* 출처 : https://www.wowhead.com/news=290806
* 영상 출처 : https://www.twitch.tv/videos/398938704

* 오역과 의역이 있을 수 있습니다.


Q. 게임 내 주간 보상, 개인 룻, 보석 홈 등 모든 것이 무작위로 결정되는데, 이런 부분을 줄이고 좀 더 플레이어가 직접 영향을 미칠 수 있는 부문을 늘릴 계획은 없는지 궁금합니다.

= 무작위는 초기부터 전리품 획득 방식의 일부였습니다. 오랜 시간을 거쳐 이런 무작위 요소를 완화하기 위해 많은 노력을 해왔고, 최근에는 티탄 잔재 상인을 추가한 바 있습니다. 현시점에서 와우에는 쐐기나 공격대 그리고 PvP 처럼 다양한 방법을 통해 장비를 획득할 수 있지만, 예전에는 오직 공격대뿐이었습니다.

우린 그 외에도 불운을 보정하기 위한 기능을 제작하는 중입니다. 예를 들면, 게임이 여러분의 지난 쐐기 상자 기록을 통해 3주 연속 손목 부위를 받는 것을 막는 방법 같은 것입니다.


Q. 많은 플레이어가 느끼길 장비의 변화가 너무 자주 일어난다고 느끼는데, 이에 대해 어떻게 생각하나요?

= 이것은 양날의 검과 같습니다. 확실히 지난 시즌의 모든 성취감을 날려버리는 것 같은 느낌이 들거라고 생각됩니다. 하지만 전에도 말했듯이, 티어 간에는 적당한 차이가 있어야 한다고 생각합니다.


Q. 이전에 결국 게임을 이끄는 데 가장 중요한 척도는 재미라고 언급했던 적이 있는데, 어떤 식으로 재미를 측정하는지 궁금합니다.

= 만약 액티비전의 수익 보고서에 대한 내용을 들어보신 적이 있다면, 월간 순수 사용자에 대한 얘기가 나오지만 이런 건 투자자들의 얘기입니다. 개발자들은 어떤 것에 대한 보상이 너무 과하거나 혹은 난이도에 비교하면 보상이 별로인지 등은 여러분의 참여율을 통해 확인합니다. 로그인을 얼마나 많이 했는지, 얼마나 오랫동안 로그인 했는지, 사람들이 어떤 활동을 하고 있는지 등이 그 예시입니다.


Q. 쐐기돌이나 공격대와 비교했을 때, PvP 아이템 레벨에 대한 철학이 무엇인가요?

= 이들은 평행선과 가깝게 의도했고, 현재 거의 잘 지켜지고 있다고 생각합니다. 만약 주간 정복 점수에 대한 보상을 얘기하는 거라면, 이는 쐐기돌 10단이나 신화 공격대와는 다른 참여 보상이라는 점이기 때문에 조금 다릅니다.


Q. 2차 능력치가 주 능력치보다 우선시 되는 경향이 있는데, 이에 대한 해결 방안이 있나요?

= 주 능력치와 2차 능력치 간에 가치는 항상 일정하지 않습니다. 군단 때부터 장비 레벨이 낮으면 2차 능력치의 가치가 높고, 장비 레벨이 높다면 반대로 주 능력치의 가치가 높습니다. 자신의 능력치를 비교할 때, 1:1이 아닌 주 능력치 100과 2차 능력치 50이 될 수도 있습니다. 이는 일부 전문화에서 특히 더 그럴 수도 있습니다.


Q. 삭제된 차원문들에 대한 추가 해결 방안이 있나요?

= 예전에 포럼을 통해 말씀드린 것처럼, 이에 대한 이유는 모든 확장팩마다 일부 차원문을 삭제했기 때문입니다. 하지만 시간의 동굴로 바로 이동할 수 있는 차원문을 차원문 방에 추가할 계획입니다. 이 외에 다른 대륙으로 이동하기 유용하도록 새로운 UI 또한 추가될 예정입니다.


Q. 형상변환과 관련된 설정이 추가되는지 궁금합니다.

= 다음 업데이트에서 문신 등을 좀 더 돋보이게 할 수 있도록 '가슴 방어구 숨기기' 기능을 추가할 것입니다. 현재 남아있는 이상한 규칙에 대해 좀 더 확인하고 있으며, 형상 변환과 관련된 제한 사항을 완화할 예정이기도 합니다.


Q. 키 크기, 눈의 색 등 캐릭터 커스터마이징을 추가시킬 계획이 있나요?

= 우리도 캐릭터 커스터마이징을 늘리고 싶지만, 슬라이더를 통해 수치를 조절하는 정도까진 아닙니다. 키같은 변경은 좀 더 어려운 일이기도 합니다. 


Q. 다음에 추가되는 동맹 종족에 대한 정보는 언제쯤 공개되나요?

= 새로 추가되는 동맹 종족이 있다면 블리즈컨이나, 패치 등에서 해당 내용을 확인할 수 있을 것입니다. 아즈샤라의 현신(가칭)때는 아직까지 동맹 종족 추가계획은 없습니다.


