련 제거

 

적중과 숙련은 재밌는 스탯이 아니였습니다. 이 스탯들은 여러분들을 강하게 만들어주는 대신, 패널티를 없애는 것마냥 작동했습니다. 대부분의 플레이어는 적중/숙련의 상한을 의무적으로 맞췄을 겁니다. 조정하고 보석을 박고 재연마까지 해서 그 상한선을 맞춰야만, 플레이어들은 실제로 데미지를 올려주는 스탯에 손을 댈 수가 있었습니다. 우리는 적중과 숙련을 제거하여 그럴 필요가 없게 만들려고 합니다. 우리는 여전히 근거리 특성들은 몬스터를 뒤에서 공격하기를 원하게 때문에, 탱커가 아닌 특성이 앞에서 공격하게 되면 여전히 3%의 확률로 무막을 당할 수 있습니다.

 

일반

- 모든 플레이어는 이제 100%의 명중률, 0%의 회피당할 확률, 3%의 무기 막기 당할 확률을 가지게 됩니다. 그리고 3레벨 높은 몬스터와 전투 시에는(보스 포함) 0%의 빗맞힐 확률을 가집니다.

- 탱커 특성은 무막당할 확률이 3% 감소됩니다. 그로 인해 탱커들은 3레벨 높은 몬스터와의 전투에서 무막을 당할 확률이 없습니다.

- 여러분보다 훨씬 강한 몬스터와의 전투에서 여러분들에게 패널티를 주기 위해, 레벨 차이가 4 이상인 몬스터는 여러분들의 공격을 피할 확률을 여전히 가지게 됩니다.

- 양손 무기와의 밸런스를 맞추기 위해 쌍수는 여전히 17%의 빗나감 확률을 가집니다

적중과 숙련이 붙은 모든 아이템과 아이템 강화(보석, 마법부여 등)은 모두 크리티컬, 가속 또는 특화로 변경됩니다.

죽기

- 3차 대전쟁의 역전용사는 이제 추가로 무막당할 확률을 3% 감소시킵니다.

드루

- 힘의 균형이 제거됩니다.

- 자연의 집중력이 이젠 달빛 섬광과 천벌의 적중률을 올려주지 않습니다.

- 두꺼운 가죽이 이제 추가로 무막당할 확률을 3% 감소시킵니다.

수도

- 현룡지세가 이제 적중 또는 숙련을 올려주지 않습니다.

- 건우지세가 이제 추가로 무막당할 확률을 3% 감소시킵니다.

사제

- 신성한 분노가 제거됩니다.

- 영적인 정밀함이 제거됩니다.

기사

- 성스러운 통찰력이 더 이상 주문 적중률을 올려주지 않습니다.

- 성역이 이제 추가로 무막당할 확률을 3% 감소시킵니다.

술사

- 정기의 정밀함이 제거됩니다.

- 영적인 통찰이 이제 번개 화살, 용암 폭발, 사술 또는 화염 충격의 적중률을 올려주지 않습니다.

전사

- 굳건한 파수대장이 이제 추가로 무막당할 확률을 3% 감소시킵니다.

 

플레이어의 체력과 탄력

 

드레노어의 전쟁군주에서는 치유 전담 캐릭터의 게임플레이를 개선하고, PvP에서의 치유를 더 역동적으로 바꾸기 위해 일련의 변경 사항을 적용하려고 합니다.

현재 판다리아의 안개에서는 기본 탄력과 전투 피로가 높게 적용되어 있기 때문에, PvP를 할 때 자신의 캐릭터가 PvE 때보다 약해진 느낌이 듭니다. 이런 격차를 해결하기 위해, 드레노어의 전쟁군주에서는 이 두 가지 전투에서의 차이를 가능한 한 줄이려고 합니다. 탄력에 대한 의존도를 줄이려면 플레이어 간 전투 시 캐릭터가 더 잘 생존해야 하며, 이를 위해 (능력치 압축을 적용한 후의) 생명력을 두 배로 늘리기로 결정했습니다.

생명력이 증가하면 그 자체만으로도 생존하기가 쉬워지기 때문에, 몬스터의 공격력과 치유 주문의 위력을 강하게 조정하여 형평성을 맞추었습니다. 이를 통해 PvP에서 기술 몇 개로 생명력이 급속히 감소하는 경우가 줄어드는 한편, PvE에서의 생존 능력은 변하지 않을 것입니다.

플레이어의 생명력을 두 배로 증가시킴으로써 탄력과 전투 피로를 줄일 여지가 생겼지만, 개발팀의 목표는 이들을 아예 제거하는 것입니다. 이를 위해, 플레이어간 전투시에 치명타 및 극대화 피해와 극대화 치유의 위력을 기본 위력의 150%로 조정(200%에서 감소)하여 PvP에서의 급격한 생명력 감소를 줄였습니다.

개발팀에서는 이런 변화로 기본 탄력과 전투 피로를 0%로 줄일 수 있기를 바랍니다. 하지만 이렇게 변경한 후에도 약간의 기본 탄력과 전투 피로가 필요할 수도 있기 때문에, 최대한 실험을 많이 해 보고 적절한 수준으로 조정하려고 합니다.

 

- 기본 탄력이 0%로 감소됩니다.

- 전투 피로가 제거됩니다. PvP 전투는 더 이상 PvP 참여자의 치유량을 줄이지 않습니다.

- 크리티컬 데미지와 힐의 양이 일반적인 주문/능력 효과의 150%만큼을 가합니다.(200%에서 감소)

- 체력 대비 피통의 양이 2배 가량 증가합니다. 이러한 계산으로 인한 곡선은 부드럽게 증가할 것입니다.

- 체력 가치가 증가한 것과 발맞추기 위해 모든 레벨에서 최대 마나량이 2배 가량 증가합니다.

- 피통과 마나을 올려주는 모든 소비 아이템의 가치가 2배 가량 증가합니다.

- 모든 몬스터들의 근접 데미지가 2배가 됩니다. 대부분의 몬스터 주문과 능력들 마찬가지로 2배가 됩니다.

- 플레이어가 시전하는 모든 힐링 및 보호막 주문의 효율성이 50%가량 증가합니다. 만약 힐이나 보호막을 최대 체력인 대상에게 시전한다면, 그 가치는 오히려 25%가량 감소합니다. 모든 다른 변화들도 이에 맞춰 적용됩니다.

예를 들어, 다른 변화가 '메가 힐의 치유량이 40% 증가합니다.'라고 적혀있다면 이는 메가 힐이 기존에 비해 210%의 치유량을 나타낸다는 것입니다. 이는 다른 힐보다 상대적으로 40% 높은 것이죠.

 

힐링 주문 재조정

 

드레노어의 전쟁군주에서는 치유 전담자가 한 번에 치유할 수 있는 최대 생명력 대비 치유량의 비율을 줄이려고 합니다. 현재 시스템에서는 치유 전담자와 그 동료들이 점점 더 좋은 장비를 착용하면서, 치유 주문 하나로 회복시킬 수 있는 최대 생명력 대비 치유량의 비율이 상당히 증가했습니다. 결과적으로 치유 전담 플레이어들은 생명력을 너무 빨리 채울 수 있게 되었고, 그에 따라 플레이어를 공격할 때 피해를 최대한 "몰아서" 줘야 하는 상황이 되었습니다. 이상적으로는, 캐릭터의 생명력이 최대치가 아니더라도 치유 전담자들이 해당 플레이어가 당장 죽을 것 같다고 느끼지 않는 정도였으면 합니다. 동료들의 생명력이 순식간의 바닥까지 내려갈 수 있기 때문에 최대한 빨리 100%까지 채우도록 압박하는 것이 아니라, 생명력이 0%100% 사이에서 좀 더 여유 있게 머무른다면, 치유 전담 역할이 더 다채롭고, 흥미롭고, 나름의 실력을 발휘할 수 있게 될 거라 예상합니다.

그런 맥락에서, 몬스터의 공격력 상승 대비 치유량 상승폭을 적게 설정하려고 합니다. 확장팩에서 치유 주문으로 한 번에 채울 수 있는 생명력의 비율은 능력치 압축 전보다 적을 것입니다. 또한, 더 좋은 장비를 착용하면서 생명력과 치유량이 증가하는 비율이 거의 같을 것이기에, 확장팩 콘텐츠가 계속 업데이트되면서 치유 주문의 위력이 급속도로 강해지지 않을 것입니다. 혹시 이런 변화 때문에 공격대 전투가 더 어려워질까봐 걱정하는 분이 계시다면, 괜찮다는 말씀을 드리고 싶습니다. 드레노어의 전쟁군주 공격대 콘텐츠를 설계할 때도 이 모든 변화를 감안할 것이기 때문입니다.

또한, 최대 생명력의 고정된 비율을 치유하는 주문은 플레이어의 최대 생명력이 증가할수록 상당한 혜택을 받기 때문에, 치유하는 비율을 감소시킬 것입니다. 이러한 변화로 이들 치유 주문의 위력이 약해진 것처럼 보일 수 있지만, 결과적으로 이런 비율 기반의 치유 주문은 다른 치유 주문과 비슷한 수준을 유지할 것입니다.

이 모든 변화는 피해 흡수에도 해당합니다. 이와 더불어, 전반적인 피해 흡수의 위력을 약화시키려고 합니다. 이들이 너무 강해지면 피해 흡수가 보완의 용도가 아니라 직접 치유의 용도로 쓰이게 됩니다. 물론 수사처럼 피해 흡수 의존도가 매우 높은 직업도 조정 대상이 됩니다.

또한, 지속 치유 주문이나 대상 자동 지정(일명 자동치유) 치유 주문도 검토하고 있습니다. 개발팀에서는 치유 전담 플레이어들이 어떤 대상을 지정하여 어떤 치유 주문을 사용할지 고민하길 바라는데, 왜냐하면 이런 요소가 치유 역할을 더 능동적이고 재미있게 하기 때문입니다. 그런 맥락에서, 상당 수의 지속 효과와 대상을 자동으로 지정하는 치유 주문을 줄이고, 자동 치유 주문을 좀 덜 똑똑하게 바꿀 것입니다. 대상을 자동으로 지정하는 치유 주문은 이제 생명력이 가장 낮은 대상을 선택하는 것이 아니라, 범위 내 부상을 입은 캐릭터 중에서 무작위로 치유할 대상을 선택합니다. 물론 예전처럼 하수인 대신 플레이어를 우선으로 치유하는 것은 동일합니다.

이번 확장팩에서 치유와 관련하여 개발팀이 세운 또 다른 목표는 단일 대상 치유와 다수 대상 치유의 형평성을 맞추는 것입니다. 개발팀에서는 다수 대상 치유 주문의 마나 효율을 면밀히 검토했고 상당 경우 이들의 마나 효율을 감소시켰는데, 대개 치유량을 줄이는 방식으로 이루어졌습니다. 하지만 드물게 마나 소비량을 늘리는 편이 나은 경우도 있었습니다. 개발팀에서는 플레이어들이 다수 대상 치유 주문을 사용하길 바라지만, 이는 초과 치유가 전혀 없이 단일 대상 치유 주문으로 두 명 이상의 플레이어를 치유할 때에 비해서만 효율이 좋은 정도여야 한다고 생각합니다. 그래야 상황에 따라 단일 대상을 치유할지 다수 대상을 한꺼번에 치유할지 선택할 때 더 흥미로운 선택을 하게 될 테니까요.

궁극적으로 개발팀에서는 육성, 성스러운 빛, 치유, 치유의 물결같이 치유량과 마나 소비가 적은 치유 주문을 제거하려고 합니다. 이들 주문은 게임을 더 복잡하게 하지만 사실상 게임의 깊이를 더해주지는 않는다고 생각하기 때문입니다. (그리고 일부 주문의 이름을 변경하여 이 이름들을 다시 사용하기도 했습니다. 예를 들어, 상급 치유의 물결의 이름이 치유의 물결로 변경되었습니다.) 하지만 그러면서도 치유 전담 플레이어들이 어떤 치유 주문을 시전할지 결정할 때 마나를 고려했으면 하며, 그래서 여러 치유 주문의 마나 소비량과 위력을 조정하였습니다. 이는 플레이어들이 적은 마나 소비로 적게 치유할지 많은 마나 소비로 한 번에 많이 치유할지 선택의 여지를 주기 위함입니다. 다양한 치유 전담 직업의 주문들이 어떻게 변하는지 아래에서 예시를 살펴보겠습니다.

 

드루 고효율 주문: 치유의 손길, 회복, 꽃피우기

드루 고성능 주문: 재생, 급속 성장

수도 고효율 주문: 위안의 안개, 소생의 안개

수도 고성능 주문: 쇄도의 안개, 회전 학다리차기

기사 고효율 주문: 성스러운 빛, 신성 충격, 영광의 서약, 여명의 빛

기사 고성능 주문: 빛의 섬광, 신성한 광휘

사제 고효율 주문: 상급 치유, 치유의 마법진, 신성한 폭발 (수양 사제 전용 주문), 회개

사제 고성능 주문: 순간 치유, 치유의 기원

술사 고효율 주문: 치유의 물결, 성난 해일, 치유의 비

술사 고성능 주문: 치유의 파도, 연쇄 치유

 

지금까지의 이야기를 읽고, 치유 전담 플레이어 여러분들은 마나 관리가 힘들어지지 않을까 걱정하실 수도 있습니다. 이러한 우려를 덜어드리자면, 착용한 장비의 아이템 레벨이 낮을 때 마나 회복량을 대폭 증가시켰고, 그러면서 더 좋은 장비를 착용해도 마나 회복량이 급격히 올라가지 않게 할 예정입니다. 이렇게 변경한 덕분에 영웅 던전이나 첫 단계의 공격대 던전 같은 확장팩 초반 콘텐츠에서도 지장이 없는 한편, 확장팩 후반의 공격대 콘텐츠에서 마나 회복량이 지나치게 많이 높아진 나머지 마나와 마나 효율이 의미 없어지는 일도 피할 수 있을 것입니다.

치유 주문의 위력이 감소하고, 더욱 빈번하게 우선 순위를 결정해야 하며, 대상 자동 치유가 조금 덜 똑똑해지고, 피해 흡수량이 줄어들고, 주문 수가 줄어들고, 주문 효율을 판단하는 일이 중요해지는 등, 이번 확장팩에서는 치유 전담 여러분께 굉장히 큰 변화가 닥쳐옵니다. 하지만 개발팀에서는 지난 확장팩에서 배운 교훈을 바탕으로 치유 전담 플레이어들에게 최고의 경험을 선사할 거라 자신합니다. 더 역동적이고, 매력적이고, 실패에 대한 부담이 적고, 더 재미있는 경험을 말이죠.

 

일반

- 언제나 가장 체력이 낮던 대상을 잡던 스마트 힐은 이제 거리 내의 부상당한 대상을 무작위로 고릅니다. 여전히 펫보다는 플레이어 우선으로 힐이 들어갑니다.

- 상급 치유나 치유의 손길 같은 시전시간이 긴 단일 대상 힐링 주문은 빛의 섬광이나 치유의 파도 같은 시전시간이 짧은 단일 대상 힐링 주문의 절반 정도의 마나가 들어갈 것이고 비슷한 양을 치유할 것입니다.

둘 이하의 대상을 치유할 경우, 장판 힐링 주문들은 단일 대상 힐링 주문보다 덜 효율적이게 조정됩니다. 셋 이상을 치유할 경우에는 더 효율적이게 됩니다.

- 쿨다운이나 제한을 가진 주문들은 그렇지 않은 주문보다 훨씬 효율성이 높을 것입니다.

 

종족 특성

 

개발팀에서는 종족 특성이 재미있고 흥미로운 요소이기를 바랍니다. 하지만 종족 특성이 너무 강하다면, 플레이어들이 어떤 종족의 외모가 마음에 들지 않아도 효율 때문에 억지로 선택하는 상황이 생길 수 있습니다. 예를 들어 트롤의 광폭화는 엄청나게 강력한 능력이며, 야수 사냥 전문화는 적용되지 않을 때도 많지만 간혹 다른 종족 특성에 비해 매우 유리할 때가 있습니다. 반면 전투에 아예 쓸모가 없거나 효용이 적은 종족 특성도 많습니다. 그리고 드레노어의 전쟁군주에서는 적중과 숙련 능력치가 사라지기 때문에 이에, 해당하는 종족 특성은 교체되거나 개선되어야 할 것입니다.

 

종족 특성의 편차를 줄이기 위해, 특별히 위력이 뛰어났던 종족 특성 일부는 위력이 줄어듭니다. 그리고 기본적인 성능의 기준을 만들어 모든 종족 특성이 균등한 성능을 내도록 하였습니다. 이는 기존에 존재하던 지속 효과를 향상시키고, 쓸모 없어진 것을 제거하고, 필요하다면 새로운 요소를 추가하는 식으로 이루어질 것입니다. 이 변경의 궁극적인 목적은 모든 종족의 더 나은 형평성을 가지는 것입니다.

 

블러드 엘프

- 신비한 집중이라는 크리티컬을 1% 올려주는 패시브가 추가됩니다.

- 비전 격류가 이제 죽음의 기사에게는 20의 룬 마력을(15에서 상승), 성기사에게는 1의 신성한 힘을 그리고 마법사, 사제, 흑마법사에게는 3%의 마나를(2%에서 상승)을 회복시켜 줍니다. 다른 부분은 그대로 남습니다.

드레나이

- 용맹의 기운이 재설계됩니다. 더 이상 적중률 1%를 올려주지 않고 캐릭터 레벨에 맞춰 힘, 민첩, 지능을 올려줍니다.

- 나루의 선물은 이제 5초 동안 같은 양의 체력을 채워줍니다.(15초에서 감소)

드워프

- 총기류 전문화가 제거됩니다.

- 둔기 전문화는 산의 힘 특성으로 대체됩니다.

- 산의 힘이라는 크리티컬 데미지와 힐링의 양을 2% 증가시켜주는 패시브가 추가됩니다.

