린과 총카이를 제외한 모든 캐릭터가 홀딩기 내지는 준 홀딩기를 갖게 되어 현재 대부분의 8인 레이드는 홀딩기를 연속으로 사용하여 보스를 묶어두고 집단 구타를 하여 HP를 2줄 이하로 만드는 방식으로 빠르게 진행된다.

 홀딩기를 연속으로 사용할 때의 주의사항이나 홀딩기 별로 유지시간이 얼마나 되는지 알아보자.


다운 시키는 기술 및 강제 다운시키는 기술은 제외하였다.

준홀딩기 : 독립적으로 실행가능한 힘 겨루기와 차심-레아(차가운 심장 버프 상태에서 레드 아이즈)를 비롯하여 다른 홀딩기에 추가타 개념으로 쓸 수 있는 마운팅을 포함한다. 이하 모두 홀딩기로 통칭.



도출 과정

선딜레이는 0.1초~0.3초 정도의 차이를 보였다. 모든 홀딩기에 동일한 시작과 끝에 해당하는 합리적인 기준이 필요했다.
홀딩기의 시작 기준은 보스가 기존의 액션을 멈추고 피격되는 동작을 취하는 순간부터 측정하였다.
홀딩기의 종료 기준은 보스가 디폴트 상태로 돌아오기 직전의 다운된 상태의 마지막 프레임(그 직후부터는 기상하여 다시 본래 공격 시작하는 그 시점)을 기준으로 하였다. 다만, 폴라리스 소나타에 한해서는 눕는 액션+누워있는 상태의 시간이 소나타 자체시간보다 길기 때문에 6.3초로 표기하지 않고 3+3.3초로 표기하였다.
측정 방식은 60프레임으로 쉐도우 플레이로 녹화한 후 프레임 단위로 살펴서 기록한 후 60프레임을 1.00초 단위로 환산하여 구하였다.

-홀딩 시간의 연장

 허크의 절명은 소형보스와 대형보스에 대하여 유지시간이 다르다. 극사실주의적으로 표현하자면 고기를 자르는데 걸리는 시간 차이를 반영한 것으로 보인다.
 단, 소형보스라도 대형보스만큼의 유지시간으로 늘일 수 있는 방법이 있는데 절명을 시작할 때 처음으로 검을 꽂는 순간 잡기 버튼을 꾹 누르고 있으면 어떤 보스라도 대형 보스 기준의 시간만큼 홀딩을 한다. 추가로 검을 빼는 순간 잡기 버튼을 떼면 대미지가 2번 들어가므로 유용하다. 위의 표는 연장을 쓴 것을 감안하여 산출되었다.

-홀딩시간의 차이

1) 코멧 대시

보스를 기준으로 리시타의 반대편에 리시타가 움직여도 걸리적 거릴 장애물 혹은 높이 차이가 심하지 않은 평지인 경우에 한해서 별모양으로 진행된다. 별 모양으로 움직이기 어려운 지형지물이라면 연타계가 적용된다.

2)템페스트

 보스의 크기가 크다면 듀소를 깊게 꽂는 동작으로 시간이 늘어나 8초에 이르지만 대부분의 일정 이상 크기를 갖고 있다면 6초짜리 마구 베기형 홀딩기가 나간다.



총 16종의 홀딩기가 있는데 대형보스와의 레이드 전투라면 홀딩기가 진행되고 있는지 아닌지 불명확하다.

명확한 경우 : 로드 오브 마나(화면 암전), 중력 역전(보스 공중부양), 인피니트 레퀴엠(팬턴 대거 휘날림), 폴라리스 소나타(사슬 묶기), 힘 겨루기(특정 자세로 보스 고정)

이 외에 모든 홀딩기는 이펙트가 너무 세서 이펙트를 안 보이게 설정하여 안 보이도 하고 캐릭터 자체의 모션이 작거나 캐릭터가 보스에 가리는 등 여러 가지 이유로 안 보이게 된다. 따라서 홀딩기 시작 신호를 꼭 줘야 한다. 물론, 위의 홀딩기들도 신호를 주지 않고 쓰면 다른 유저와 겹칠 수 있기 때문에 유저 간 신호에 기반하여 홀딩기의 시작과 끝을 판별해야 한다.


홀딩기 시작 신호 

나이스를 2회 연타한다. 보통 초반에 홀딩기가 연계된 이후에 따로 동떨어져 사용할 때에는 나이스 2회만으로도 충분하다.
 전투가 시작된 이후에 SP가 1000이 된 첫 시점에서는 다른 사람들도 1000이 됐을 시기이므로 나이스 2회 연타만 해서는 안 된다.

다른 파티 멤버가 좋은 플레이를 보였을 때(ex:파티 멤버인 카록이 힘 겨루기에 성공하는 등) 나이스를 보내는 것이 좋다. 단, 1번만 눌러야 하며 2회 이상 누를 경우 혼선이 빚어질 수 있다.


홀딩기 종료 신호

수고하셨습니다(F4)를 1회 입력한다.


