라이즈 업데이트 이후 데미지 공식이 개편되었습니다.

기존에는 추가피해는 공격력과는 아무런 상관이 없는 별개의 독립변수였던 반면

패치 이후로 추가피해는 플레이어의 공격력과 몬스터에 영향을 받게 바뀌었습니다.


정확한 데미지공식이 공개되지 않아 제가 예측한 것도 많은 부분이 틀릴 가능성이 있습니다.

그래도 100% 정확하지는 않지만 어느정도 매우 근사한 공식까지 유도해내는데 성공했습니다.



식을 다시 정리하면 다음과 같습니다.


일단 변수는 총 6개


①.내 공격력

.보스 방어력

.추가피해

.공격력 제한 해제

.밸런스 

.최소데미지 900


※전제

첫째. MAX(-) = 10,000  (쉽게말해 공격력 적용 상한이 10000이라는 뜻)

둘째. 추가피해는 6.25를 곱해서 계산

셋째. 밸런스는 90이라고 가정하고 데미지 분포 구간은 90, 90.5, 91, 91.5, 92....95.....95.5.....98.5,99,99.5,100 이렇게 0.5씩 구간별로 나뉜다고 가정

넷째. 최소데미지는 900이라고 가정 ( 내 공격력이 0이어도 900만큼의 최소데미지는 입힌다는 뜻)

다섯째. 공격력 상한해제는 공상한을 충족하지 못했을 경우 적용되지 않음

유추한 식은 아래와 같음


평균데미지 = [{(①-)+⑥+)}+{(①-+④)/10900}*6.25*③]*⑤*스킬배율


다음은 위 식을 증명할 노가다 스샷입니다.




추피 6750에 공해제가 3050인 상태입니다.

위 스펙을 데미지 공식에 그대로 대입해 보겠습니다.

실험에 사용한 스킬은 낫비의 4타 릴리즈인 블러디 쓰레드입니다.

그리고 실험에 사용한 맵은 보스 방어력 13,000인 루 라바다입니다.




강화까지 한 배율 기준이고 따라서 0.619가 스킬 배율이 됩니다.

여기에 스킬 각성은 데미지 10% 증가를 했으므로 실질 배율은 0.619 * 1.1 = 0.6809가 됩니다.


평균데미지 = [{(①-)+⑥+)}+{(①-+④)/10900}*6.25*③]*⑤*스킬배율

내 공격력 - 보스 방어력 = ①-② = 35569 - 13000 = 22569 이지만 MAX가 10,000이므로 10000

추가피해 = ③ = 6750

공격력 제한 해제 = ④ = 3050

밸런스 = ⑤ = 실험 당시 88이므로 0.88~1.00의 계수값을 가지게 됨

최소데미지 = ⑥ = 900

스킬배율 = 0.6809


식에 숫자들을 각각 대입하면 아래와 같습니다.




블러디 쓰레드의 노크리 데미지의 예상분포 평균값은 41257

그리고 특히 평균값이 밸런스 94일때 기준이므로 


앞으로 진행할 실험에 노가다를 한 결과의 평균값도 41257이 나와야 할것입니다.


자 이제 실제 루 라바다를 열심히 때려서 대략 30개의 표본 데이터를 확보했습니다.




데이터가 너무 길어서 부득이하게 아래는 짤랐고 맨위에 평균이랑 표준편차만 보시면 됩니다.


이론으로 예측한 데미지와 실제 측정값 평균이 상당히 납득할만한 오차범위 내에 들어간 것을 확인 가능.


이론 예측 평균 : 41257

실제 노가다 평균 : 41489.7

이왕 데이터 뽑은 김에 정규분포 그래프도 그려봤는데 좀 어설프긴 하지만 그래도 그럭저럭 봐줄만합니다.


혹시몰라 한번만 스펙을 바꿔서 더 해보기로 했습니다.




이번엔 방어구를 몽땅벗고 무기만 착용한 상태입니다. 추피가 3750, 공해제가 2300

마찬가지로 블러디 쓰레드만 사용했으며 보스는 루 라바다를 잡았습니다.


평균데미지 = [{(①-)+⑥+)}+{(①-+④)/10900}*6.25*③]*⑤*스킬배율

내 공격력 - 보스 방어력 = ①-② = 30304 - 13000 = 17304 이지만 MAX가 10,000이므로 10000

추가피해 = ③ = 3750

공격력 제한 해제 = ④ = 2300

밸런스 = ⑤ = 실험 당시 90이므로 0.90~1.00의 계수값을 가지게 됨

최소데미지 = ⑥ = 900

스킬배율 = 0.6809


식에 숫자들을 각각 대입하면 아래와 같습니다.