- 석화는 독, 질병, 출혈 효과 뿐만 아니라 마법 및 저주 효과도 제거하고 8초간 받는 데미지가 10% 감소합니다. 드워프가 CC기에 걸려있는 상태에선 쓰지 못한다는 점은 이전과 동일합니다.

노움

- 영리함은 이제 최대 마나, 기력, 분노, 룬 마력을 5% 올려줍니다.

- 탈출의 명수의 쿨이 1분으로 줄어듭니다.(1.5분에서 감소)

- 한손검 전문화가 빠른 손놀림으로 대체됩니다.

- 빠른 손놀림이라는 가속을 1% 올려주는 패시브가 추가됩니다.

고블린

- 시간은 돈 특성이 이제 가속을 1% 올려줍니다.(오직 공격 속도와 주문 가속을 올려주던 것에서 상향)

인간

- 둔기류 전문화가 제거됩니다.

- 도검류 전문화가 제거됩니다.

- 인간의 정신력이 재설계됩니다. 더 이상 정신력을 3% 올려주지 않고 캐릭터 레벨에 맞춰 2개의 2차 스탯을 올려줍니다. 2개의 스탯은 선택 가능합니다. 아직 적용되지는 않았습니다.

나이트 엘프

- 민첩성이 이제 이동 속도도 2% 올려줍니다.

- 엘룬의 손길이라는 밤에는 가속 1%, 낮에는 크리티컬 확률 1%을 올려주는 패시브가 추가됩니다.

오크

- 도끼류 전문화가 제거됩니다.

- 지배가 이제 펫의 데미지를 1% 올려줍니다.(2%에서 감소)

- 강인함이 스턴 효과의 지속시간을 10% 감소시킵니다.(15%에서 감소)

타우렌

- 체력이라는 크리티컬 데미지와 힐링의 양을 2% 올려주는 패시브가 추가됩니다.

- 인내력은 이제 캐릭터의 레벨에 맞추어 체력의 양을 올려줍니다.

트롤

- 광폭화는 이제 가속을 15% 올려줍니다.(20%에서 감소)

- 야수 처치는 이제 야수를 잡을 때 경험치를 20% 올려줍니다.

- 원거리 무기 전문화가 제거됩니다.

언데드

- 포세이큰의 의지의 쿨다운이 3분으로 늘어납니다.(기존 2)

- 언데드는 물 밑에서 무한하게 숨쉴 수 있습니다.

 

불필요한 기술 쳐내기

 

그 동안 월드 오브 워크래프트는 사라지는 기술보다 추가되는 기술이 더 많았습니다. 이로 인해 시간이 지날수록 게임이 점점 복잡해졌고, 플레이어들은 기술 단축키가 수십 개, 간혹 100개 가까이 필요하다고 느끼게 되었습니다. 게임에는 이론적으로는 일부 특정한 상황에서 유용하지만, 사실상 거의 쓸모가 없는 기술들이 있습니다. 어쩌면 차라리 삭제하는 게 나은 기술도 있습니다.

불필요하게 복잡한 것을 줄이기 위해, 드레노어의 전쟁군주에서는 각 직업과 특성이 지닌 기술의 수를 줄여야 한다는 결론에 도달했습니다. 이는 특정 기술을 그 직업 전체가 사용하는 게 아닌, 그 기술을 가장 필요로 하는 특성 전용 기술로 만들거나, 일부 기술을 아예 삭제하는 걸 의미합니다. 비슷한 지속 효과를 통합하거나 이런저런 기본 기술 같은 주문책의 잡동사니들을 줄이는 것도 같은 맥락입니다.

하지만, 그렇다고 해서 게임의 깊이를 없애거나 단순하게 만들고 싶다는 의미는 아닙니다. 개발팀에서는 전투 중 여전히 흥미로운 선택이 존재하고, 기술이 의미 있기를 바랍니다만, 그게 반드시 복잡해야 가능한 것은 아니라고 생각합니다. 불필요한 복잡한 것을 줄이는 작업은 게임의 깊이와 기술의 다양성을 유지하는 선에서 조절될 것입니다.

개발팀에서 줄이기 위해 고민 중인 또 다른 능력은 강력한 일시적 강화 기술들입니다. 이들을 제거함으로써, 강력한 강화 효과를 겹쳐서 쓰는 상황을 줄일 수 있는데 이는 개발팀이 지향하는 또 다른 목표이기도 합니다. 매크로 등으로 일시적 강화 효과를 자주 묶어서 사용하는 일부 직업이나 특성의 경우, 이들 기술이 통합되거나 완전히 삭제될 수 있습니다.

 

일반

- 더욱 부드러운 레벨링 흐름을 제공하기 위해 캐릭터가 기술을 배우는 레벨이 조정됩니다.

죽기

- 사자의 군대의 데미지가 기존의 75%만큼의 데미지를 가하고, 혈죽 전용으로 바뀝니다.

- 이제 냉죽만 쌍수를 쓸 수 있습니다.

- 겨울의 뿔피리는 이제 더 이상 룬 마력을 생성하지 않으며, 쿨다운이 제거되고, 1시간 동안 지속됩니다.

- 강령술 일격은 이제 냉죽과 부죽만 배울 수 있습니다.

- 시체 되살리기가 이제 부죽 전용이 됩니다. 구울을 소환하여 영구적으로 데리고 다니게 되며, 1분의 쿨다운을 가집니다.

- 구울의 지배자가 제거됩니다.

- 혈죽의 룬의 일격이 이제 죽음의 고리를 대체합니다.

- 냉죽의 냉기의 일격이 이제 죽음의 고리를 대체합니다.

- 냉죽의 절멸이 이제 피의 일격을 대체합니다.

- 부정의 광기가 제거됩니다.

드루

- 격노가 제거됩니다.

- 정신 자극이 제거됩니다. 드루이드의 주문들의 마나 소비량이 적절하게 조정됩니다.

- 짓이기기(캣폼)가 제거됩니다. 짓이기기(곰폼)은 남습니다.

- 육성이 제거됩니다.

- 칼날 발톱은 이제 모든 특성이 쓸 수 있습니다.

- 휘둘러치기(곰폼)이 제거됩니다. 휘둘러치기(캣폼)은 남습니다.

- 공생이 제거됩니다.

냥꾼

- 격냥은 이제 신비한 사격을 쓸 수 없습니다.

- 이제 사냥의 전율이 활성화됐을 땐 조준 사격의 집중 소모량도 줄여줍니다.

- 매의 상이 제거됩니다.

- 강철매의 상은 강철의 매로 이름이 바뀌어 데미지를 10% 줄여주는 패시브로 남게 됩니다.

- 웅크리기가 제거됩니다.

- 견제 사격이 제거됩니다.

- 사냥꾼의 징표가 제거됩니다.

- 생냥은 이제 마무리 사격을 쓸 수 없습니다.

- 실탄 장전이 제거됩니다.

- 검은 화살이 이제 실탄 장전 효과를 발동활 확률을 가지게 됩니다.

- 쇄도가 스라소니 돌진을 대체하여 75레벨 특성이 됩니다.

- 스라소니 돌진이 제거됩니다.

- 광견병이 제거됩니다.

- 속사가 제거됩니다.

- 신속한 회복력이 제거됩니다.

- 독사 쐐기와 독사 쐐기 연마가 제거됩니다.

- 독사 퍼뜨리기는 이제 독사 쐐기로 이름이 바뀌어 생냥의 패시브로 남게 됩니다. 이는 일제 사격과 신비한 사격- - 이 독사 쐐기독을 적용하게 합니다.

- 과부거미 독이 제거됩니다.

- 야수 되살리기와 동물 치료가 버튼을 공유합니다.

법사

- 비법에게 비전 탄막이 이제 화염 작렬을 대체합니다.

- 비법에게 비전 작렬이 이제 얼음불꽃 화살을 대체합니다.

- 신비한 폭발은 이제 비법만 쓸 수 있습니다.

- 눈보라는 이제 냉법만 쓸 수 있습니다.

- 화법에게 발화는 이제 동결을 대체합니다

- 동결은 이제 냉법만 쓸 수 있습니다.

- 화법에게 용의 숨결이 이제 냉기 돌풍을 대체합니다.

- 환기는 이제 비법만 쓸 수 있습니다.

- 불기둥은 이제 화법만 쓸 수 있습니다.

- 방화광이 제거됩니다.

- 냉기 갑옷은 이제 냉법만 사용 가능하며 패시브 효과로 바뀝니다.

- 얼음창은 이제 화염 작렬을 대체하며 냉법만 쓸 수 있습니다.

- 마법사 갑옷은 이제 비법만 사용 가능하며 패시브 효과로 바뀝니다.

- 마나석이 제거됩니다.

- 타오르는 갑옷은 이제 화법만 사용 가능하며 패시브 효과로 바뀝니다.

- 산산조각은 이제 냉법만 쓸 수 있습니다.

수도

- 해악 방지가 제거됩니다.

- 충돌이 제거됩니다.

- 적응이 제거됩니다.

- 막강한 방어가 제거됩니다.

- 결박은 이제 풍운만 쓸 수 있습니다.

- 치유의 구슬(주문)이 제거됩니다. 운무의 현룡지세, 양조의 건우지세 그리고 풍운의 내세는 여전히 치유의 구슬을 - 생성합니다.

- 쇄도의 안개는 이제 모든 특성이 쓸 수 있습니다. 건우 혹은 맹호지세에서는 30의 기력을 필요로 할 것이고, 현룡 및 학 자세에선 여전히 마나를 필요로 합니다. 오직 운무가 사용했을 때만 기를 생성합니다.

- 영혼의 학의 자세가 이제 운무의 맹호지세를 대체합니다.(세부사항은 아래에서 확인)

- 양조에게 건우지세가 이제 맹호지세를 대체합니다.

기사

- 응징의 격노는 이제 징기만 쓸 수 있습니다.

- 보기는 더 이상 헌신의 오라를 사용할 수 없습니다.

- 천상의 빛의 이름이 성스러운 빛으로 바뀝니다.

- 신성한 기도가 제거됩니다. 신기 주문의 마나 소비량이 적정하게 조정됩니다.

- 고대 왕의 수호자는 이제 보기만 쓸 수 있습니다.

- 구원의 손길이 제거됩니다.

- 기존의 성스러운 빛은 제거됩니다.

- 심문이 제거됩니다.

사제

- 암사는 더 이상 결속의 치유를 사용할 수 없습니다.

- 희망의 찬가가 제거됩니다.

- 기존의 치유가 제거됩니다.

- 상급 치유의 이름이 치유로 바뀝니다.

- 내면의 집중력이 더 이상 마나 소비량 감소 효과를 제공하지 않습니다.

- 환희가 제거됩니다.

- 소생은 이제 신사만 쓸 수 있습니다.

- 어둠의 권능: 죽음은 이제 암사만 쓸 수 있습니다.

- 수사와 신사는 새로 생기는 주 문양을 통해 신성한 불꽃에 자기에게 데미지를 입히는 효과를 추가할 수 있습니다(재판관의 문양(수사, 신사) - 당신의 신성한 불꽃의 처음 데미지가 25% 증가하지만, 그 데미지의 20%만큼이 당신에게도 들어갑니다).

- 공허의 전환이 제거됩니다.

- 내면의 열정이 제거됩니다.

- 내면의 의지가 제거됩니다.

도적

- 함정 해제가 제거됩니다.

- 전투 도적은 더 이상 파열을 사용할 수 없습니다.

- 어둠의 칼날이 제거됩니다.

술사

- 고대의 각성이 제거됩니다.

- 야수 정령이 더 이상 영혼의 이빨 능력을 갖지 않습니다.

- 복술은 더 이상 불꽃의 무기를 사용할 수 없습니다, 그리고 고술이 사용할 때만 무기를 휘두를 때 대상에게 데미지를 입힐 수 있습니다.

- 냉기의 무기는 고술만 쓸 수 있습니다. 제거됩니다.

- 상급 치유의 물결의 이름이 치유의 물결로 대체됩니다.

- 치유의 해일 토템은 이제 복술만 쓸 수 있습니다.(중첩가능한 레이드 유틸기 부분으로 이동)

- 기존의 치유의 물결은 제거됩니다.

- 정술과 복술의 용암 폭발은 이제 원시의 일격을 대체합니다.

- 용암 토템은 이제 고술만 쓸 수 있습니다.

- 대지의 무기가 제거됩니다.

- 전하 충격이 제거됩니다.

- 폭풍의 일격과 번개 폭풍은 이제 번개 보호막이 활성화 되있을 경우엔 데미지가 30% 증가합니다.

- 폭풍채찍 토템이 제거됩니다.(중첩가능한 레이드 유틸기 부분으로 이동)

- 이글거리는 불길이 제거됩니다.

- 물의 보호막은 이제 복술만 사용 가능하며 번개 보호막을 대체합니다.

흑마

- 모든 다양한 영혼 불사르기 효과를 이제 한번에 배우게 됩니다.

- 피로의 저주와 원소의 저주가 이제 대상 10미터 이내의 모든 대상에게 영향을 줍니다.

- 탈태: 저주의 오라가 제거됩니다.

- 피로의 저주와 원소의 저주는 이제 영혼 불사르기로 이득을 얻지 못합니다.

- 유황불길이 이제 저주에는 적용되지 않습니다.

- 악마의 숨결이 제거됩니다.

- 공포의 울부짖음이 30레벨 특성으로 이동하여 악마의 숨결 자리를 대체합니다.

- 생명력 흡수가 더 이상 영혼 불사르기로 이득을 얻지 못합니다.

- 영혼 흡수가 제거됩니다.

- 지옥 불길이 제거됩니다.

- 생명력 집중이 더 이상 영혼 불사르기로 이득을 얻지 못합니다.

- 탈태: 공허의 광선이 제거됩니다.

- 흡혈박쥐 떼가 제거됩니다.

- 화염 파열이 제거됩니다. 혼돈의 화살에 끼치는 영향은 역류로 흡수됩니다.

- 고흑의 부패의 씨앗은 이제 불의 비를 대체합니다.

- 영혼 붕괴가 제거됩니다.

- 영원의 숨결이 더 이상 영혼 불사르기로 이득을 얻지 못합니다.

전사

- 전투의 외침이 이제 1시간동안 지속되며 분노를 생성하지 않습니다.

- 광전사의 격노가 더 이상 분노를 생성하거나 물리 데미지를 올려주지 않습니다.

- 광폭 태세가 제거됩니다.

- 회전베기가 제거됩니다.

- 지휘의 외침이 이제 1시간동안 지속되며 분노를 생성하지 않습니다.

- 사기의 깃발이 제거됩니다.

- 무력화가 죽음의 일격, 피의 갈증, 복수 그리고 분노의 강타에 이동 속도 감소 50%15초동안 부여하는 패시브로 바뀝니다.

- 방특은 이제 재집결의 함성을 사용할 수 없습니다.

- 무모한 희생은 이제 무기와 분노 전사만 사용할 수 있습니다.

- 방패의 벽은 이제 보호 전사만 쓸 수 있습니다.

- 해골 깃발이 제거됩니다.(중첩 가능한 레이드 유틸기 부분으로 이동)

- 투척이 제거됩니다.

- 분노 전사는 더 이상 천둥벼락을 사용할 수 없습니다.

- 소용돌이는 이제 분노 전사만 쓸 수 있습니다.

 

군중 제어와 점감

 

어떤 기술과 주문을 쳐낼 것이냐는 정말, 정말 답하기 어려운 질문입니다. 어떤 기술이라도 누군가는 소중하게 사용하기 마련이기 때문에, 개발팀에서는 이를 아주 신중하게 진행하고 있습니다. 심지어 여러분이 좋아하던 기술이 사라지더라도, 확장팩에서 이루려는 더 큰 목표를 위한 맥락에서 봐주셨으면 합니다. 다시 한 번 말씀드리지만, 이 변화는 게임의 깊이를 줄이려는 게 아니라 플레이어들이 게임을 더 이해하기 쉽게 하기 위해서입니다.

주문 방해 기술에서 침묵을 제거했습니다. 침묵은 여전히 존재할 것이지만, 한 기술이 주문 방해와 침묵 효과를 동시에 주는 경우는 없을 것입니다.

 

- 모든 무장해제 기술을 제거했습니다.

- 같은 점감 시간을 공유하는 기술군의 종류를 줄였습니다.

- 모든 이동 불가 효과는 같은 점감 시간을 공유합니다.

- 예외: ‘돌진류 기술에 붙은 이동 불가 효과는 어떠한 기술과도 점감 시간을 공유하지 않으며, 대신 지속시간이 매우 짧을 것입니다.

- 모든 기절은 같은 점감 시간을 공유합니다.

- 모든 행동 불가 (“메즈”) 효과는 동일한 점감 시간을 공유하며, 공포의 점감 시간과 통합됩니다.

- 이제 일시적 강화 효과로 시전 시간이 있는 군중 제어 기술을 즉시 시전으로 사용할 수 없습니다.

- 상당수 군중 제어 기술을 완전히 제거하였으며, 남은 군중 제어 기술들은 재사용 대기시간과 제약이 늘어납니다.

- 하수인이 사용하는 군중 제어 기술은 더 제한적일 것이며, 상당수가 제거됩니다.

- 회오리바람은 이제 무적과 대규모 무효화로 제거될 수 있습니다.

- 태양 광선처럼 지속적인 효과를 지니는 경우, PvP 장신구로 효과에서 벗어나면, 벗어났던 그 주문에는 다시 걸리지 않습니다.

- 지속시간이 긴 공포 주문은 PvP에서 지속시간이 짧아집니다. 이는 확장팩에서 공포 효과로 캐릭터의 위치가 바뀌며 얻는 이득이 커지기 때문입니다.

 

또한, 순간적으로 화력을 집중하는 상황을 줄이기 위해, 기술 난사를 가능하게 해주는 일시적 강화 기술과 발동 효과의 수를 대폭 줄였습니다.