 홀딩기 연계 방법

 홀딩기 사용 가능 유저가 여럿이라면 SP차는 속도는 어느 유저나 비슷비슷하기 때문에 자신이 홀딩기를 쓸 타이밍에 다른 사람도 홀딩기를 사용한다. 따라서 이럴 때에는 나이스를 입력하지 말고 SP가 1000이 되면 홀딩기를 시작하기 전에 1부터 순서대로 숫자를 외친다. 해당 숫자가 홀딩기를 쓰는 순서이다.
가 : 1
나 : 2
다 : 2
다 : 3

가령, 위와 같은 채팅이 이어졌다면 가, 나, 다 유저 순서대로 홀딩기가 진행된다는 것이다. 다 유저는 채팅에서 겹쳐서 스스로 3으로 순서를 재배치한 것이다. 자신의 홀딩기가 끝나는 시점에 F4를 눌러야 다른 사람들도 홀딩기가 끝난 것을 안다. 신호없이는 모른다.

 예외1 : 힘겨는 샤우트-보스가 샤우트에 유도되어 특정 공격 패턴-힘 겨루기를 거치기 때문에 위의 숫자와 별도이다. 보통 힘겨 전에 힘겨를 한다고 말하거나 F2 (감사합니다)를 두 번 연타한다. 위의 사인 이외에 카록 유저가 나이스를 외치거나 숫자를 외친다면 힘겨가 아닌 홀딩기(인파이팅or멸절)이다.

 예외2 : 마운팅은 홀딩기의 추가타 개념으로 쓸 수 있는 홀딩기이므로 .5를 넣는다. 가령 
가 : 1
나(활카이) : 1.5
다 : 2
식의 채팅이 있었다면 가 유저의 홀딩기 직후 다운된 몬스터에 나 유저가 마운팅을 건다. 따라서 다 유저는 가 유저의 종료에 맞춰서 홀딩기를 쓰는 것이 아니라 나(활카이) 유저의 홀딩기 종료 신호에 맞춰서 홀딩기를 사용해야 한다.

예외3 :  차심-레아는 홀딩기 연계와는 별도의 타임 테이블을 쓰고 차심 도중에 급박하게 쓰기 마련이므로 번호 입력은 불가능하며 나이스를 외치는 정도가 한계이다. 


제압기 충돌

제압기에는 경직기와 홀딩기 2가지가 있다. 경직기는 대체로 딜링기에 속하기 때문에 전투 중에 언제든지 사용될 수 있다. 문제는 경직기 사용시 넉백이 발생하여 보스가 밀리면 홀딩기가 빗나갈 수 있다는 점인데 홀딩기 사용 전에 꼭 신호를 보내도록 한다.

 A 유저가 신호를 보내고 홀딩기를 쓰는데 B유저가 제압기를 썼을 때 : B유저의 잘못이다. 자신이 B유저라면 F3을 눌러 사과하자. F3 버튼 누른다고 과금되지 않는다.

A유저가 신호를 보내지 않고 홀딩기를 쓰는데 B유저가 홀딩기를 썼을 때 : 서로 신호를 안 보낸 잘못이다. F3을 누르자. F3 버튼 누른다고 과금되지 않는다.

A유저가 신호를 보내지 않고 홀딩기를 쓰는데 B유저가 경직기를 썼을 때 : A유저의 잘못이다. 앞으로는 꼭 신호를 보내도록 유의하자.

 홀딩기 끊김

샤우팅-특정패턴-힘 겨루기, 폴라리스 소나타-다운 상태는 모두 제압기로 끊길 수 있다.
 샤우팅을 쓴 시점부터 힘 겨루기하기 까지는 다른 제압기로도 제압된다. 샤우팅은 썼는지 아닌지 다른 유저는 전혀 구별되지 않으므로(타 유저 입장에서 보스는 그냥 공격 동작 중) 힘겨를 하기 위해 샤우팅을 썼으면 꼭 F2를 연타하여 제압하지 말라고 신호를 보내야 한다.

 폴라리스 소나타는 그 자체의 홀딩시간은 짧지만 홀딩이 끝나고 보스가 1번 다운되었다가 일어난다. 이 다운되는 동안 다른 제압기가 들어가면 폴라리스 소나타로 얻을 수 있는 프리딜 타임이 감소된다. 소나타의 종료 시점은 보스가 완전히 다운된 후로 보고 그 때 F4를 눌러야 한다.



 홀딩기가 끊기는 것은 홀딩기 사용 유저 입장에서 짜증나지만 신호를 보내는 것으로 어느 정도 예방할 수 있다. 신호 보내는 것을 잊지 않는 것이 중요하다.

*각 홀딩기별 이미지는 의도적으로 삽입하지 않았다.
 홀딩기를 사용하는 유저 입장에서는 화려하게 보스를 묶어두고 있지만 다른 유저 입장에서는 보스가 엎드려 있는 것으로 밖에 보이지 않기 때문에 신호의 중요성을 고려하여 홀딩하는 영상을 넣지 않았다.