안녕하세요 창신입니다.

2017년 10월 19일 캐릭터 조정 업데이트가 이루어지면서 리시타에게도 적지 않은 변경점이 생겼습니다.
본 게시글은 창시타에 국한된 팁들을 다루도록 하겠습니다.

    - '글라이딩 퓨리' 스킬을 9랭크 이상 수련하면 '앱솔루트 퓨리'를 사용할 수 있습니다.

    : 빨리 달리기 도중 스매시 버튼을 2회 누르면 발동합니다.  (10.26 대시스매시-왼클릭으로 변경됨)

    SP를 250 소모하며, (10.26 sp소모50으로 변경됨) 

    기본적으로 '글라이딩 퓨리'와 같지만 크리티컬 조건 없이 더 빠르게 공격합니다.

    : 이후 크리티컬이 발생하면 '라이트닝 퓨리'로 연결할 수 있습니다.

     

    '퓨리' 계열 스킬 사용 후 빨리 달리기 및 ‘슬립대시’ 스킬을 기존보다 빨리 사용할 수 있도록 변경합니다.

    - '퓨리' 계열 스킬 사용 후 '스피어대시'를 사용할 수 있도록 개선합니다.

    '스피어대시' 이후 대시 스매시를 빨리 사용할 수 있도록 변경합니다. (10.26 해당기능 삭제됨)


위 같은 패치 내용이 본서버에 적용됐는데
창시타 한정 일반레이드 등에서는 큰 상향점을 찾기 어렵지만,
결사대 '일부 플레이에 한해서'는 꽤나 이득을 본 부분들이 있어서

개편 후 창시타의 결사대에서 변경점 활용법에 대해 소개하려고 합니다.





1.
먼저 첫번째로 소개드릴 것은
계륵같은 스킬이라고 많이 알려진(그리고 놀림거리의 소재로도 많이 사용되는)
'앱솔루트 퓨리' 의 활용처입니다. (이하 앱퓨)


앱퓨의 활용법은 크게는 세가지로 나눌 수 있습니다.

■ 폭발적인 순간 이동능력을 이용해 멀어진 적을 타격하기 및 적과 거리좁히기
 폭발적인 순간 이동능력을 이용해 적과 멀어지기
 (이게 개발자가 바라는 교과서적인 사용처였겠지만) 크리가 안터졌을 시 급히 퓨리즉시발동

본 영상에서는 주로 블링크 후 나타난 적에게 선행모션(선 스매시 크리티컬발동) 및 선딜레이 없이 
'즉시' 타격해서 타임로스를 줄이려는 장면이 많습니다


영상을 보면 아시겠지만,
네반이 이동할 거리에 예측해서 앱퓨를 꽂는 등의 플레이도 가능합니다.

쿨타임이 20초로 기능에 비해서 몹시 긴 편이라 생각되지만
사용 가능한 상황에서 앱솔루트 퓨리의 적절한 활용처는 생각보다 많다고 생각합니다.









2.
두번째로는 '퓨리 발동 이후 회피기(스피어대시)와 대시스매시로의 빠른 연계'
에 대해 그 적절한 활용법을 소개하려고 합니다.

패치 내용에 직접적인 언급은 없지만 개편 전보다 이득을 본 부분중 큰 부분이 바로
'대시스매시에 크리가 떴을 때 퓨리를 발동시킬 수 있는 퓨리 발동속도가 아주 빨라짐' 입니다.
패치 내용에는 퓨리 이후 대시스매시로의 연계속도가 빨라졌다고 나와있지
대시스매시 이후 퓨리로의 연계속도가 빨라졌다고는 언급돼있지 않습니다.

대시스매시와 회피기(스피어대시)의 단발적 타격에서 이루어지는 크리티컬 발동으로 인해 
연계되는 연속퓨리 딜링이 이번 개편의 가장 큰 상향점이라 볼 수 있습니다.

본 영상에서는 가능한 피격되지 않으며 빠른시간내에 회피와 생존을 겸한
수차례의 연속적 퓨리 우겨넣기의 장면이 많습니다.


위 영상에서 주목할 부분은

 개편 전에는 할 수 없었던 짧은 딜레이를 이용해 폭발적으로 수차례 연계되는 퓨리 단시간 내에 우겨넣기
 개편 전이라면 퓨리를 넣을 수 없는 타이밍(퓨리의 후딜레이 때문에 후속타를 반드시 맞아야하는 상황)에서
   의 무리한 퓨리 우겨넣기
 개편 전이라면 퓨리를 넣지 못한 채 해당(딜링가능) 짧은 시간적 구간에서 손쓰지 못한 채 적을 보내줄 상황
   에서의 가능한 퓨리 우겨넣기 

정도가 되겠고,


한가지 첨언하자면..

위 영상에서의 플레이는 '벽딜이 유지되는' 결사대에서나 쓸 수 있는 방법들이고
또는 동시에 몸집이 큰 보스에게나 쓸 수 있는 방법들이기도 합니다.
위 두가지 상황이 아닌 레이드에서는 큰 상향점이 없다는 점, 
무리해서 위같은 플레이들을 하는건 오히려 독이 된다는 점을 말씀드리고 싶습니다.
 

그 이유(원리)는
라이트닝퓨리로 인해 적을 관통한뒤 적과 거리가 멀어졌을 때에는
즉발적인 회피기(스피어대시) 타격이나 대시스매시 타격으로는 적에게 리치가 바로 닿을 수 없기 때문입니다.
또한 동시에 이 말은 몸집이 큰 보스들에게는 사용이 가능하다는 점인데,
라이트닝 퓨리로 적을 관통한 뒤에도 시전자는 보스와 겹쳐있거나 계속 맞닿아있는 상태이므로
곧이어 연달아 회피기(스피어대시) 타격이나 대시스매시 타격으로 즉발적 크리티컬 타격(퓨리연계)이 가능
하다는 점이고, 이 부분은 아주 중요한 부분이니 꼭 유념해주시기 바랍니다.
비단 라이트닝 퓨리 뿐만 아니라 글라이딩 퓨리 또한 적을 정통으로 맞추지않는 이상 
비스듬히 비껴서 타격할 시에는 적을 지나쳐 거리가 벌어지므로 또 더더욱 유념할 점이 되겠습니다.



그리고 중요한건..크리가 터져야 되는 것들이기도 하죠.
위 영상들은 크리가 잘 터진 부분들, 잘 된 플레이들만 모아 편집해놓은 것들이기 때문에
실제로 영상에 보여지는만큼 늘 일이 잘 풀리지는 않습니다. (...)

이거보세요 토나옴;


번외로,
해당 링크는 개편전 창시타 결사대 팁 게시글인데
결사대에서 저 때(개편전)처럼 막 온몸관절 비틀어 가면서까지 할 수고가 조금은 줄어든 듯 합니다.
영상속 플레이를 비교해보면 틈새 퓨리 사용빈도가 더 많아졌고 빨라졌음을 알 수 있습니다.













몇 가지 영상을 끝으로 글 마치도록 하겠습니다. 감사합니다.
지약창 상향절실





[연속퓨리를 잘 활용한 하이라이트 영상] 







[네트 연속퓨리 사용 말뚝딜]








[지정된 상황에서의 평소에 잘 없던 창시타 게오바 회피법 영상]







 

[네반 카운터 죽창기 무빙 회피영상]