여러분의 직업은 기술이 사라지거나 군중 제어 능력이 약해질 수 있습니다. 하지만 이 블로그를 통해 드레노어의 전쟁군주에서 왜 이런 변화가 이루어지는지 이해하는 데 도움이 되시길 바랍니다. 일부 직업만 변한 것이 아니라, 모든 직업들이 군중 제어 능력이 약화되었습니다. 개발팀에서는 이 모든 변화로 아제로스를 탐험하거나 다른 플레이어와 싸우는 것이 더 즐거운 경험이 될 거라 믿습니다.

 

죽기

- 검파괴자의 룬이 제거됩니다.

- 검분쇄자의 룬이 제거됩니다.

드루

- 회오리바람은 이제 공포와 점감을 공유합니다. 그리고 면역 효과로 인해 해제가 가능해지고(무적, 얼방 등), 대규모 무효화에 의해 해제가 가능해집니다.

- 혼란의 포효의 이름이 무력화의 포효로 변경되고, 대상을 혼란스럽게 만드는 대신 대상을 무력화시킵니다. 그리고 이제 다른 변이 효과들과 점감을 공유합니다.

- 자연의 신속함이 이제 회오리바람을 즉시 시전으로 바꿔주지 않습니다.

- 태양 광선이 이제 대상을 한 번 이상 침묵시키지 못합니다. 추가적으로 이 주문으로 인한 침묵 효과는 다른 침묵 주문들과 점감을 공유합니다.

냥꾼

- 사냥꾼의 펫이 더 이상 군중 제어기를 가지지 않습니다.

- 올가미의 뿌묶 효과가 다른 뿌묶 효과들과 점감을 공유합니다.

- 산탄 사격이 제거됩니다.

- 침묵의 사격이 제거됩니다.

- 덫과 덫 발사기가 더 이상 장전 시간을 가지지 않고 즉시 설치됩니다.

- 덫은 더 이상 해제되지 않습니다.

- PvP에서의 야수 겁주기는 6초의 지속시간을 가집니다.(8초에서 감소)

법사

- 용의 숨결의 방황 효과가 이제 다른 변이 효과들과 점감을 공유합니다.

- 얼음 수호물의 빙결 효과가 이제 다른 뿌묶 효과와 점감을 공유합니다.

- 마법 차단 연마가 제거됩니다.

- 냉정이 더 이상 변이를 즉시 시전으로 만들어주지 않습니다.

수도

- 분노의 주먹이 이제 더 이상 대상을 한 번 이상 스턴시키지 않습니다.

- 불의 숨결 문양의 방황 효과가 다른 변이 효과와 점감을 공유합니다.

- 무기 낚아채기가 제거됩니다.

- 평화의 고리가 더 이상 침묵이나 무장해제시키지 않습니다. 대신 영역 안에 있는 대상을 3초 또는 데미지를 입을 - 때까지 제어불가 상태로 만듭니다. 이 능력은 다른 변이 효과와 점감을 공유합니다.

- 손날 찌르기를 대상과 마주보고 시전했을 시에는 더 이상 대상을 침묵시키지 않습니다.

- 회전 불꽃의 뿌묶 효과가 다른 뿌묶 효과와 점감을 공유합니다.

기사

- 눈부신 빛이 제거됩니다.

- 참회의 시전 시간이 1.8초로 증가합니다.

- 악령 퇴치의 시전 시간이 1.8초로 증가하고 PvP에선 6초의 지속시간을 가집니다.(8초에서 감소)

사제

- 정신 지배가 이제 다른 변이 효과와 점감을 공유합니다.

- 빛의 권능: 응징이 이제 다른 변이 효과와 점감을 공유합니다.

- 영혼의 마귀가 제거됩니다.

- 정신적 두려움이 이제 다른 변이 효과와 점감을 공유합니다.

- 영혼의 절규가 이제 15레벨 특성이 되어 영혼의 마귀를 대체하며 45초의 쿨다운을 가집니다.(30초에서 상승)

- 환희가 이제 신의 권능: 보호막의 쿨다운을 제거하는 효과만 가집니다.

- 대상이 충분한 데미지를 입으면 공허의 촉수의 뿌묶 효과가 풀릴 확률이 생깁니다.

도적

- 장비 분해가 제거됩니다.

- 마비 독이 제거되며 내부 출혈로 바뀝니다.

- 내부 출혈: 급소 가격을 성공적으로 시전하면 연계 점수 당 데미지가 증가하는 12초 간 출혈 효과를 입힙니다.

술사

- 고대의 신속함이 이제 사술을 즉시 시전으로 만들어주지 않습니다.

- 구속의 토템이 이제 다른 뿌묶 효과와 점감을 공유합니다.

- 소용돌이치는 무기가 더 이상 사술의 시전 시간을 줄여주지 않습니다.

- 버그 수정 : 주술의 분노 문양이 더 이상 PvP 4셋 세트 보너스의 적용을 받고 있는 불안정한 고통이나 흡혈의 손길을 제거하지 않습니다.

흑마

- 핏빛 두려움의 쿨다운이 1분으로 늘어납니다(기존 30). 그리고 다른 변이 효과와 점감을 공유합니다.

- 지옥사냥개: 주문 잠금이 이제 주문 시전 방해만 하고 침묵 효과는 주지 않습니다.

- 죽음의 고리가 다른 변이 효과와 점감을 공유합니다.

- 감시자: 안구 광선이 이제 데미지를 입히고 주문 시전 방해만 합니다. 더 이상 침묵 효과를 주지 않습니다.

- 마법 불태우기의 쿨다운이 30초로 늘어납니다(기존 20).

- 서큐버스: 유혹과 쉬바라: 최면이 30초의 쿨다운을 가집니다.

- 더 이상 파멸의 수호병이 죽을 때 공포의 포효를 시전하지 않습니다.

- 해방된 의지의 쿨다운이 2분으로 증가합니다(기존 1).

- 공허방랑자: 무장 해제와 공허군주: 무장 해제가 제거됩니다.

전사

- 돌진이 이제 대상을 뿌묶합니다(스턴 대신). 뿌묶효과는 다른 뿌묶과 점감을 공유하지 않습니다.

- 전쟁인도자가 이제 대상을 뿌묶하는 대신 1.5초동안 스턴시킵니다.

- 무장해제가 제거됩니다.

- PvP에서의 위협의 외침이 6초의 지속시간을 가집니다.(8초에서 감소).

 

이동 속도

 

와우에서 빠르게 이동하는 것은 언제나 큰 보너스였습니다; 하지만 다양한 이동 속도 보너스가 중첩(혹은 중첩이 안되는)되는 것은 일관성이 없었고, 잘 설명되있지도 않았습니다. 이전 체제에서는, 각각의 이동 속도 보너스가 다른 것과 겹쳐지면 더욱 강력해졌었기에 기술간의 중첩 여부를 통제했고, 다른 이동 속도 보너스가 사용 중이면 특정 능력을 쓰지 못하게 했었습니다. 우리는 이동 속도의 중첩 시스템에 관해서 더 이해하기 쉽도록 하고, 제한을 줄임으로서 좀 더 투명하게 바꾸려고 합니다.

 

이전에는 다수의 이동 속도 증가 기술을 썼을 때, 속도가 곱연산으로 적용되어 증가되었습니다(25% 증가를 두 개 같이 쓰면 1.25*1.25=1.56->56% 증가). 하지만 이제는 합연산으로 적용됩니다(25% 증가를 두 개 같이 쓰면 1.25+1.25=1.5->50% 증가).

 

- 보너스가 자신에게만 사용할 수 있고 패시브라면, 모든 것과 합연산으로 적용됩니다.

- 보너스가 일시적이거나 다른 사람에게 사용할 수 있는 경우에는 배타적으로 간주되어, 가장 보너스 효과가 큰 기술 하나만 적용됩니다.

 

추가적으로, 일시적인 속도 보너스를 가진 플레이어가 추가로 일시적인 속도 보너스를 얻거나 발동시키지 못하던 제약이 없어졌습니다. 모든 보너스들이 플레이어들에게 적용되지만, 가장 보너스 효과가 큰 기술만 효과를 발휘하게 됩니다.

 

자신에게만 사용하는 패시브 보너스의 예시 : 캣폼, 이동 속도 마부, 나엘의 민첩성 종특, 부정의 형상

- 이 패시브들은 서로 중첩이 가능합니다.

공유할 수 있거나 일시적인 보너스의 예시 : 천사의 날개, 질주, 쇄도의 포효

- 이제 이 효과들을 같이 적용받을 수 있지만, 가장 보너스가 큰 기술 하나만 효과를 발휘합니다.

 

버프와 디버프

 

모든 특성은 레이드 버프와 디버프를 가집니다. 이는 협동을 장려하고, 다른 사람과 같이할 때 더욱 강력하게 만들어 주어 레이드 멤버 구성의 다양성에 큰 영향을 주기에 게임에 있어 중요한 요소입니다. 하지만 이 버프와 디버프 사이에 변경해야하는 부분들이 있었습니다. 우리는 몇몇 특정 특성만 가지고 있는 레이드 버프/디버프, 특히 상대적으로 적은 레이드 버프/디버프를 가지고 있었던 특성에 좀 더 퍼뜨렸습니다.

 

둘 다 대상이 받는 물리 데미지를 올려준다는 역할을 담당했기에 방어구 가르기와 물리 취약이 둘 다 있을 필요가 없었습니다. 그래서 우리는 방어구 가르기를 제거하고, 물리 취약의 유용성 확대했습니다.

방어구 가르기

- 다음의 효과는 더 이상 방어구 가르기 효과를 적용하지 않습니다.

- 드루이드: 요정의 불꽃은 이제 물리 취약이라는 효과를 적용하여 30초 동안 받는 물리 데미지를 4% 증가시킵니다.

- 전사 (방어): 압도

- 다음의 기술들은 제거됩니다.

- 냥꾼 펫: 타조: 먼지 구름, 랩터: 갑옷 찢기

- 도적: 약점 노출

- 전사: 방어구 가르기

 

약화된 공격은 거의 탱커에게만 쓸모가 있던 디버프였고, 모든 탱커는 자동적으로 이 효과를 적용했었습니다. 우리는 이 디버프를 지우고 그에 대한 보상으로 몬스터들의 데미지를 낮췄습니다.

약화된 공격

- 다음의 기술들은 더 이상 약화된 공격 효과를 적용하지 않습니다.

- 죽기 (혈기): 핏빛 열병

- 드루이드: 난타

- 수도사: 맥주통 휘두르기

- 성기사: 성전사의 일격, 정의의 망치

- 주술사: 대지 충격

- 전사: 천둥벼락

- 다음의 기술들은 제거됩니다.

- 냥꾼 펫: : 위협의 포효; 독수리: 날카로운 사기의 울음소리

 

시전 속도 저하는 거의 PvP에만 쓸모가 있던 디버프였습니다. 캐스터들에게 있어 전투를 재미없게 만들었을 뿐만 아니라, 즉시 시전기의 사용을 장려하기까지 했었습니다. 우리는 이 디버프를 제거하는 것이 최선이라는 결론을 내렸습니다.

시전 속도 저하

- 다음의 스킬들은 더 이상 시전 속도를 50% 감소시키지 못합니다.

- 죽기: 강령술 일격

- 법사 (비전): 감속

- 추가적으로, 감속은 이제 하나 이상의 대상에 적용할 수 있게 되었습니다.

- 다음의 스킬은 제거됩니다.

- 냥꾼 펫: 심장부 사냥개: 용암 숨결; 여우: 꼬리치기; 염소: 밟아뭉개기; 포자날개: 포자 구름

- 도적: 정신 마취 독

- 흑마: 무력화 저주

 

게임 내부에 존재하던 다양한 형태의 가속을 통합하는 것에 대한 일환으로, 주문 가속과 공격 속도를 가속으로 통합하여 모두에게 효과를 주도록 했습니다.

주문 가속과 공격 속도

- 다음의 기술은 모든 파티 및 레이드 멤버들에게 이제 밀리, 원거리 그리고 주문 가속을 올려줍니다(이전엔 주문 가속만 올려주었었음).

- 드루 (조화): 달빛야수 변신

- 냥꾼 펫 (포자날개): 활력의 포자

- 사제 (암흑): 사고 촉진

- 술사 (정기): 정령의 서약

- 다음의 기술은 모든 파티 및 레이드 멤버들에게 이제 밀리, 원거리 그리고 주문 가속을 올려줍니다(이전엔 근접 원거리 가속만 올려주었었음).

- 죽기 (냉기, 부정): 부정의 오라

- 술사 (고양): 해방된 분노

- 도적: 스위프트블레이드의 간교함

- 다음의 냥꾼 펫 기술은 제거됩니다.

- 하이에나: 불쾌한 울음소리; 독사: 독사의 신속함

기타

- 혈죽에게 무덤의 힘이라는 80레벨 패시브가 추가됩니다.

- 무덤의 힘은 모든 파티 및 레이드 멤버에게 특화 보너스를 줍니다.

- 양조 수도사는 이제 백호의 유산이라는 기술이 추가되어 파티 및 레이드 멤버의 5% 크리티컬 확률을 올려줍니다.

- 다음의 기술들은 15초간 받는 마법 데미지 5% 증가를 적용시킵니다.

- 수도 (풍운): 해오름 차기

- 사제 (암흑): 정신 분열

 

레이드 유틸기 밸런스

 

다양한 직업들은 파티와 레이드에 생존을 돕는 다양한 유틸기를 가지고 있습니다. 우리는 위의 버프와 디버프 부분에서 한 종류의 유틸기에 대해서 이야기했었습니다. 하지만 다른 형태의 레이드 유틸기도 존재하며, 이 기술들에는 더욱 주의가 필요했습니다. 우선 레이드 유틸기, 특히 공대로 적용되는 방어적인 효과의 쿨기들은 너무 강력해졌습니다. 너무 많은 직업들과 특성들이 방어적 효과의 쿨기를 가지고 있어서, 네임드의 데미지를 극도로 높여야만 했고 이로 인해 레이드는 다양한 쿨기의 중첩 싸움이 되고 말았습니다. 예를 들자면, 우리는 딜러가 아닌 힐러가 위급한 순간에 힐을 해야만 하는 시스템으로 돌려놓으려고 합니다.

 

죽기

- 대마법 지대가 이제 마법 피해를 20% 감소시킵니다(40%에서 감소).

드루

- 평온은 이제 회드만 쓸 수 있습니다.

법사

- 마법 증폭이라는 새로운 주문이 생깁니다.

- 마법 증폭은 도움을 주는 마법의 효과를 증폭시켜 100미터 안에 있는 모든 파티와 공대원들이 받는 치유량을 20% 올려줍니다(6초 지속, 2분 쿨기).

수도

- 해악 방지가 제거됩니다.

- 맹호지세의 이동 속도 증가 버프가 수도사와 10미터 안의 모든 우호적 대상에게 적용됩니다.

기사

- 헌신의 오라는 이제 신기만 쓸 수 있습니다.

사제

- 희망의 찬가가 제거됩니다.

도적

- 연막탄이 이제 데미지를 10% 감소시킵니다(20%에서 감소).

술사

- 고대의 인도가 이제 인접한 부상자에게 피해량이나 치유량의 20%만큼을 복사하여 치유합니다(기존 피해량의 40% 혹은 치유량의 60%)

- 치유의 해일 토템은 이제 복술만 쓸 수 있습니다.

- 폭풍채찍 토템이 제거됩니다.

흑마

- 악마의 관문을 한 번 사용한 사람은 90초 후에 쓸 수 있습니다.

- 생명석이 이제 체력 포션과 쿨을 공유하지만, 다른 포션들과는 공유하지 않습니다.

전사

- 재집결의 함성이 이제 피통을 15% 올려줍니다(20%에서 감소). 그리고 이제 탱전은 쓸 수 없습니다.

- 해골 깃발이 제거됩니다.

 

즉시 시전 힐

 

시간이 흐르며 치유 전담 직업들에게 이동하면서 사용할 수 있는 치유 수단이 점점 늘어났고, 이에 따라 이동할 때의 불이익이 없어지면서 플레이어 간 전투에서 치유하는 걸 막기가 어려워졌습니다. 덕분에 상대방의 치유 주문을 막을 유일한 방법으로 침묵과 군중 제어 주문(확장팩에서 줄이려고 하는 기술입니다. “전쟁의 정원 가꾸기편을 참조하세요)만 남게 되었습니다. 개발팀에서는 즉시 시전 주문을 남겨두기는 하겠지만, 그 수를 줄이려고 합니다. 예를 들면 아래와 같습니다.

 

드루이드

- 급속 성장은 이제 1.5초의 시전 시간을 가집니다.

수도사

- 고양감은 이제 1.5초의 시전 시간을 가집니다.

성기사

- 영원의 불꽃, 여명의 빛, 영광의 서약은 1.5초의 시전 시간을 가집니다.

- 빛의 보호(보기), 빛의 검(징기)이 이제 영광의 서약과 영원의 불꽃을 즉시 시전 가능케합니다.

사제

- 회복의 기원, 후광, 천상의 별, 빛의 길이 1.5초의 시전 시간을 가집니다.

 

주기적인 효과들

 

게임에는 주기적으로 딜(DoT)이나 힐(HoT)이 들어가는 많은 효과들이 있습니다. 역사적으로, 이러한 효과들은 보통 소위 부스팅(원래는 Snapshotting)이라 불리는 형태로 많이 사용되어왔습니다; 이 기술들은 여러분들이 시전할 때의 스탯을 기준으로 적용되었고, 그 적용된 계산값이 효과가 끝날 때까지 그대로 유지되었습니다. 만약 판다리아의 안개에서 흑마가 블러드가 켜진 상태에서 대상에게 부패를 걸어두었다면, 그 도트는 블러드가 끝난 후에도 시전 당시의 가속 효과를 적용받아 빠르게 틱이 들어갔습니다. 이러한 플레이는 좋은 점과 나쁜 점 양쪽을 가져오는 몇몇 게임플레이 방식을 만들었습니다.