Q. 동맹 종족 해금 퀘스트를 다른 보조 캐릭터에서도 반복할 수 있게 할 계획은 없나요?

= 멋진 제안입니다. 이에 대해서는 팀과 논의해보도록 하겠습니다.


Q. 레벨업 과정의 속도뿐 아니라 질에 대해 다룰 의향은 없나요?

= 현재 레벨 압축에 대한 아이디어를 논의 중입니다. 현 최고레벨은 120이고 레벨업 할 때마다 무언가를 받는다고 하면, 기껏해야 0.3% 정도의 성장밖에 이루어지지 않을 겁니다. 그래도 지금처럼 레벨을 올릴 때마다 아무것도 받지 않는 것보다 무언가 멋진 보상을 받는다는 건 좋은 일입니다.


Q. 클래식을 제작하면서 디자인적 부문에서 재발견한 철학이 있나요?

= 앞서 말한 레벨업 과정 관련 내용이 있습니다. 본 게임에는 커뮤니티로 엮인 새로운 플레이어와의 만남처럼, 커뮤니티 기능을 좀 더 추가할 예정입니다.


Q. 클래식에서도 롤플레잉을 위한 서버 추가 계획이 있는지 궁금합니다.

= 큰 지역의 경우 롤플레잉 전용 서버를 추가할 예정이 있지만, 너무 일부를 위한 게 아닐까 생각이 됩니다. 좀 더 상황을 살펴보겠습니다.


Q. 커뮤니티 기능에 대해 앞으로 개발진들은 앞으로 어떻게 발전시킬 계획인가요?

= 우리는 PvP나 공격대 등, 서버에 구애받지 않는 다양한 커뮤니티를 봤습니다. 변화과정 중 사라진 일부 길드 권한도 다시 추가할 예정입니다.


Q. '이건 상대 진영 말도 들어봐야 한다' 업적은 이후에도 양 진영을 플레이하는 플레이어에게 추가 보상을 준다는 이야기인가요?

진영별로 각자 특별한 이야기를 가지고 있는만큼, 양 진영을 모두 즐기는 플레이어들에게는 좋은 보너스가 될 것이라고 생각했습니다. 하지만 앞으로도 이런 보상을 추가할 예정이냐고 묻는다면 아직은 그럴 예정이 없습니다.


Q. 수리나 플레이어 간 거래 등에 드는 와우 내 화폐 골드에 대해서는 어떤 생각을 가졌나요?

= 건강한 경제를 유지한다는 건 매우 중요한 일입니다. 드레노어의 전쟁군주와 군단 때는 다양한 보조 캐릭터를 육성해 임무를 수행해 많은 골드를 벌 수 있게 되었고, 이로 인해 큰 인플레이션이 발생했습니다. 이를 해결할 필요가 있었습니다. 이제 물약과 영약이 필요한 플레이어들은 일종의 길드 경제로서, 가마솥을 만들거나 착귀 아이템을 파는 등에 노력하고 있습니다.

플레이어 간 골드 거래에 관해서는 2005~6년부터 계속 있었습니다. 수상한 제삼자를 통해 거래하는 것보다는 낫다고 생각하지만, 이런 광고가 대화 채널을 도배하고 있다고 느껴지면 확실히 문제가 됩니다.


Q. 서버별 악마 사냥꾼의 생성 제한은 풀릴 예정인지 궁금합니다.

= 향후 그럴 수도 있지만, 격전의 아제로스에서는 아직 계획이 없습니다. 이유는 악마 사냥꾼은 98레벨부터 시작하기 때문에 아이템 파밍용 캐릭터가 다수 생성될 것으로 생각되기 때문입니다.


Q. 향후 근접 직업들에게 어렵지 않은 전투가 나올 것이라 보나요?

= 현재로선 지금 상황에 만족하고 있습니다. 예를 들면, 라스타칸에서는 9 원딜 전략이 선호됐는데 9명의 원딜이 있어야 최적의 전략을 짤 수 있었기 때문입니다. 미스락스와의 전투에서 구슬이 패치되어 근접 직업은 대상이 되지 않도록 변경된 적이 있는데, 이처럼 수정될 수도 있습니다.


Q. 왜 격전의 아제로스 던전에서는 각 지역에 맞는 평판을 제공하지 않나요?

= 평판은 주로 전역 퀘스트와 얻을 수 있게끔 계획되어, 현재로썬 그럴 가능성이 매우 낮습니다. 향후 약간의 평판이라도 얻을 수 있게 하는 것은 고려해보겠습니다.


Q. 악마 흑마법사가 다시 탈키엘을 볼 가능성이 있을까요?

= 가능성은 있습니다. 지성이 있는 무기를 사용하는 것은 군단에서의 즐거움 중 하나였습니다. 하티는 많은 사냥꾼들에게 있어 소중한 동료였기 때문에 조금 다른 이야기였습니다. 잘아타스 또한 앞으로의 이야기에서 흥미로운 역할을 맡게 될 것입니다.