추피 3750, 공해제 2300인 상태에서 이론적으로예측한 데미지 평균값은 25646이 됩니다.


이제 실제 노가다로 약 40개의 표본을 확보했습니다.




이론 예측 평균 : 25646

실제 노가다  평균 : 26044


헉, 아까보다는 조금 차이가 납니다.. 따지고들어가면 이론 예측은 밸런스 95구간의 예측값인데 

실제값은 대략 밸런스 96 구간의 값이 나와버렸습니다.

그래도 이정도면 개인적으로 허용가능한 오차범위 내에 들어가는 것 같습니다.


따라서 글 내용을 요약하면 다음과 같습니다.


1. RISE 이후로 바뀐 데미지 공식의 근사값을 구할 수 있게 되었다. (100% 정확하지는 않음)

2. 이제 공식을 통해 데미지의 밑뎀을 구하면 추피,공해제가 차이나더라도 대략적인 딜량 보정이 가능해져서 딜 측정이 더 정확해질 것으로 예상됨. 사람마다 보유한 추피, 공해제 수치가 달라도 공식을 통해 대략적인 밑뎀을 구할 수 있게 되었고, 이를 통해 A가 B보다 추피가 xxx만큼 더 높으니 대략 몇 %가량 더 강하다 라고 예측할 수 있게 됩니다.   

3. 식의 변경으로 인해 추피효과를 제대로 받으려면 공해제가 필수가 됬습니다. 공해제가 높으면 높을수록 추피 효율도 올라가게 바뀌었기 때문입니다. 추가피해가 더 높아도 공해제가 안되있으면 수치여하에 따라 딜이 더 낮을 수도 있습니다. 무조건 추가피해가 장땡이 아닙니다.

4. 밸런스 수치는 예전에는 0.5단위씩 끊어져서 나왔었는데 패치를 통해 정규분포 형태로 바뀌었습니다. 예전에는 밸런스가 90이어도 90짜리 데미지가 뜰 확률과 100짜리 데미지가 뜰 확률이 모두 동일했는데, 패치 이후로 숫자가 커진 걸 감안해서인지 정규분포를 따르게 되었고, 따라서 밸런스 90 기준으로 중간값인 95를 적용받는 데미지가 뜰 가능성이 더 커졌습니다.

5. 케이스는 2가지밖에 실험해보지 않아서 혹시 모르는 심각한 오차가 발생할 수 있으니 유저 여러분들이 식을 적극적으로 활용해서 신뢰구간을 아득히 벗어나버리는 오차가 발생하면 제보해 주세요.

6. 현재 듀라한, 에스시더, 결사대 등 몬스터 방어력이 높은 전투에서 데미지 예측구간을 벗어나는 값이 종종 관측됩니다. 제가 예상하기로 이것은 RISE 전부터 있었던 문제로 보스의 실제 공상한과 표기 공상한이 다른 문제에서 왔다고 여겨집니다. 몬스터 방어력이 높아질수록 실제 공상한과 표기 공상한의 차이가 증가하는 현상 때문인데요. 이 글의 데이터는 보스방어력 13000 기준으로 작성되었습니다. 그 이상의 방어력을 가진 보스를 상대로 실험할 때 데미지 오차가 조금 발생하더라도 대략 이정도는 되겠구나 하고 예측하는 용도로 쓰시면 될 것 같습니다.

7. 공상한에 미달되는 상태에서 공식을 적용하면 유의미한 오차가 발생할 가능성이 있습니다. 

  (아직 공상한 미달 상태에서는 공식이 검증되지 않음)


8. 첨부한 엑셀파일은 추가피해와 공해제 수치에 따른 플레이어의 밑뎀을 정리해놓은 표입니다.

파일을 여시고 자신의 공해제와 추가피해에 해당하는 밑뎀을 찾으시고 거기에 밸런스와 스킬배율을 곱하면 노크리 상태에서의 데미지 근사값이 나오게 됩니다. 이것을 통해서 추가피해와 공해제 수치가 유저별로 다르더라도, 밑뎀끼리 비교를 통해서 저 사람이 나보다 대략 몇%가량 더 쎄게 공격을 한다라고 유추해볼 수도 있습니다.

(공상한 충족 시 가정)