부스팅은 여러분의 일시적인 버프가 발동된 때 같은 스탯이 높을 때 도트를 리필하도록 만듭니다. 장점은 이를 숙달하는 데엔 많은 양의 스킬이 필요하다는 것입니다. 반면에 단점은 이해하기가 어렵고, 손을 너무 타게 되어 특정 애드온 없이는 거의 마스터하기가 불가능하다는 것입니다. 더욱 문제를 악화시키는 것은, 부스팅으로 얻는 이득이 너무 높아서 밸런스적인 문제를 야기한다는 것입니다. 도트 부스팅을 마스터한 플레이어들(보통 애드온을 사용해서)은 의도한 것보다 너무 높은 데미지를 입힙니다. 만약 부스팅을 인정한 채로 밸런스를 잡는다면, 그렇게 플레이 할 수 없는 플레이어들은 데미지가 말도 안될 정도로 뒤처지게 된다는 것입니다.

궁극적으로, 우리는 부스팅이 게임에 있어 생산적인 메커니즘이 아니라고 판단했습니다. 게임에 존재하는 절대다수의 주기적 효과는 더 이상 부스팅을 할 수 없게 됩니다. 유일한 예외는 이전에 사용했던 기술의 데미지의 %를 기반으로 데미지를 가하는 기술들이 될 것입니다(화법의 화염구로 인한 작열, 혹은 풍운의 후려차기의 주기적 데미지 등). 다른 주문의 데미지나 치유량을 올려주는 일시적인 효과들은 계속해서 유지됩니다; 예를 들어, 불꽃 폭발(주술사의 다음 화염 주문의 데미지를 40% 올려주는)을 화염 충격에 쓰게 되면 화염 충격의 지속시간이 끝날 때까지 데미지 증가 효과는 계속해서 유지되는 겁니다. 물론 우리는 여전히 스킬이나 스킬의 사용이 흥미로운 선택을 담길 원합니다.

 

- 주기적인 데미지와 치유 효과의 피해량, 치유량, 크리티컬 확률, 곱연산되는 기술 등은 이제 실시간으로 매 틱마다 재계산됩니다.

 

숙달된 플레이어들은 여전히 장신구 버프 발동 등의 일시적인 버프를 활용할 수 있을 것이고, 여전히 이러한 버프가 발동되었을 때 가장 센 주문을 써야 할 겁니다. , 이러한 높은 스킬을 요구하는 게임플레이는 계속해서 남지만, 좀 더 자주 보상을 주는 것입니다. 단지 얻는 이득을 장신구 버프 발동 지속시간을 넘어서서는 늘릴 수 없게 될 뿐입니다. 예를 들어, 장신구의 장신구가 터지면 이미 걸려있는 어둠의 권능: 고통은 장신구가 터지는 즉시 더 많은 데미지를 가하게 되지만, 버프의 지속시간이 끝나면 다시 보통으로 돌아오게 되는 겁니다. 숙달된 플레이어들은 이러한 버프 발동 지속시간 동안 효과를 최대한 이용할 수 있겠지만, 그런 효과를 100% 활용하지 못한 플레이어과 말도 안 될 정도로 차이가 나진 않게 될 것입니다.

우리는 또한 주기적인 효과에 또 다른 변화를 가했습니다. 가속은 주기적인 효과의 틱 발동 비율에 영향을 끼쳐왔고, 이러한 비율은 원래 주문의 지속시간을 보존하기 위해 결국 틱이 한 번 더 들어가게 되게 만들고는 했습니다. 이는 추가적인 틱을 얻는 가속의 한계점을 만들어버렸습니다. 캐릭터의 장비를 맞추는 과정의 일부분은 이러한 가속의 한계점에 도달하는 것도 포함되어 있었습니다. 이는 애드온이나 가이드로 대부분 해결되는 다루기 지루한 수치였습니다. 몇 가지 새로운 기술의 도입으로 우리는 가속의 효과가 틱 시간에 영향을 주는 것을 실시간으로 계산할 수 있게 되었습니다. 다시 말하자면, 더 이상 가속의 한계점은 없습니다; 가속은 이제 스무스하고도 정확하게 지속효과에 영향을 끼치게 됩니다.

이는 또한 주기적 효과를 리필하는 것을 어떻게 다룰지에 대해 다시 생각해볼 기회를 주었습니다. 대부분의 주문과 스킬들을 위해, 우리는 어떠한 리필이라도 이미 존재하는 효과의 틱이 발동한 다음에 덧붙여서 적용될 수 있도록 하는 기본적인 규칙을 정했습니다. 간단히 말하면, 여러분들은 도트를 마지막 틱이나 그 전 틱 사이의 어떤 시간에도 아무런 손실 없이 리필을 할 수 있게 된 겁니다. 흑마는 이미 이러한 효과와 비슷하게 도트의 후반 50%의 어떤 시점에서 리필하더라도 손실이 없었던 특별한 패시브를 가지고 있었습니다. 우리는 이 패시브가 주는 유연성이 맘에 들었습니다; 비록 너무 강력하게 느끼긴 했지만요. 더 이상 틱의 시간에 연연하지 않고, 우리는 흑마만이 가지던 메커니즘을 모든 직업에 확대하도록 정했습니다. 모두가 주기적인 효과를 지속시간 후반 30%에 리필하게 된다면 어떠한 로스도 나지 않을 것입니다.

 

- 이미 대상에 걸려있는 주기적인 효과를 주는 주문을 다시 시전하게 되면, 효과의 지속시간이 일반적인 지속시간에 130%까지 올라갑니다.

 

탱커와 복수심과 결의

 

판다리아의 안개에서 탱킹에 가했던 변화들은 전체적으로 꽤 좋았습니다. 하지만 몇몇 삐걱거리는 부분들이 있어 이를 부드럽게 하려고 합니다. 가장 큰 부분은 복수심의 공격적인 활용입니다. 우리는 탱커가 그룹 속에서 의미가 있는 DPS를 뽑아내는 것은 좋아하지만, 전투에 따라 너무도 폭이 커서 때로는 열심히 딜을 넣은 딜러마저도 추월하게 되버렸습니다. 이를 해결하기 위해, 복수심의 공격적인 가치를 제거하고 방어적인 부분만 살려서 전투력 대신에 능동적 방어 스킬의 효과를 올려주게 만들었습니다.

 

일반

- 복수심이 제거되고 새로운 패시브인 결의로 대체됩니다.

- 결의: 체력과 지난 10초간 받은 데미지(회피와 능동적 방어 적용 이전)를 기반으로 해서 자기자신에게 시전하는 치유량과 보호막의 양을 늘립니다.

 

그리고 탱커들의 DPS를 의미있는 수준으로 유지시키기 위해, 복수심의 전투력 보너스가 없어진 탱커의 데미지를 올리려고 합니다(판다리아의 안개에서의 복수심은 탱커가 아프게 맞는 전투의 경우 탱커의 데미지의 70~90%까지 차지했었습니다). 이를 위해, 우리는 다양한 탱커의 주요 능력의 데미지를 올리고, 특화로 전투력을 얻을 수 있게 하려고 합니다. 이는 2차 스탯의 밸런스에도 도움을 줄 것입니다.

죽기

- 특화: 피의 보호막이 추가로 전투력을 8% 올려줍니다(특화로 인해 증가함).

드루

- 특화: 자연의 수호자가 추가로 전투력을 8% 올려줍니다(특화로 인해 증가함).

수도

- 특화: 교묘한 투사가 추가로 전투력을 8% 올려줍니다(특화로 인해 증가함).

- 양조는 더 이상 15%의 데미지 감소를 받지 않습니다.

기사

특화: 천상의 보루 방패가 추가로 전투력을 8% 올려줍니다(특화로 인해 증가함).

 

전사

특화: 치명적 방어가 추가로 전투력을 8% 올려줍니다(특화로 인해 증가함).

 

게임 내부 질적인 변화

 

특정 위치를 필요로 하던 기술

특정한 위치를 요구하는 것은 특히 쉴 틈 없이 움직이는 레이드에서의 전투나 PvP 환경에서 너무 좌절감을 줄 수 있습니다. 이러한 좌절감을 완화시키기 위해, 우리는 특정 위치를 요구하던 것을 제거하거나 엄청나게 완화하기로 결정했습니다.

 

드루: 찢어발기기를 사용하기 위해 더 이상 대상의 뒤에 있지 않아도 됩니다.

드루: 칼날발톱을 사용하기 위해 더 이상 대상의 뒤에 있지 않아도 됩니다.

도적: 매복을 사용하기 위해 더 이상 대상의 뒤에 잇지 않아도 됩니다.

도적(잠행): 기습은 이제 대상의 앞과 뒤에서 사용할 수 있습니다.

 

재연마

 

재연마의 원래 의도는 플레이어들로 하여금 자신의 장비를 커스터마이징할 수 있게 하는 방식을 제공하는 것이였지만, 실제로 꺼내보니 거의 선택권이 없었습니다. 플레이어들은 모든 장비를 최적수준으로 만들기 위해 인터넷상의 가이드나 애드온을 이용해 자동으로 재연마를 해왔습니다. 재연마는 장비를 입기 전에 정해진 수순을 밟는 절차로 전락하여, 업그레이드의 기쁨을 그냥 일로 만들어버렸습니다.

만약 스펙을 업그레이드 할 수 있는 장비를 먹게 된다면, 우리는 여러분들이 잡일을 최소한으로 한 후에 착용할 수 있기를 바랍니다. 이러한 것들이 게임에서 재연마를 없애려는 이유입니다.

- 재연마 시스템과 이와 연관된 NPC들이 게임에서 제거됩니다.

- 이미 재연마된 모든 아이템들은 원래 값으로 돌아갑니다.

 

전투 부활

 

전투 부활은 플레이어를 다시 전투에 돌입하게 만들어주는 극도로 강력한 도구입니다. 당연하게도, 여기엔 몇몇 제약이 적용되어 있습니다. 판다리아의 안개에서의 그 제약은 10인에선 1, 25인에선 3번만 사용하게 하는 것이였습니다. 5.4 패치에서의 탄력적 난이도의 도입과 더불어, 우리는 한 발 물러서서 탄력적 난이도에서는 구성원의 숫자와 무관하게 3번의 기회를 부여했습니다.

드레노어의 전쟁 군주에서는 탄력 기술이 더 많은 난이도에 적용되기 때문에, 전투 부활을 보다 공평하게 다룰 새로운 시스템이 필요했습니다. 3번이라는 숫자는 구성원의 숫자를 줄이게 만들 우려가 있고, 한계점을 부여하는 것은 그 수치에 집착하게 될 가능성이 있었습니다. 추가적으로 이러한 제약은 게임에서 확인할 방법이 없어서, 얼마나 썼는지 쉽게 까먹을 수도 있었습니다(혹은 이러한 제약이 있었는 지도 몰랐을 수도 있습니다).

그래서 우리는 보다 투명하고 효용성을 높인 새로운 시스템을 도입했습니다.

 

- 네임드와 전투 중, 모든 전투 부활 주문은 몇 번 사용할 수 있는 지 액션 바에 공유되어 시전자가 확인 할 수 있게 됩니다.

- 네임드와 전투에 돌입하게 되면 모든 전투 부활 주문의 쿨이 리셋되고 1중첩이 됩니다. 중첩은 (90/레이드구성원수)분 마다 1씩 증가합니다.

- 예시 1: 10명이서 레이드를 하게 되면 9분마다 1중첩이 쌓임(90/10=9)

- 예시 2: 20명이서 레이드를 하게 되면 4.5분마다 1중첩이 쌓임(90/20=4.5)

- 중첩은 오직 전투 부활 주문이 성공했을 때만 줄어듭니다(대상이 부활을 수락했을 때만).

- 네임드와의 전투가 아닌 경우에는 그 주문의 일반적인 쿨의 적용을 받습니다.

 

부활 마나 소비량

 

모든 부활 주문의 마나 소비량을 기본 마나의 4%로 줄여서, 마나가 파티나 공대가 전멸 후에 회복하는 데 제약이 되지 않게 만들었습니다. 시전 시간은 계속해서 유지됩니다. 사제의 부활 주문은 이미 기본 마나의 4%였기 때문에 변화가 없습니다.

- 각종 부활주문의 마나 소비량이 기본 마나의 4%로 감소합니다.

 

문양

 

우리는 문양을 몇 가지 발전시켰습니다. 레벨을 올리는 동안, 캐릭터는 특정 레벨마다 문양 슬롯이 해금되게 됩니다. 하지만, 문양을 얻기 위해서는 경매장에 방문하거나(그 레벨의 일반적인 캐릭터가 가진 골드보다 비쌀 가능성이 높은), 주문각인사를 찾아서 요청해야만 했습니다. 이를 해결하기 위해 캐릭터들이 몇몇 문양을 레벨이 올라갈 때마다 자동으로 습득하도록 만들었습니다. 추가적으로, 몇몇 문양들을 배타적으로 만들어 두 개 이상을 동시에 사용할 수 없게 만들거나, 혹은 특정 특성을 필요로 하게 했습니다.

- 많은 문양이 제거되었고, 많은 새로운 문양이 추가되었습니다.

- 몇몇 문양들을 위해 배타적인 카테고리가 추가되었습니다. 같은 카테고리에 속한 다른 문양을 동시에 사용할 수 없습니다.

- 몇몇 문양은 특성 전용이 됩니다.

- 모든 직업은 이제 몇몇 주 문양을 레벨을 오를 때마다 자동으로 배웁니다. 이 문양들을 위한 도안들은 제거됩니다.

- 25레벨에 자동으로 배우는 목록 :Entangling Roots, Fae Silence, Ferocious Bite, Maul, Omens, Cat Form, Liberation, Pathfinding, Frost Nova, Blink, Fortuitous Spheres, Rapid Rolling, Afterlife, Harsh Words, Flash of Light, Alabaster Shield, Dazing Shield, Avenging Wrath, Templar's Verdict, Levitate, Holy Fire, Fade, Deadly Momentum, Stealth, Flame Shock, Thunder, Healing Storm, Healing Wave, Spiritwalker's Grace, Siphon Life, Drain Life, Demon Training, Ember Tap, Long Charge, Victory Rush, Bloodthirst, Gag Order

At level 50, the following Glyphs are automatically learned by characters of the appropriate class:

- 50레벨에 자동으로 배우는 목록 : Might of Ursoc, Nature's Grasp, Rebirth, Rejuvenation, Savagery, Mending, Chimera Shot, Black Ice, Polymorph, Spinning Crane Kick, Denounce, Divine Storm, Word of Glory, Reflective Shield, Smite, Mind Blast, Recuperate, Totemic Recall, Fear, Executor

- 60레벨에 자동으로 배우는 목록 : Dark Succor, Unholy Command, Death Grip

- 75레벨에 자동으로 배우는 목록 : Death and Decay, Dash, Faerie Fire, Healing Touch, Master Shapeshifter, Misdirection, Slow, Frostfire Bolt, Water Elemental, Breath of Fire, Mana Tea, Fists of Fury, Light of Dawn, Final Wrath, Double Jeopardy, Penance, Renew, Dispersion, Ambush, Cheap Shot, Lightning Shield, Eternal Earth, Healthstone, Bull Rush, Enraged Speed, Shield Wall

 

전문기술

 

드레노어의 전쟁군주에서 전문기술의 목표는 보다 선택권을 부여하고, 강제적인 선택을 줄이는 것입니다. 이를 위해 우리는 직접적으로 전투에 이득을 주는 부분을 제거했습니다. 추가적으로, 채광과 약초채집을 쉽게 올릴 수 있게 만들었습니다. 체력 물약은 스탯 물약과 다르게 대부분이 사용하지 않아 쓸모없게 되었습니다. 이 문제를 흑마의 유틸 문제와 연계해서 해결하여, 체력 물약과 생명석의 쿨을 공유하도록 했습니다.

 

- 약초채집은 이제 높은 숙련도 없이도 약초를 캐고 다닐 수 있습니다. 캐지는 약초의 종류는 숙련도에 따라 결정됩니다.

- 채광 역시 높은 숙련도 없이 광맥을 캐고 다닐 수 있습니다.

- 체력 포션은 이제 다른 포션들과 쿨을 공유하지 않습니다. 대신 생명석과는 1분의 쿨을 공유합니다. 쿨은 전투에서 벗어나기 전까지 돌지 않습니다.

- 이동 속도 마법부여가 이제 이동 속도를 10% 올려줍니다(8%에서 상향).

 

직업 변화

 

죽기

 

몇 가지 변경사항이 죽음의 기사에게 적용이 되었습니다. '스킬 쳐내기'에서 설명한 대로, 몇 가지 쿨기들이 특정 특성에만 주어지게 변경 되었습니다. 딜 사이클에는 큰 변화가 없습니다. 한 가지, 질병의 효과가 다른 능력들의 데미지에 주는 영향력을 좀 다듬었습니다. 질병은 현재 질병 자체로도 충분한 데미지를 뽑아 내기에 질병을 사용하는 것을 당연히 여기며, 질병을 다른 스킬의 증폭기(multiplier)로서 사용하는 것이 이질적인 것이 되었습니다. 이는 단순히 스킬의 툴팁을 어지럽게 만들 뿐이게 되었습니다. 우리는 해당 증폭기들을 제거하였고, 기본 스킬 자체에 해당 증폭기가 적용된 수치로 조정을 하였습니다. 이는 딜 타이밍을 조금 더 빠르게 해줄 것입니다.

- 피의 소용돌이의 데미지가 50% 증가하지만, 더 이상 질병으로 인한 추가 데미지를 주진 않습니다.

- 심장 강타의 데미지가 30% 증가하지만, 더 이상 질병으로 인한 추가 데미지를 주진 않습니다.

- 절멸의 주 무기와 보조 무기 데미지가 25% 증가합니다만, 더 이상 질병으로 인한 추가데미지를 주진 않습니다.

- 스컬지의 일격이 더 이상 질병으로 인한 추가 데미지를 주지 않습니다. 대신 물리 데미지의 50%만큼의 암흑 데미지를 추가로 가합니다; 이 효과는 크리티컬이 터질 수 있으며 데미지 조정 계수의 영향을 무시하지 않습니다.

 

부죽의 2차 스탯의 수치 증가율 및 가치에 대한 밸런스 조정을 위해, '부정의 힘' 패시브 효과를 약화시켰습니다.

- 부정의 힘의 보너스가 35%에서 10%로 변화합니다.

 

능동적 방어는 매우 성공적인 디자인으로서 죽음의 기사의 탱킹 스타일에 고무적인 역할을 하였습니다. 하지만, 좀 너무한 감이 있었습니다. 또한 죽음의 기사 그 자체는 이런 관점에서 어느 정도 뒤쳐진 느낌도 있었습니다. 우리는 혈기 전투의 상호작용성을 끌어올리기 위해 몇 가지 변경을 가했습니다. 이는 죽음의 일격이 전투력에 기반하여 치유를 하게끔 만든 것을 포함합니다. 이는 새로운 탱커 패시브 '결의'에 의해 영향을 받게 됩니다(탱커 복수심 및 결의 쪽을 참조). 최근에 받은 데미지에 기반하여 치유량이 증가하게 됩니다. 추가로, 룬 전환은 상당한 버프를 받게 되어, 능동적 방어에 큰 역할을 하게 될 것입니다. 해당 변경사항들을 묶어서 생각하면, 혈기의 특화는 피의 보호막 흡수량 및 새로운 룬 보호막 흡수 양쪽 모두 영향을 주게끔 변경됩니다. 여기에 더해, 우리는 방어구에서 회피와 무막을 제거하였고, 혈기 죽음의 기사는 가속도와 치명타를 주요 2차 스탯으로 인식하게 될 것이라 예상합니다. 이를 달성하기 위하여, 반격이 크리티컬 공격에 방어적인 가치를 부여하게 하고, 피의 향기가 다중타격에 방어적인 가치를 부여하도록 만들었습니다. 자동 공격 및 룬의 일격 치명타로 발동이 되게끔 변경하였습니다. 글쿨이 밀리는 현상을 해결하고 가속의 가치를 올리기 위해 혈기의 형상 연마에서 룬 재생 속도 증가를 제거했습니다. 마지막으로 '춤추는 룬 무기'의 타게팅 인공지능을 조정하였고, 이를 수정하여 룬 무기가 죽음의 기사가 배운 대부분의 특성들을 사용하게끔 하였습니다.

- 심장 강타가 오직 한 명의 대상만을 추가로 공격합니다.(둘에서 감소)

- 죽음의 일격의 치유량이 지난 5초간 받은 데미지에 기반하는 대신 전투력의 영향을 받아 증가합니다. 이 치유량은 결의의 영향을 받습니다.

- 피의 의례가 이제 죽음의 일격의 치유량의 50%만큼의 보호막을 생성합니다.

- 룬 전환이 최대 체력의 %를 기반으로 한 치유량을 하는 대신, 이제 전투력의 영향을 받는 보호막을 생성합니다. 2스택을 쌓을 수 있고 30초의 충전 시간을 가집니다.

- 죽음의 요새의 결의가 이제 다음 룬 전환을 즉시 그리고 공짜로 할 수 있게 해줍니다. 하지만 데미지 감소 버프 유지시간이 4초로 감소합니다(기존 8).

- 특화: 피의 보호막이 이제 피의 보호막과 룬 보호막의 효과를 16% 상승합니다(특화에 의해 퍼센트 상승).

- 반격이 재설계됩니다.

- 반격: 장비로부터 얻는 크리티컬 확률 보너스와 같은 수치만큼 무막이 증가합니다. 자동 공격이나 룬의 일격으로 크리티컬 공격을 한 후, 공격을 막아낼 때까지 무막 확률이 100% 상승합니다. 이는 2중첩이 가능합니다.

- 춤추는 룬 무기로 소환한 룬 무기가 이제 소환한 시간 동안 죽기의 대상을 따라다니고, 피의 소용돌이, 서리 열병 - 혹은 어둠의 질식 같이 죽기의 특성과 연관된 스킬들을 복사합니다. 원래 대상이 죽거나 공격 불가능해진다면, - 무기는 죽기의 현재 대상을 지원하기 위해 대상을 바꿀 것입니다.

 

구울이 부죽 전용이 되었기 때문에, 죽음의 서약에 문제가 생기게 되었습니다.. 우리는 죽음의 서약에 언데드 피조물이 필요 없도록 조정하였습니다. 하지만 약간 다르게 작동할 것입니다. 서약은 여전히 50%만큼 치유를 할 것이며, 이는 약 33%의 버프를 받은 것이 될 것입니다.(치유 및 생명력 관련 글 참조하세요 ps.피통두배 치유량1.5배증가를 생각할것) 대신 받는 치유량의 절반에 해당하는 치유를 흡수하는 디버프를 받게 될 것입니다. 이는 죽어갈 때 당시에 즉시 생존하는데는 더욱 효과적이겠지만, 치유를 받을 수 있는 상황에서는 해당 디버프가 치유량을 먹어버리는 것에 대한 단점을 안고 있을 겁니다.

- 죽음의 서약이 더 이상 언데드 수하를 필요로 하지 않고, 치유량의 50%만큼의 보호막을 쌓습니다.

 

몇 가지 잡스런 변경점 또한 있는데, 대마법 보호막의 룬 마력 재생 관련부분이 균일화 되어, 더 이해하기 쉽고 밸런스를 맞출 수 있게 되었습니다. 60레벨과 75레벨 특성이 줄을 바꾸게 되어, 중요한 룬 재생 특성을 먼저 배울 수 있게 됩니다.

- 대마법 보호막이 최대 체력의 1% 만큼의 체력을 흡수할 때마다 2의 룬 마력을 회복합니다.

- 60레벨과 75레벨 특성이 자리를 교체합니다.

 

드루

 

드루이드는 몇 가지 큰 변경을 거쳤습니다. 공생이 제거된 점(스킬 쳐내기 참조)으로 인해 다른 직업으로부터 받아왔던 스킬 대부분이 방어적인 쿨기였던 점으로 미루어 보아, 드루이드의 생존능력에 큰 영향이 있을 것 입니다. 이를 상쇄하기 위하여, 우리는 생존 본능을 크게 버프하였고 모든 특성화가 사용가능하도록 변경하였습니다.

- 생존 본능은 이제 모든 드루이드 특성이 이용할 수 있습니다. 생존 본능은 2분의 쿨을 가지고(기존 3) 받는 데미지를 70% 감소시킵니다(50%에서 증가). 그리고 수호와 야성 특성은 2스택을 쌓을 수 있습니다.

 

수호 드루는 특화도로 추가 방어도를 얻어 왔습니다. 하지만 이제 2차 스탯으로 모든 탱커가 추가 방어도를 올릴 수 있게 되었습니다. 우리는 합연산이든 곱연산이든 간에 수호 드루의 특화를 계속 유지하여야 한다고 느끼진 않습니다. 또한, 수호 드루에게 있어 능동적 방어라는 개념이 잘 작동하지 않았다고 봅니다. 우리는 수호 드루의 특화를 재설계하여 야생의 방어로 큰 데미지를 회피하고, 맹위의 유용성을 상향하여 지속적인 뎀감기로서 쓰이게끔 하였습니다. 야수의 강인함의 계산에 사용되는 데미지는 보막 등으로 흡수하거나 맹위의 효과로 흡수되기 이전의 데미지를 사용하므로 어떤 것에도 스킬의 성능을 떨어뜨리지 않습니다. 우리는 또한 야수의 분노의 성능을 조금 떨어뜨려 수호 드루의 2차 스탯 밸런스를 맞추었습니다.

수호 드루에게 있어 분노는 판다리아의 안개 확장팩 내내 문제점이었습니다. 대다수의 분노 생성기는 패시브 스킬이었습니다. 또한 대다수의 액티브 스킬들 또한 생존 능력에 영향을 끼치지 않거나 매우 미미했습니다. 우리는 가속과 크리티컬에 변화를 주어 이러한 분노 생성에 대한 문제점을 해결하고, 스킬 로테이션을 향상시켰습니다. 그리고 새로 생기는 다중 타격 스탯에 방어적 가치를 부여하고자 큰 곰이라는 새로운 패시브를 추가했습니다.

- 수호 드루의 특화 (자연의 수호자)는 새 특성인 야수의 강인함으로 대체됩니다.

- 특화: 야수의 강인함은 물리 피해를 받았을 때 받은 피해의 16% 만큼을 흡수하는 물리 피해 보호막을 생성합니다. 완전 혹은 부분적으로 흡수한 공격은 이 보호막을 생성하지 못합니다.

- 맹위가 대상에 가하는 공격력 감소 디버프가 2중첩이 가능하게 되고, 결의에 의해 영향을 받습니다.

- 자동 공격은 이제 5의 분노를 생성합니다.(10.9에서 감소)

- 가르기는 이제 10의 분노를 생성하며, 쿨다운을 가지지 않습니다(3초에서 감소). 하지만 더 이상 짓이기기의 쿨다운을 리셋할 확률을 가지지 않습니다.

- 난타는 직접 혹은 도트 데미지를 입힐 때마다 2의 분노를 생성하며, 쿨다운을 가지지 않습니다(6초에서 감소). 하지만 더 이상 짓이기기의 쿨다운을 리셋할 확률을 가지지 않습니다.

- 요정의 불꽃이 더 이상 짓이기기의 쿨다운을 리셋할 확률을 가지지 않습니다.

- 야수의 분노는 회피하거나 직접 크리티컬 공격을 가했을 때(자동 공격과 짓이기기에서 상향) 이제 5의 분노를 생성합니다.(15에서 감소)

- 짓이기기는 이제 30의 분노를 생성하며, 쿨다운은 가속에 의해 감소합니다.

- 곰폼은 더 이상 아이템으로부터 얻는 가속과 크리티컬을 50% 늘려주지 않지만, 가속으로 글쿨을 줄일 수 있게 합니다.

- 큰 곰(Ursa Major)이라는 패시브가 수호 드루에게 추가됩니다.

- 큰 곰: 자동 공격이나 짓이기기가 다중 타격이 터졌을 때 자기에게 큰 곰 효과를 적용합니다. 큰 곰은 최대 체력을 15초 동안 5% 올려줍니다. 이 효과가 리필될 경우, 남은 시간이 새 효과에 덧붙여집니다.

 

야드는 한 가지의 주요한 조정을 가했으며, 위에서 언급한 스킬 쳐내기 및 특정 위치를 요구하던 스킬에서 언급한 외에도 약간의 조정이 있었습니다. 연계 점수는 이제 플레이어에게쌓이게 됩니다. 이는 대상을 바꾸더라도 그 동안 축적된 연계 점수가 자신에게 남아있다는 것을 의미합니다. 암습은 크게 상향이 되어 찢어발기기와 동급이 되도록 했습니다. 야생의 분노가 변경되어 광역 공격에도 영향을 주게끔 되었습니다. 야생성의 문양이 수정되어 해당 스킬의 의도된 효과를 더 잘 반영하도록 되었습니다.

- 야드의 연계 점수는 이제 모든 대상에게 공유되고, 대상을 바꾸더라도 잃지 않습니다.

- 암습의 데미지가 100% 증가합니다.

- 야수의 분노가 이제는 광역 공격으로 인해 현재 대상이 크리티컬을 맞더라도 연계 점수를 줍니다.

- 야생성의 문양이 숨기에서 벗어날 때 공짜로 5의 연계 점수로 시전하는 야생의 포효를 사용 가능하게 해줍니다.

 

우선, 우리는 조드의 딜사이클에 만족하고 있지만, 드레노어 특성과 연계된 약간의 조정이 있습니다. 주기적인 효과의 변화와 연계해서, 이전의 게임플레이를 유지할 수 있도록 일월식을 약간 조정했습니다.

- 이제 일월식은 활성화되어있는 동안 모든 자연 주문의 데미지를 올려줍니다(혹은 비전 주문, 현재 일식인지 월식인지의 여부에 따라). 예를 들어, 월식동안 달섬을 시전하면 달섬의 지속 시간동안 월식이 끝나더라도 그것의 영향을 유지한 체로 지속됩니다. 반대로도 유효합니다; 월식에 들어가기 전에 달섬을 시전하면 월식동안 다시 시전하지 않는 한 월식의 영향을 받지 못합니다.

 

평온은 너무나도 강력한 효과를 가지고 있지만(산더미 같은 힐량을 공대/파티에 퍼부음), 간단하게 한 번 시전하는 것인데도 너무 복잡했습니다(틱마다 5명의 다른 타겟, 짧은 도트힐, 중첩 가능, 공대 규모에 따라 달라짐). 그래서 이를 매우 간소화했습니다. 하지만 지금처럼 사용될 겁니다.

- 평온이 이제 영역 안에 있는 파티와 레이드 멤버를 8초동안 2초간 치유합니다. 더 이상 도트의 형식으로 치유하지는 않지만, 이전과 같은 양만큼 치유할 것입니다.

 

회드 또한 몇 가지 변화가 적용되었습니다. 5.4 패치에서, 꽃피우기의 효과를 신속한 치유대신 야생 버섯으로 적용하도록 선택 할 수 있는 문양 하나를 도입하였습니다. 이는 매우 성공적으로 작용하여, 거의 모든 회드들이 이를 선택하기 시작하였고, 우리에게 어떤 것이 더 좋은 것인가를 일깨우게 해주었습니다. 그래서 우리는 해당 문양을 제거하고, 문양의 효과를 기본으로 만들었습니다. 두 번째로, 회드가 회복을 레이드 구성원 전체에 휘감는 플레이 스타일을 좋게 생각하고 있지만, 신속한 회복의 효과가 너무 강력하다고 느꼈습니다. 또한 신속한 회복은 회드 가속을 올리는 것을 꺼려하게 만들었습니다. 우리는 해당 패시브를 제거하여, 드루이드들이 더 다양한 스킬을 사용하도록 하려 합니다. 하지만 회복으로 휘감는 플레이 스타일을 여전히 허용할 것입니다.

- 신속한 회복이 제거됩니다.

- 신속한 치유가 더 이상 꽃피우기를 발동시키지 않습니다. 대신 야생 버섯(회드)가 그 역할을 대신합니다.

 

90레벨 특성 라인은 드루이드의 하이브리드 플레이스타일을 장려하기 위해 디자인 되었습니다. 이를 만들기로 결정할 때, ‘보조 역할의 혜택을 얻기 위해 주 역할에 대한 능력치 상승효과를 포기하여서는 안 되지만, 주 역할의 능력치 상승 혜택을 추가적으로 또 받을 필요는 없다라는 의도를 가지고 만들었습니다. 우리는 주 역할의 능력치 혜택을 감소시켰습니다. 주 역할에 대한 효과는 거의 없다고 보시면 됩니다. 자연의 경계에 들어있는 보조역할에 대한 치유량 증가는 실질적으로는 버프가 아님을 유념하세요(치유 및 플레이어 생명력 참조).

- 발동 중인 야생의 정수가 더 이상 적중 및 숙련을 올려주지 않고, 체력, 민첩, 지능 역시 올려주지 않습니다.

- 세나리우스의 꿈

- 조드: 치유의 손길을 시전하는 것이 더 이상 다음 일월식의 공격력 보너스를 주지 않습니다. 일월식은 이제 다음 드루이드의 치유의 손길이 즉시 시전되도록 하고, 별폭풍의 쿨을 리셋시킬 것입니다.

- 야성: 치유의 손길을 시전하는 것이 다음 2번의 근접 기술의 데미지를 올려주지 않습니다.

- 수호: 더 이상 짓이기기의 크리티컬 확률을 올려주지 않습니다.

- 자연의 경계가 발동 중일 때, 단일 타겟의 데미지와 치유량이 16%만큼 증가합니다.(기존 25%) 그리고 모든 단일 타겟 주문이 주위의 아군을 35%만큼 치유합니다.(기존 25%)

 

그리고 드루의 변화 사항은 쇄도의 문양의 효과를 쇄도의 포효의 문양과 합치면서 마무리가 되었습니다.

- 쇄도의 문양이 제거됩니다. 이 문양의 효과는 쇄도의 포효의 문양에 합쳐집니다.

 

냥꾼

 

냥꾼의 문제점으로는 세 특성 사이에 큰 차이점이 없었던 것입니다. 이 말은 세 특성 전부 딜 사이클이 비스무리 했다는 것입니다. 특히 사격과 생존 둘은 심각했습니다(야수는 펫에 의해 잘 구분이 되었습니다). 냥꾼은 또한 스킬들이 너무 많아 단축키가 모자랄 지경입니다. 이 문제점을 해결하기 위해, 스킬들을 제거함으로서 각 특성화의 딜 사이클에 변화를 주려 합니다. 또한 각 특성화가 유니크해 보이도록 만들었습니다. 조준 사격을 신비한 사격 혹은 독사 쐐기를 대신하여 격냥의 주요 집중 소모 스킬로 만들었습니다. 해당 신비한 사격과 독사 쐐기는 생냥만 사용이 가능하게 되었습니다. 냥꾼은 또한 쿨기가 매우 많았고, 이 또한 다수를 잘라내었습니다.(몇 가지는 특성라인으로 옮겨 다른 사용 스킬들과 비교되게끔 하였습니다) 무엇이 제거되었는지를 전부 보려면, 스킬 쳐내기 및 PVP 군중 제어 및 점감 편을 참조하시길 바랍니다.

- 치타 무리의 상이 더 이상 태세 바에 나타나지 않을 것이며, 글쿨의 영향을 받습니다.

- 치타의 상이 더 이상 태세 바에 나타나지 않을 것이며, 글쿨의 영향을 받습니다.

- 야수의 상의 문양으로 배우는 상이 더 이상 태세 바에 나타나지 않을 것이며, 글쿨의 영향을 받습니다.

- 치타 무리의 상의 문양: 더 이상 다른 상들의 쿨을 돌게 하지 않습니다.

 

삭제하기로 결정하기 가장 힘들었던 스킬 중 하나는 매의 상이었습니다. 매의 상은 갈수록 의미 없는 스킬이 되었습니다. 냥꾼들은 전투 중엔 항상 매의 상만 실질적으로 켜고 다녔기 때문이죠. 단순히 패시브같이 되어버렸습니다. 우리는 매의 상을 잘라내기로 결정하였고, 매의 상의 버프를 다른 스킬들에 기본적으로 들어가게 끔 변경하였습니다(데미지 증가 등). 이제 남아있는 상 스킬은 유틸능력을 가진 것만 남게 되었습니다. 이들은 태세 바에서 삭제되고 토글 형식으로 전환됩니다.

전체적으로, 냥꾼들이 체감하기로는 상당한 수의 사용 스킬들이 삭제되었다고 느끼게 될 것입니다. 이로서 각각의 특성들은 더욱 확실하게 구분이 될 것입니다. 해당 변화들로 인해, 여러분들은 자신이 선호하는 특성을 찾게 될 것입니다. 91렙에서 99렙 사이에 얻게 될 드레노어 특성으로 인해 각각의 특성은 더욱 큰 차이를 보이게 될 것입니다.

우리는 냥꾼의 펫 스킬에 많이 손을 댔습니다. 군중 제어와 점감에서 언급한대로, 냥꾼 펫의 모든 군중 제어기는 제거되었고 새로운 스킬들로 대체되었습니다. 그리고 특이 펫들이 가지고 있던 스킬들을 보다 많이 퍼뜨렸습니다. 추가로 모든 냥꾼들은 새로운 펫 종류를 길들일 수 있습니다.

- 냥꾼은 이제 3 종류의 펫을 추가로 길들일 수 있게 됩니다.

- 히드라

- Riverbeast

- Hook Wasp (특이)

- 각각의 펫 종류가 가지고 있던 고유의 능력들이 표준화된 버프, 디버프 그리고 능력으로 변화합니다.

- 전투 부활 : , 나방, 기렌

- 죽음의 상처 디버프 : 독수리, 데빌 사우르스, Riverbeast, 전갈

- 주문력 증가 버프 : 독사, 실리시드, 소금쟁이

- 주 스탯 증가 버프 : , 고릴라, 혈암거미, 벌레

- 크리티컬 확률 증가 버프 : 데빌사우르스, 기렌, 랩터, 혈암거미, 소금쟁이, 늑대

- 일시적인 가속 증가 버프 : 심장부 사냥개, 황천의 가오리

- 가속 증가 버프 : Hook wasp, 하이에나, 포자날개, 말벌

- 특화 증가 버프 : 고양이, 히드라, 영혼 야수, 타조

- 체력 증가 버프 : , 염소, Hook Wasp, 실리시드

- 받는 마법 데미지 증가 디버프 : 바실리스크, 박쥐, 키메라, 심장부 사냥개, 용매, 코뿔소, 운룡

- 받는 물리 데미지 증가 디버프 : 맹금류, 멧돼지, 호저, 칼날발톱, 코뿔소, 벌레

- 10초간 펫의 회피 확률 30% 증가 : 여우, 원숭이

- 12초간 펫이 받는 데미지 50% 감소 : 딱정벌레, , 기렌, 코뿔소, 혈암거미, 거북이

- 대상의 이동 속도 50 감소 : 키메라, 악어, 실리시드, 거미, 차원의 추적자

- 이동 속도 50% 감소한 채로 은신 가능, 은신 후 첫 공격은 20% 추가 데미지 : 고양이, 영혼 야수

- 다음의 펫 종류들은 추가적인 능력을 가집니다.

- 키메라 : 냉기폭풍 숨결(키메라 앞의 모든 대상에게 8초간 냉기폭풍 피해)

- 심장부 사냥개 : Molten Hide(공격자에게 화염 피해)

- 데빌사우르스 : 포식(주위 5미터 이내의 인간형이나 야수 시체를 먹고 5초 동안 최대 체력의 20%20의 집중을 생성)

- 공포뿔 : 반사의 갑옷(공포불 정면의 모든 주문을 6초간 반사)

- Hook Wasp : Flutter(30초간 자신과 펫의 추락 데미지 감소)

- 영혼 야수 : 영혼의 결속(아군을 즉시 치유하고 10초 동안 추가 치유)

- 소금쟁이 : 수면 총총걸음(자신과 냥꾼이 수면 보행 가능)

- 벌레 : 잠복 공격(8초간 근처의 대상에게 자연 피해)

 

추가로 몇 가지의 다른 변화도 있습니다. 이는 주로 질적인 향상을 위한 변화이거나 딜사이클의 일관성을 겨냥한 변화입니다.

- 조준 사격의 데미지가 20% 증가하고 움직이면서 시전할 수 있습니다. 자동 공격을 끊지 않습니다.

- 펫 소환 해제가 시야와 상관 없이 가능해집니다.

- 냥꾼의 펫은 이제 1초의 글쿨을 가집니다.

- 검은 화살의 도트가 틱마다 다음 2번의 폭발 사격이 집중이 들지 않고 쿨도 안돌게 할 확률을 갖습니다. 이는 적어도 한 번의 검은 화살마다 한 번은 발동합니다.

- 폭발의 덫이 이제 폭발 반경 안에 있던 대상에게 도트를 줍니다.

- 펫으로 제공되는 다양한 레이드 버프들이 오라 형태로 바뀌어 자동으로 냥꾼의 파티나 레이드 구성원들에게 적용됩니다.

 

법사

 

법사는 단일 대상 딜사이클에 관해서는 특성별로 뚜렷한 차이점을 가지고 있어 괜찮았습니다. 하지만 유틸기 및 광역 딜사이클에 관련해서는 특성들이 대부분의 스킬을 공유하였습니다. 일반적으로, 이러한 주문들은 장황한 감이 있었습니다. 우리는 많은 주문들을 특성 전용 스킬로 변경하였습니다(스킬 쳐내기 참조). 그리고 가장 중요한 점으로서, 우리는 현존하는 여러 특성들에 변화를 주었습니다.

냉정은 우리가 잘라내려 하는 즉시 시전 군중 제어기에 지대한 영향을 끼쳤습니다. 냉정을 완전 제거한다거나 군중제어기에 영향을 끼치지 않게 만드는 대신, 우리는 이를 비법 전용 스킬로 만들었습니다. 비전 마법사는 다른 특성화에 비해 적은 수의 군중 제어기를 가지고 있기 때문에, 이 변화가 문제를 야기할 거라고는 예상하지 않습니다. 해당 자리에는 새로운 특성을 추가하였습니다.

- 냉정은 더 이상 특성이 아니며, 비법만 익힐 수 있습니다.

- 새 특성으로 Evanesce가 추가됩니다.

-Evanesce: 황천으로 잠깐 사라져 3초간 모든 공격을 회피합니다. 이는 주문 시전중에 발동할 수도 있고 글쿨을 먹지 않습니다. 얼음 방패를 대체하고 45초의 쿨을 가집니다.

 

전반적인 직업들에 있어 쿨기 중첩을 줄이려는 목표를 위해, 우리는 시간 돌리기가 데미지에 기여하는 능력을 제거하기로 하였습니다. 시간 돌리기는 이동 및 유틸에 있어 매우 뛰어난 능력들을 가지고 있습니다. 하지만 실질적으로 시간 돌리기는 공격적인 쿨기의 버프를 더 오랫동안 지속시키기 위해 사용되어지고 있습니다. 마법사는 또한 매우 장황한 생존기를 가지고 있습니다. 그래서 우리는 시간 돌리기를 유틸기로써 쓰이게 만들었고, 시간의 보호막 특성을 대체하게끔 만들었습니다.

- 시간의 보호막이 제거됩니다.

- 시간 돌리기는 이제 30레벨 특성이 되어 시간의 보호막을 대체합니다.

- 시간 돌리기는 이제 15초 동안 지속되고(6초에서 증가) 90초의 쿨을 가집니다. 그리고 더 이상 마법사의 마나, 버프, 디버프에 영향을 끼치지 못합니다.

 

매서운 한파로 인해 쿨이 초기화 되는 몇몇 스킬들이 특성 전용 스킬로 바뀌거나 특성으로 변경 될 수 있습니다. 그래서 이를 상쇄하기 위해 우리는 매서운 한파로 인해 영향을 받는 스킬의 수를 늘렸습니다.

- 매서운 한파가 이제 냉정, 용의 숨결 그리고 Evanesce의 쿨도 리셋합니다.

 

75레벨 특성 라인의 폭탄류 또한 문제가 있었습니다. 우리는 딜사이클의 다양성을 제공하기 위해 폭탄을 모든 법사들이 가끔 쓰도록 만들었었습니다. 이는 성공적이었고, 우리는 폭탄 스킬이 여러분의 단일 대상 딜사이클의 상호작용에 관해서 대체적으로 매우 만족하였습니다. 하지만 폭탄은 멀티 도트가 되어버릴 공산이 있었고(도트스킬을 다수의 적에게 개별적으로 적용하는), 이는 마법사에겐 안 맞는다고 느꼈습니다. 추가로, 3종류의 모든 폭탄이 모든 특성에 유용하도록 만들기 위하여, 우리는 폭탄의 특성 전용 혜택을 제거해야만 했습니다. 그리고 더욱 더 중요한 점은 많은 마법사들이 도트플레이를 좋아하지 않았다는 점입니다.

이 모든 문제점을 해결하기 위해, 3개의 폭탄 특성을 하나로 묶어 특성에 따라 바뀌게끔 만들기로 결정하였습니다. 이로써 폭탄에 특성 전용 혜택을 다시 적용할 수 있게 되었고, 도트가 아닌 스킬을 위한 여지를 가질 수 있게 되었습니다.

- 황천의 폭풍우, 살아있는 폭탄, 서리 폭탄은 이제 각자의 특성에 맞게만 쓸 수 있고, 같은 자리를 공유합니다.

-황천의 폭풍우는 이제 하나의 대상에만 쓸 수 있지만, 간접적인 데미지는 사거리 안에 있는 모든 대상에게 들어가며, 원래 대상의 데미지와 같은 데미지를 입힙니다.

-살아있는 폭탄은 다시 다중의 대상에게 시전할 수 있게 되었고, 지옥불 작렬로 인해 퍼질 수 있게 되었고 1.5초의 쿨을 가집니다. 도트뎀의 대부분은 폭발뎀으로 옮겨갔습니다.

- 서리 폭탄은 재설계되었습니다. 12초동안 지속되며, 쿨은 없고 대상이 얼어붙은 상태일 경우에 법사의 얼창에 의해 크리티컬 피해를 입을 때마다 터집니다. 폭발마다 데미지는 75%씩 줄어듭니다.

- 불안정한 마법은 75레벨 특성의 가운데 자리에 추가되는 새로운 특성입니다.

- 불안정한 마법: 비전 작렬, 화염구 그리고 얼음 화살이 25%의 확률로 폭발하여 대상과 주변 8미터 안의 대상에게 50%의 추가 피해를 입힙니다.

- 75레벨 특성 티어의 오른쪽 칸은 특성마다 분화된 기술들이 차지합니다.

-초신성: 비전 에너지의 진동이 대상 혹은 아군 주위를 돌게 되어 8미터 안의 모든 대상에게 비전 피해를 입히고 그들을 밀쳐냅니다. 첫 대상이 적이라면 100% 증가된 데미지를 입습니다. 얼음 회오리를 대체하며 25초의 쿨을 가지고 즉시 시전 됩니다.

- 폭발 충격파: 대상 혹은 아군 주위를 맹렬하게 터지게 만들어 8미터 안의 모든 대상에게 화염 피해를 입히고 방황하게 만들며 이동 속도를 4초간 70% 감소시킵니다. 첫 대상이 적인 경우 100% 증가된 데미지를 입습니다. 얼음 회오리를 대체하며 25초의 쿨을 가지고 즉시 시전됩니다.

- Ice Nova: 차가운 바람이 대상 혹은 아군 주위를 돌게 하여 8미터 안의 모든 대상에게 냉기 피해를 입히고 4초간 얼립니다. 첫 대상이 적인 경우 100% 증가된 데미지를 입습니다. 얼음 회오리를 대체하며 25초의 쿨을 가지고 즉시 시전됩니다.

 

골칫거리였던 특성 라인 중 하나는 법사의 90레벨 특성이였습니다. 해당 라인의 주요 테마는 마나였습니다. 솔직히 마나는 비법이나 관심이 있었습니다. 추가 데미지가 포함되었고 모든 법사들에게 쓸모가 있게 만들었지만, 본래의 목적과는 멀어졌습니다. 추가적으로, 해당 특성들 중 몇 가지는 즐기는 데 있어 재미를 주지 못했습니다. 우리는 해당 라인을 고쳐 순수하게 데미지에 관련되게 만들었고, 유지 비용을 줄였습니다. 비전 마법사는 해당 특성이 없더라도 충분한 마나 재생력을 얻게 만들어 문제가 없도록 만들겁니다.

- 마법의 기원은 제거됩니다.

- 환영 복제가 90레벨 특성이 되고 마법의 기원을 대체합니다.

- 환영 복제는 이제 시전자의 주문력의 50%를 가집니다(기존 5%).

- 환영 복제의 문양이 제거되고 그 효과가 환영 복제에 합쳐집니다.

- 마력의 룬은 더 이상 환기를 대체하지 않으며, 마나 리젠을 늘려주지 않고, 3분동안 지속됩니다(기존 1).

- 주문술사의 보호막은 제거됩니다.

- 주문술사의 흐름이 새로운 90레벨 특성으로 추가되어, 주문술사의 보호막을 대체합니다.

- 주문술사의 흐름: 마법 에너지의 흐름이 당신을 훑고 지나가, 중첩마다 모든 주문 데미지가 5% 증가합니다. 전투동안 마법적 에너지가 5초동안 5스택까지 쌓이고 그 후5초마다 1스택으로 줄어듭니다. 이 사이클은 10초마다 반복됩니다.

 

냉법은 판다리아의 안개에서 새로 발견한 PvE에서의 활용성을 즐길 수 있었고, 우리는 이후에도 이를 유지시키고 싶습니다. 하지만 우리는 애매모호한 부분, 특히 2차 스텟간의 가치 차이와 냉법의 딜사이클상의 즉시 시전기 주문 수에 대해서 조정을 하려 합니다. 냉기 갑옷과 산산조각은 가속/크리티컬 확률을 올려줍니다. 냉기 갑옷과 산산조각의 변화는 소프트 캡에 도달하기까지의 장비로 얻는 가속과 크리티컬의 비율을 높일 것입니다. 산산조각의 변화는 또한 치명타의 가치를 약간 줄이게 됩니다. 75레벨 특성라인의 변화는 모든 마법사들이 폭탄스킬을 가지지 않게 될 수도 있다는 뜻이 되기 때문에, 두뇌 빙결이 발동하는 방식을 바꾸려 합니다. 또한 두뇌 동결의 효과도 변경하여 냉기법사가 딜 로테이션에서 추가적인 시전스킬을 가질 수 있게 하였습니다.

- 냉기 갑옷은 7%의 가속을 올려주는 대신 이제 15% 확률로 다중 타격을 가능케 합니다.

- 얼음불꽃 화살의 문양은 이제 화법만 쓸 수 있습니다.

- 얼음 핏줄의 문양이 얼음 핏줄이 가속 20% 대신 75% 확률의 다중 타격을 추가하게 합니다.

- 산산조각의 크리티컬 확률 계수가 1.5로 감소합니다(기존 2)

- 두뇌 빙결 효과가 더 이상 얼음불꽃 화살을 즉시시전으로 만들지 않지만, 2중첩을 쌓을 수 있게 합니다. 더 이상 폭탄 특성으로 인해 발동하지 않는 대신, 10%의 확률로 얼음 화살 시전으로 발동하게 됩니다. 얼음 화살에 다중 타격이 적용될 때마다 추가적으로 확률이 45% 상승합니다(두 번 다중 타격이 발동하면 100% 상승).

 

비전 작렬에 가속이 좀 더 영향을 줄 수 있는 여지를 만들기 위해, 비전 작렬의 지속 시간과 데미지를 약간 올렸습니다. 또한 비전 충전물의 지속 시간을 늘려서 퀘스트를 할 때나 네임드와의 전투에 도움을 주려고 합니다.

- 비전 작렬의 시전 시간이 2.25초로 증가합니다(기존 2). 그에 맞춰 데미지 역시 12.5% 증가합니다.

- 비전 충전물이 15초 동안 지속됩니다(기존 10).

 

수도

 

판다리아의 블링블링한 새 직업인 수도사는, 엄청난 재미를 안겨주고 있습니다. 양조는 확장팩 내내 꽤 굳건히 자리잡았습니다. 풍운은 약간의 조정, 특히 특화와 관련해서 여기저기 필요해 보이고, 호전시키길 바라는 몇몇 결점들을 지니고 있습니다. 하지만 전체적으로 괜찮은 편입니다. 운무는 이번 확장팩 내내 롤러코스터를 타듯 격차가 심했습니다. 수도사의 대부분의 변경점은 운무에 초점을 두어 올바르게 만들려 합니다.

확장팩 중간 즈음, 운무에게 있어 마나는 가치 있는 자원이 아니게 되었습니다. 이 문제를 고치려 노력하였지만 당시에는 너무 큰 변화였다고 판단되었습니다. 그냥 문제점을 어느 정도 안고 가면서, (영웅등급의 아이템을 먹은 이후로는)마나나 정신력에 크게 신경쓰지 않게끔 조율하였습니다.

이제 이러한 문제점들을 변경할 시간이 생겼고, 모든 운무 수도사들은 새로운 아이템을 얻어야 할 때가 되었습니다. 우리는 운무 수도사를 올바른 자리에 오도록 변화를 주려 합니다. 우선 도적의 전투가 매우 빠르게 느껴지게끔 만들어 주는 1초 글쿨을 운무에게 주어 실험을 해 보았습니다. 하지만 밸런스를 맞추기 힘들다고 판명되었습니다. 가속은 시전시간뿐만 아니라 글쿨 또한 줄여주기 때문에 힐러들에게도 매력적입니다. 그러므로, 수도사들은 다른 힐러와 비교하여 가속도에 덜 치중하는 모습을 보였습니다. 우리는 몇몇 옵션을 생각해봤지만, 궁극적으론 수도의 글쿨을 1초에서 다시 1.5초로 변경하기로 했습니다. 이는 가속으로 다시 줄일 수 있습니다. 수도사들에게 있어 심히 불쾌해 할 만 하겠지만, 자신하건데 장기적으론 이것이 최선일 것입니다.

 

- 운무가 사용가능한 모든 기술은 1.5초의 글쿨을 가집니다(기존 1).

- 건우와 맹호지체가 수도사의 글쿨을 0.5초 줄입니다.

- 현룡 지체가 더 이상 아이템으로 얻는 가속을 50% 상승시켜주지 않습니다.

- 집중과 조화가 운무에게 새 패시브로 추가됩니다.

- 집중과 조화: 가속이 주문과 기술의 글쿨을 줄여줍니다.

- 짜릿한 비취 번개를 운무가 사용할 시 더 이상 기를 생성하지 않습니다.

- 위안의 안개는 운무가 사용할 시 더 이상 기를 생성하지 않습니다.

- 집중의 천둥 차는 다음 소생의 안개가 4번까지 튕기게 할 것입니다(고양감 부분 대체).

- 치유의 구슬의 유지시간이 끝날 때, 12미터(기존 6) 이내의 대상을 100%만큼(기존 50%) 치유합니다.

- 기 폭발이 운무의 새 주문으로 추가됩니다.

- 기 폭발: 즉시 자신의 모든 치유의 구슬을 폭발시켜 12미터 안의 대상을 치유. 15초 쿨.

 

운무의 다른 문제는 한번도 우리가 원했던 대로 되지 못했던 명성입니다. 명성의 의도는 많은 플레이어가 꿈꾸는 딜을 통한 힐이라는 판타지를 충족시킬 대안적인 플레이스타일을 만드는 것이였습니다. 많은 플레이어들이 그런 환상을 가지고 있는 것을 알고 있었고, 새로운 직업의 추가는 이를 충족시켜 볼 최적의 기회였습니다.

한 특성에 두 가지의 플레이스타일 (명성힐과 전통적인 캐스팅힐을 통해 힐하는 운무)는 밸런스 조절에 문제가 되었습니다. 우리는 유저들이 각 부분의 장점만을 고르는 것을 원하지 않았기 때문입니다. 이 악명 높은 예가 타타고양감이었습니다. 이 문제를 해결하기 위해 우린 운무에게 두 태세를 줄 겁니다. 현룡지세는 전통 운무힐을 위한 태세로 남을 것입니다. 새로운 학 태세는 명성힐을 위한 태세가 딜 것입니다. 이 태세를 글쿨과 현재 비축한 기를 버리는 대신 자유롭게 스왑할 수 있을 것입니다. 학 태세의 의도는 운무에게 딜을 힐로 교환하도록 하고, 완전한 딜러와 완벽한 힐러의 중간쯤에 놓도록 하는 것입니다. (번역 Kurono)

- 활달한 학의 자세가 운무의 새 능력으로 추가 되어 맹호지세를 대체합니다.

- 주문력을 전투력으로 변환시켜 주는 효과가 현룡지세에서 활달한 학의 자세로 옮겨갑니다.

- 명성 효과가 현룡지세에서 활달한 학의 자세로 옮겨갑니다.

- 명성은 이제 수도의 자동 공격을 포함한 모든 데미지의 35%만큼 주위의 대상에게 치유합니다.

- 수도원의 가르침이 현룡지세일 때는 회전 학다리 차기가 적에게 데미지를 주지 않고 아군을 치료하도록 만듭니다(이전엔 둘 다 됬었음).

- 특화: 용의 선물의 치유의 구슬이 전투력이 아닌 주문력을 기반으로 합니다.

- 용의 열의가 제거됩니다. 명성은 이제 자동 공격도 항상 포함합니다.

- 몸의 기억, 용의 열의, 생명의 안개가 학 스타일 테크닉이라는 새 패시브로 통합됩니다. 이 패시브는 학 자세인 동안 수도의 몇몇 전투 기술을 강화시켜줍니다. 몸의 기억은 이제 활달한 학의 자세를 필요로 하고 생명의 안개의 효과들을 전부 제공합니다.

- 짜릿한 비취 번개의 채널링 속도가 150% 빨라지고 데미지를 입힐 때마다 1의 기를 생성하지만, 마나 소비량이 300% 증가합니다.

- 후려차기가 학의 열정이라는 버프를 생성하여 20초간 크리티컬 확률을 20% 올려줍니다.

- 후려차기로 인한 명성힐이 1명이 아닌 5명에게 들어가지만, 35%가 아닌 15%만큼만 들어갑니다.

- 기가 소비될 때마다 수도는 생명의 안개 1중첩을 얻습니다.

- 해오름차기는 이제 운무와 풍운이 쓸 수 있습니다. 하지만 운무가 사용할 시에는 죽음의 상처 디버프를 남기지 않습니다.

- 이전엔 해오름 차기 자체가 죽음의 상처 디버프를 남겼지만, 이제 풍운의 패시브 능력인 싸움의 기술이 해오름 차기 시전 시 죽음의 상처 디버프를 남기도록 만듭니다.

- 다음 기술들은 현룡지세를 필요로 합니다.

- 포용의 안개, 소생의 안개, 쇄도의 안개, 고양감

- 다음 기술들은 활달한 학의 자세를 필요로 합니다.

- 후려차기, , 해오름차기, 범의 장풍

 

운무의 치유의 구슬을 개선했습니다. 더 이상 작은 힐이 필요할 때 구슬들을 한 번에 다 먹어버리는 낭비를 하지 않을 것입니다. 또한 운무의 치유의 구슬이 사라질 때의 효과를 개선했습니다. 또한 내세로 생긴 치유의 구슬 힐량이 다른 스킬로 생긴 구슬과 비슷하도록 만들었습니다. (번역 Kurono)

- 한 플레이어가 여러 개의 치유의 구슬을 한 번에 먹을 경우, 만피를 채우는 데 필요한 만큼의 구슬만 소모됩니다.

- 용의 선물로 생긴 치유의 구슬의 유지시간이 끝날 때, 12미터(기존 6) 이내의 대상을 100%만큼(기존 50%) 치유합니다.

- 내세로 생긴 치유의 구슬의 유지시간이 끝날 때 다른 치유의 구슬과 같은 양만큼 치유합니다.

 

추가로 양조와 풍운을 약간 손봤고, 폭풍과 대지와 불, 해탈, 절명의 손길을 보다 쓰기 쉽게 하였습니다. 분노의 주먹도 향상되었습니다; 때때로는 무작위 공격정답인 것 같습니다. 양조의 소의 선물이 다중타격으로 인한 가치 상승이 있도록 변하였습니다. 끝으로, 호랑이 맹공이 많이 상향되어 모든 특성의 수도가 쓸 수 있게 되었습니다.

- 해탈: 전환이 더 이상 기나 마나를 필요로 하지 않습니다.

- 폭풍과 대지와 불이 더 이상 기를 필요로 하지 않고, 글쿨도 먹지 않습니다.

- 절명의 손길은 이제 10% 미만의 체력이 남은 대상 혹은 당신의 최대 체력보다 현재 체력이 낮은 대상에게 쓸 수 없습니다. 플레이어를 대상으로는 변화가 없습니다.

- 소의 선물이 이제 모든 자동 공격이 아닌 자동 공격으로 인해 다중 타격이 발동 되었을 때만 발동할 확률을 가집니다. 확률은 양손 무기를 사용하는 동안은 100%, 쌍수일때는 62.5%입니다.

- 분노의 주먹의 데미지가 100% 증가하고, 항상 첫 대상에게는 풀로 데미지가 들어갑니다. 추가 대상은 여전히 데미지가 나뉘어 들어갑니다.

- 호랑이 맹공을 이제 모든 특성의 수도가 쓸 수 있게되고, 자동 공격과 자동 공격으로 발동한 다중 타격에 의해 발동할 확률을 가집니다. 양손 무기일 때는 8%, 쌍수일때는 5%입니다.

- 호랑이 맹공이 이제 50% 공격 속도 상승과 4번의 추가 타격 대신 8초 동안 다중 타격 확률이 50% 상승하도록 바뀝니다.

- 투우의 문양이 이제 흑우 조각상이 30 미터 이내의 적에게 약간의 어그로를 쌓게 합니다.

 

기사

 

성기사를 위해서 약간의 변화가 준비되어 있습니다.

고대왕의 수호자가 신기에게서 제거됨에 따라 신기에 다양한 변화를 주어 다른 큰 시스템적 변화와 발맞출 수 있게 하도록 하고, 해당 효과는 신의 은총에 포함시켰습니다. 모든 가속 관련 기능들을 통합한 것에 발 맞추기 위하여 통찰의 문장에서 주문 가속 %를 떼어다가 신기의 패시브에 붙여서 보기의 기본 가속이 10% 올라가지는 않게 만들었습니다. 힐러의 마나와 유동성에 대한 변화가 관대한 치유사의 효과를 간접적으로 올려주는 만큼, 같은 라인의 다른 특성들과 밸런스를 맞추기 위해 약간 조정했습니다. 또한 선고의 사거리를 늘려 다른 주문과 일관되게 만들었습니다. 그리고 정의의 망치의 기능을 약간 변경하였습니다. 성능은 전과 비슷하지만, 툴팁은 더욱 깔끔해 졌습니다.

- 신의 은총이 이제 추가로 지속시간동안 성기사의 치유량을 100% 늘립니다.

- 선고의 사거리가 40미터로 늘어납니다.

- 빛 주입이 이제 가속을 10% 올려줍니다.

- 통찰의 문장이 더 이상 주문 가속을 10% 올려주지 않습니다.

- 신기가 관대한 치유사를 찍을 시, 심판이 신성한 힘을 주지 않습니다. 또한 천상의 빛이나 신성한 광휘가 아닌 빛의 섬광에만 적용됩니다.

 

보기의 엄청난 자힐량을 줄이고 특성 라인간 밸런스를 맞추기 위해 영원의 불꽃을 수정하였습니다. 또한 새로운 패시브인 빛나는 수호물을 추가하여 다중 타격으로 얻는 방어적인 가치를 주었습니다.

- 영광의 수호자가 더 이상 영원의 불꽃의 주기적인 힐량에 영향을 끼치지 않습니다. 여전히 직접적인 힐량에는 영향을 줍니다.

- 빛나는 수호물이라는 새 패시브가 보기에게 추가됩니다.

- 빛나는 수호물 : 힐을 받을 때마다 당신의 다중 타격 확률과 같은 확률로 발동시킨 힐의 힐량이 30% 증가하는빛나는 수호물 효과가 발동됩니다.

- 영원의 불꽃이 영광의 서약의 직접 힐의 100%만큼 치유합니다. 하지만 도트힐은 기존의 절반수준이 됩니다. 추가적으로, 영광의 수호자가 더 이상 도트 힐엔 영향을 끼치지 않습니다.

 

기사에 추가적으로 몇 가지 변화를 가했습니다. 정의의 망치는 기능을 약간 변경하였지만, 성능은 기존과 거진 같고 툴팁이 깔끔해 졌습니다. 추가로 집행유예를 급한 상황에 쓸 수 있는 기술에 가깝도록 만들었습니다. 여기 언급되지 않는 징기의 큰 변화는 심문의 제거로 인한 딜사이클의 변화입니다.

- 정의의 망치가 첫 대상에게 물리 무기 데미지의 50%만큼을 가하지만, 첫 대상은 신성 데미지로 피해를 입지 않습니다.

- 문장은 더 이상 마나를 필요로 하지 않습니다.

- 이젠 집행유예(사형 선고 신기 버전)가 처음 폭힐을 하고 점점 줄어듭니다.

 

사제

 

사제에게도 몇 가지 주요한 변화를 주었습니다. 이는 주로 수사의 보막을 통제하고, 두 치유 특성을 개선하며 암사의 단일 타겟 딜 문제를 해결하는 것에 중점을 두었습니다.

속죄는 본래 데미지-힐링 전환 능력이지만 판다리아의 안개에서 통제를 벗어나버렸습니다. 우리는 이 효과를 줄이기로 결정했고, 상당한 힐량을 상당한 딜링으로 등가교환하는 (그리하여 완전한 딜러와 완전한 힐러의 사이에 놓이게 하는) 우리의 목표에 좀더 근접하게 하고자 하였습니다. 수사의 보호막이 90레벨 특성과 만나 지나치게 강해진 부분에서는 우리는 그 특성의 광역힐에 제한을 두지 않았었고 이는 수양사제의 경우 실수임이 판명되었습니다. 90레벨 특성 자체가 많은 힐을 하기 때문이라기보다는 어마어마한 양의 오버힐이 어마어마한 신보 흡수량으로 바뀌기 때문이었습니다. 이 밸런스를 맞추기 위해 우리는 다시 90레벨 특성에 인원 제한을 두어 다른 광역힐과 일관되게 할 것입니다.

- 속죄의 치유량이 25% 감소합니다.

- 후광과 천상의 별이 광역힐의 일반적 규칙을 따릅니다.

 

신사의 경우 우리의 가장 주요한 관심은 차크라에 있었습니다. 차크라가 신사의 성명절기라고 생각하지만, 그들의 잠재력에 부응하지 못했습니다. 우린 옳은 차크라에 있어서 얻는 보너스가 아닌 잘못된 차크라에 있었던 것에 대한 처벌처럼 느껴진 순수 힐량 버프 대신에, 그들이 주는 신의 권능 주문 자체의 효과성에 중점을 두기로 했습니다. 우리는 소생을 1.5초의 글쿨로 돌려놓아 여전히 소생을 둘러놓는 것이 가능하겠지만 충분한 가속 없이는 이상적이지 못하도록 만들었습니다.

- 이제 차크라: 평온으로 인한 단일 대상 주문의 치유량이 10% 증가합니다.

- 빛의 권능: 평온의 치유량이 40% 증가합니다.

- 이제 차크라: 성역으로 인한 광역 치유량이 10% 증가합니다.

- 빛의 권능: 성역의 치유량이 60% 증가합니다.

- 신속한 소생이 더 이상 소생의 글쿨을 줄여주지 않습니다.

 

암사는 판다리아의 안개 동안 한가지 큰 문제를 가졌습니다 : 단일 대상딜. 광딜이나 멀티도트딜은 최고수준이었고 대부분의 전투에서 경쟁력이 있었지만, 주로 단일 대상 전투라면 그들은 부족함을 느꼈습니다. 추가적으로 드레노어의 전쟁군주에 추가되는 스탯인 다중 타격은 지금 그들의 특화인 어둠의 귀환이 도트에게 주는 효과와 완전 동일합니다. 그래서 우리는 이 두 문제를 해결할 변화를 내놓았습니다. 그 결과는 새로운 특화로, 주로 단일 대상 딜을 증가시키게 될 것입니다. 단일 타겟 딜에 중점을 두길 원하는 암사는 특화를 목표로 아이템을 맞출 수 있고, 만일 멀티 도트가 더 가치 있을 때에는 다른 스탯을 특화보다 선호하게 될 것입니다.

- 암사의 특화(어둠의 귀환)가 새롭게 특화: 정신적 고통으로 대체됩니다.

- 특화: 정신적 고통: 정신 분열, 정신의 쐐기, 정신의 채찍 그리고 정신 불태우기의 데미지가 20% 증가합니다.

 

또한 다른 몇개의 사소한 변화도 있습니다. 하나는 힐사제의 삶의 질적 향상을 위한 변화죠 다른 하나는 공허의 촉수의 문제를 고치는 것입니다. 몇 가지 레이드 전투에서 처럼 공허의 촉수를 공격할 방법이 없는 대상에게 공허의 촉수가 지속시간동안 남아있는 문제입니다. 3번째는 수사의 효율적인 광역힐입니다.

- 다수의 사제가 회복의 기원을 같은 대상에게 쓸 수 있고 혼자서 다수의 대상에게 쓸 수도 있게 되었습니다.

- 공허의 촉수가 사제 체력의 10%만큼을 가지고(기존 20%), 묶인 대상에게 가해지는 데미지가 공허의 촉수에게도 똑같이 가해집니다.

- 천사의 깃털을 플레이어 아래에 시전 할 때, 항상 다른 대상보다 시전자를 우선으로 적용될 것이며, 그 후에는 깃털에서 가장 가까운 대상을 고를 것입니다. 만약 깔린 곳에 아무도 없다면, 예전과 마찬가지로 주울 수 있는 깃털이 깔릴 것입니다. 추가로, 여러개의 깃털을 먹으면, 지속시간이 대체되는 대신 기본 지속시간의 130%까지 증가할 것입니다.

- 신성한 폭발은 더 이상 주 문양을 통해 습득할 수 없습니다. 대신 수사 전용 주문이 될 것입니다. 마나 소비량은 낮아지고 치유량은 높아질 것입니다. 이 주문은 수사에게 효율적인 광역 힐 주문이 되도록 설계되었습니다.

- 내면의 집중력: 더 이상 해제, 방해, 침묵에 면역 효과를 주지 않습니다. 이 효과는 주 문양을 박아야 생기도록 변경됩니다.

- 빛의 길, 천상의 별, 후광이 특성에 따라 추가적으로 변화합니다.

- 수사와 신사 : 힐량이 50% 감소하고, 마나 소비량이 67% 감소하며, 더 이상 적에게 피해를 입히지 못합니다.

- 암사 : 마나 소비량이 67% 감소하지만, 더 이상 아군을 치유할 수 없습니다.

- 정화, 후광, 빛의 길, 천상의 별을 구원의 영혼 상태에서도 사용할 수 있습니다.

- 어둠의 마기가 더 이상 마나를 회복시켜 주지 않습니다.

- 환각의 마귀의 마나 회복량이 공격당 0.75%로 감소합니다(1.75%에서 감소).

 

도적

 

많은 도적의 변화가 스킬 쳐내기에 명시되어 있습니다만, 추가적인 변화가 더 있습니다. 가장 큰 변화는 연계 점수의 작동방식의 근본적인 변화입니다. 이제 모든 적에게 공유됩니다; 대상을 바꾸더라도 잃지 않습니다.

 

첫째, 중첩된 쿨기 사용을 줄이려는 노력의 일환으로 우리는 속임수 거래에서 데미지 상승 관련 효과를 제거하였습니다. 둘째, 암살 특성에서의 무기 요구제한을 완화하기로 했습니다. 여전히 암살 도적의 최적의 선택은 단검이 되길 원하지만, 이 변화로 인해 단검이 아닌 다른 무기를 사용하고 싶은 도적들에게 도움이 될 것입니다.

- 도적의 연계 점수가 모든 대상에 공유됩니다. 더 이상 대상을 바꾸더라도 연계 점수를 잃지 않습니다.

- 속임수 거래의 기력 소모량이 없어지고, 데미지 증가 버프가 제거됩니다.

- 암살자의 결의가 더 이상 단검을 찰 필요가 없게 됩니다.

- 속결을 이제 장착무기나 한손도검으로 쓸 수 있게 되지만 이렇게 쓸 때는 무기 데미지의 331%을 가하게 됩니다(단검은 480%).

- 속결을 이제 장착무기나 한손도검으로 쓸 수 있게 되지만 이렇게 쓸 때는 무기 데미지의 137%을 가하게 됩니다(단검은 200%).

- 사악한 일격을 단검으로 쓸 시엔 무기 데미지의 188%를 데미지를 가하게 됩니다.(130% 대신)

 

도적의 간계는 전투 도적의 플레이에 매우 중요하며 흥미로운 메커니즘을 가지고 있습니다. 하지만 우리가 생각하던 잠재력에 비해서 잘 작동되지는 않았습니다. 특히 여러분이 깊은 통찰 상태로 돌입하려 한다면 공격을 멈추는 것 이외에는 방법이 없었습니다(그리하여 기력, 연계 점수, 일시적인 버프, 쿨기 등을 낭비). 그래서 우리는 약점 공격과 도적의 간계에 약간의 수정을 가하였습니다. 해당 의도는 여러분이 깊은 통찰 버프를 좀 지연시키고자 한다면(일부 붙어서 싸우는 시간이 제한된 전투 메커니즘의 경우), 사악한 일격의 자리에 약점 공격을 사용할 수 있게끔 하며 깊은 통찰의 전체적인 지속시간에도 불구하고 약간의 데미지를 손해보게끔 만드는 것입니다. 이런 미묘한 딜사이클 조정이 모든 전투도적에 의해 쓰이진 않을 것이라고 예상합니다만, 딜사이클의 페이스를 조절하고자 하는 사람들에겐 약간이나마 유용할 것입니다..

- 약점 공격의 데미지가 20% 증가하지만, 도적의 간계의 영향을 받지 않게 됩니다.

 

도적의 광역 딜링에 관해서는, 칼날 부채가 운명의 낙인으로 인해 이득을 보도록 만들고 싶었습니다.

- 운명의 낙인이 광역 공격으로 인해 현재 대상에게 크리티컬을 가하더라도 연계 점수를 줍니다.

 

도적의 명예는 매우 강력한 스킬입니다. 하지만 솔로플레이와 파티플레이사이에 엄청난 괴리를 일으킨다는 단점도 가지고 있었습니다. 우리는 파티플레이에 지장을 주지 않으며 솔로잉을 하는 잠행 도적에게도 유용하도록 변경하였습니다.

- 도적의 명예가 자신의 자동 공격으로 인해 현재 대상에게 크리티컬을 가하더라도 연계 점수를 줍니다.

 

도적의 스킬 중 두 가지 스킬이 주기적인 데미지를 입히지만, 만약 해당 주기적인 피해가 이미 대상에 적용되어 있는 경우 사용할 다른 대안스킬이 없었습니다. 우리는 이 스킬들의 효과가 갱신 될 경우 이전 효과를 새로운 효과에 추가가 될 수 있도록 하여, 이러한 경우에도 다시 사용하는 것이 최적이도록 만들었습니다.

- 혈폭풍을 중첩해서 시전 할 경우 도트데미지가 이전 것까지 합쳐서 새롭게 적용됩니다.

- 과다출혈을 중첩해서 시전 할 경우 도트데미지가 이전 것까지 합쳐서 새롭게 적용됩니다.

 

기만은 너무 강력하다는 결론이 났습니다. 또한 PvP에서 상대방에게 큰 당혹감도 주었습니다. 그래서 해당 스킬의 수비적인 능력을 감소시키고 공격적인 측면은 유지하게끔 변경하기로 하였습니다. 우리는 어둠의 춤과 비슷하게 기만 버프 동안 은신상태가 필요한 스킬을 사용할 수 있게끔 하였습니다.

- 기만이 3초 동안 은신상태로 유지하게 하는 대신, 은신이 풀리더라도 은신이 필요한 기술을 3초 동안 쓸 수 있게 해주도록 바뀝니다.

 

술사

 

주술사는 다양한 변화를 거쳤는데, 대부분 전문화별로 특화된 변화들입니다.

정술과 고술은 풀어야할 몇 가지 문제점이 있었습니다. 고양술사는 데미지 소스가 너무 나뉘어 임팩트 있는 스킬이 없었습니다. 이는 개별적인 스킬의 데미지가 너무 작아보이는 문제점이 있었습니다. 우리는 여러 능력들을 재정립하여, 데미지를 주는 스킬의 수는 줄이고 개별 데미지는 늘려 더욱 임팩트 있어보이게 하려고 합니다. 물론 총량은 비슷할겁니다. 정술는 오랫동안 무빙에 대해 영향을 가장 많이 받은 특성중 하나입니다. 다른 직업들은 무빙 시전이 늘어나던 때에 말이죠.

드레노어에선, 많은 캐스터들이 스킬을 사용할 때 무빙에 신경을 쓰도록 되돌려 놓았습니다. 정술도 마찬가지입니다. 정술은 여전히 무빙 중 사용할 수 있는 스킬들을 가지고 있습니다. 충격, 정기폭발, 그리고 즉시 시전 용폭이 있습니다. 연번은 가속캡에 영향을 덜 받도록 하고 싶습니다. 그래서 주술의 힘이 시전시간 감소 대신 데미지를 증가시켜 줄 것입니다. 추가적으로, 날카로운 바람에서는 위협수준에 관련된 항목을 제거하였습니다.

 

- 고술의 지배력이 이제 자신의 자동 공격과 폭풍의 일격을 바람을 기반으로 한 방어도 무시의 물리 공격으로 바꿔줍니다.

- 불타는 토템의 데미지가 65% 증가합니다.

- 대지의 정령의 자동 공격 데미지가 90% 감소합니다.

- 지진의 데미지가 36% 증가합니다.

- 정기의 메아리가 재설계됩니다. 술사의 주문과 기술이 정기의 메아리를 발동시킬 확률을 가지게 되어 다음의 짧은 쿨을 가진 기술들이 쿨을 돌게 하지 않고도 쓸 수 있게 해줍니다.

- 정술 : 대충, 화충, 냉충 지진 또는 용폭

- 고술 : 대충, 화충, 냉충, 불꽃 회오리, 용채 또는 폭격

- 복술 : 치비, 영혼 정화 또는 성해

- 번개 화살을 더 이상 이동하면서 시전할 수 없게 됩니다. 영혼나그네의 은총 같은 효과는 여전히 이를 가능케 합니다.

- 원시 대지의 정령의 파쇄가 더 이상 데미지를 주지 않습니다.

- 주술의 힘이 더 이상 연쇄 번개의 시전 시간을 줄여주지는 않지만, 연쇄 번개의 데미지를 100% 올려줍니다(기존 70%).

- 불꽃 폭발이 더 이상 직접 데미지를 주지 않지만, 다음 화염 주문의 데미지를 40% 올려줍니다(기존 30%).

- 냉기 폭발이 더 이상 직접 데미지를 주지 않지만, 이동 속도가 70% 감소됩니다(이전엔 감속이 걸려있어야만 70%가 됐음).

- 바람 폭발이 더 이상 직접 데미지를 주지 않지만, 공격 속도를 60% 상승시킵니다(기존 50%).

- 폭풍의 무기를 시전하고 격노 폭발을 쓰면 이제 다중 타격 확률을 10% 올려줍니다.

- 날카로운 바람이 더 이상 어그로를 생성하지 않습니다.

- 질풍의 무기가 더 이상 3초의 내부 쿨을 가지지 않습니다.

 

복원술사는 힐러들 중에 가장 많은 패시브 및 스마트힐을 갖고 있었습니다. 그래서 그런 부분에서 약간 수를 줄여나갔습니다. 물론 상쇄하기 위해 버프도 마련하였습니다. 한 가지 특정한 변화는 마나해일 토템입니다. 이는 다른 플레이어들에게 있어 덜 효율적이고 주술사 자신에겐 효율적이게 만들었습니다. 주술사가 다른 힐러의 마나관리를 도와줄 수 있게 하는 점이 좋긴 하지만, 다른 힐러들의 아이템 스텟분배에 영향을 끼칠만큼 너무 좋았습니다.

- 연쇄 치유가 연쇄된 대상을 이전 대상보다 15% 적게 치유합니다.

- 생명 폭발이 더 이상 치유의 비의 치유량을 늘려주지 않습니다.

- 대지생명의 무기가 이제 치유량을 5% 올려줍니다(주문력 고정 상승 대신).

- 치유의 토템의 마나 소비량이 기본 마나의 10%로 감소하고(기존 23.5%), 치유량도 50% 감소합니다.

- 토템의 귀환 문양이 돌려주는 마나량이 25%로 감소합니다.

- 마나 해일 토템이 이제 정신력을 50% 올려줍니다(기존 시전자 정신력의 200%).

- 전도력이 복술의 데미지 주문이나 복술이 아닌 술사의 치유 주문으로 발동하지 않습니다.

 

흑마

 

흑마법사는 몇 가지 스킬이 제거되지만(스킬 쳐내기 참조), 상대적으로 변화가 없는 편입니다. 대부분의 변화가 판다리아에서 이루어진 것을 보았을 겁니다. 그리하여 이번에는 큰 변화가 필요하진 않아 보입니다.

우리가 느끼기에 흑마는 고유의 레이드 유틸을 너무 많이 보유하고 있었습니다. 그리하여 생명석과 악마의 관문을 약화시켰습니다. 치유 물약과 생명석의 쿨을 공유하게 하였고, 전투당 한 번만 쓸 수 있도록 하였습니다. 생명력 흡수의 기본 치유량을 어느 정도 낮추었고, 문양으로 인한 치유량을 대폭 증가시켰습니다. 그리하여 생명력 흡수가 최적의 상황에 사용되었을때의 잠재력을 더욱 열어주게 만들었습니다. 마지막으로, 어둠의 연소를 간소화 시켰습니다.

- 생명석의 쿨이 전투가 끝날 때까지 초기화되지 않습니다. 생명석으로 인한 힐은 크리가 터지지 않습니다.

- 악마의 관문이 더 이상 충전식으로 사용되지 않습니다. 모든 파티나 레이드 멤버들은 90초마다 한번 쓸 수 있게 됩니다(기존 4). 관문 간 최대 거리는 이제 40미터입니다(기존 70미터).

- 생명력 흡수의 치유량이 30% 줄어듭니다.

- 생명력 흡수 문양의 치유량 증가 효과가 100% 상승으로 바뀝니다.(기존 30%)

- 어둠의 연소가 더 이상 마나를 생성하지 않습니다.

 

전사

 

전사에 대한 문제점도 몇 가지 수정했습니다. 첫째, 현재 무기전사의 딜사이클에 만족스럽지 못하였습니다(많은 플레이어들 또한 만족하지 못하였습니다). 그리하여 우리는 기본적으로 스킬 쳐내기를 통해서 몇 가지 추가적인 변경을 가했습니다.

다른 직업들과 마찬가지로, 중첩된 쿨기 사용을 줄이고자 합니다. 해깃을 제거함으로서 게임 전반적으로 상당한 도움을 주었습니다. 하지만 전사 개인에게 있어 추가적인 변화를 만들어줄 필요가 있었습니다. 이에 해골깃발의 버프를 개인용 버전으로 무모한 희생에 통합시켰습니다. 또한 투척이 삭제됨에 따라 영웅의 투척을 좀 더 자주 사용할 수 있게끔 조정하였습니다.

- 영웅의 투척은 6초 쿨을 가지지만(기존 30), 대신 최소 사거리 15미터를 요구합니다.

- 무모한 희생이 올려주는 크리티컬이 15%로 줄어들고(기존 30%), 크리티컬 데미지가 10% 증가하는 옵션이 추가됩니다.

- 분쇄의 투척이 더 이상 대상의 방어도를 낮추지 않고, 단지 데미지를 가하고 면역 상태를 박살내기만 합니다. 그리고 더 이상 어떤 특성이 지니는 기술이 아닌, 주 문양으로만 배우는 기술이 됩니다.

 

가속은 전사에게 있어 가치가 매우 낮다는 문제점이 있었습니다. 모든 2차 스탯이 쓸모 있게 만들 것이라는 약속의 일환으로(, 탱커가 아닌 직업에 대한 보너스 방어도나 힐러가 아닌 직업의 정신력같은건 제외) 우리는 전사에게 커다란 변화를 주어 가속이 강력하고, 경쟁적인 스텟이 되도록 전사에게 새로운 패시브를 주었습니다. 해당 패시브는 가속도가 글쿨 및 짧은 쿨을 가진 딜사이클에 들어가는 스킬의 쿨을 줄여주는 역할을 하게 됩니다.

- 저돌적인 돌진이라는 새로운 패시브가 추가됩니다.

- 저돌적인 돌진: 가속이 글쿨을 줄여주며, 필사의 일격, 피의 갈증, 방패 밀쳐내기 그리고 천둥벼락의 쿨을 줄여줍니다.

- 급살이 더 이상 일격의 기회로부터 발동되지 않습니다.

 

방어 전사에는 몇 가지 눈여겨 볼 만한 변경점을 적용하였습니다. 첫째, 장비에서 회피 및 무막이 제거되었고, 그리하여 방어전사가 가속 및 크리티컬을 주요 2차 스탯으로 여길 것으로 예상합니다. 이를 위하여 우리는 반격에 크리티컬에 대해 방어적인 가치를 부여하게끔 만들었습니다. 이전에 언급하였던 저돌적인 돌진또한 가속도의 가치를 향상시킬 것입니다.

- 방어 전사에게 Blood Craze라는 새 패시브가 추가됩니다.

- Blood Craze는 자동 공격으로 발동된 다중 타격이 Blood Craze 효과를 발동시켜, 3초간 전사의 체력을 3% 재생시켜주는 패시브입니다. 이 효과가 리필될 시, 남은 지속 시간은 새 효과에 추가됩니다.

- 반격이 재설계됩니다.

- 반격: 장비로부터 얻는 크리티컬 확률 보너스와 같은 수치만큼 무막이 증가합니다. 자동 공격으로 크리티컬 공격을 한 후, 공격을 막아낼 때까지 무막 확률이 100% 상승합니다. 이는 2중첩이 가능합니다.

 

몇 가지 전사 특성들 또한 재조정이 필요했습니다. 첫째, 재기의 바람이 문제였습니다. 어느 때는 너무 약했다가 어떨 땐 너무 강력했습니다. 이에 변화를 주기로 하였습니다. 패시브 체력 재생효과를 생명력 흡수로 대체하게 됩니다. 그리하여 낮은 생명력을 가진 전사가 재기의 바람의 효과를 받기 위해, 드리블치거나 숨거나 하는 수비적인 플레이를 하여 생명력을 채우는 대신, 지속적으로 전투를 하게끔 만듭니다. 60렙 및 90렙 특성 라인에 대해서는, 특정 조합이 문제가 되었습니다. 우리는 폭풍망치는 충격파와 용의 포효와 비교되는 것이 맞다고 봅니다. 또한 칼날폭풍은 투신 및 피범벅과 비교되는 것이 맞다고 봅니다. 그리하여, 폭풍망치와 칼날폭풍의 위치를 바꾸었습니다.

- 재기의 바람이 발동중일 때 더 이상 직접적으로 자신을 치유하지는 않습니다. 대신 재기의 바람이 켜지면 10%의 생명력 흡수 능력을 가지게 됩니다.

- 칼날폭풍은 이제 90레벨 특성이 되어, 폭풍망치와 자리를 바꿉니다.

- 칼날폭풍을 돌고 있을 때 더 이상 외침을 쓸 수 없습니다. 하지만 여전히 도발, 격노의 재생력, 방패의 벽 그리고 최후의 저항은 쓸 수 있습니다.

-폭풍망치는 이제 60레벨 특성이 되어, 칼날폭풍과 자리를 바꿉니다.

 

분노 전사의 효과적인 스킬 사용을 위해 주문 경보가 업데이트 됩니다.

- 피의 쇄도의 주문 경보가 좌우 대신 윗쪽을 차지하게 됩니다.

- 분노의 강타의 주문 경보가 좌우를 차지하게 됩니다.

 

화염 데미지를 가하는 100레벨 특성 중 하나의 도입과 더불어, 격노를 물리 데미지뿐만 아니라 모든 데미지로 확장시키려고 합니다.

- 격노가 이제 모든 데미지를 올려줍니다(기존 물리 데미지만).

- 특화: 구속되지 않은 분노 (분노)가 이제 모든 데미지을 올려줍니다(기존 물리 데미지만).

 

또한 치명상의 디자인을 변경하여, PvE에 영향을 주지 않는 선에서 PvP에서의 효과를 제한하려고 합니다.

- 치명상은 이제 15초 혹은 대상의 체력이 꽉 찰때까지 지속됩니다.