안녕하세요. 다시 공속 실험 글을 쓰게된 잭팟코드 입니다.(__)



글을 써내기 전에 앞서

공속 구간 실험 과정 중에 많은 응원을 해주신 리시타 게시판 여러분들 감사드리며

특히 실험에 대한 구체적인 방법 제시 및 변수에 따른 제반 문제를 적극 검토해주신

인벤닉 '와잇프리몀' 님, 'Ainama' 님 에게 특히 감사드립니다.



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5/20 10:05 추가내용입니다.

*공속구간 변동 사항이 있습니다
3차 세부 실험 진행중으로 조만간 그래프도 추가 변경할 예정입니다. = 변경 완료

79~98 -> 79~92



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실험 내용을 보시기전에 공속 구간에 대해 한번도 들은 정보가 없으시다면, 


아래 링크의 '와잇프리몀'님의 글을 먼저 읽어보시길 바랍니다.

이번 실험을 하게 된 계기이자 참고하였던 글1-60공속 구간또한 분류되어 있습니다.


http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2028&l=31949






2일전.... 창시타 문스플리터 공속 실험 관련하여 결과를 팁게시판에 작성하였고

상당히 주목을 받았었습니다만.. 실험 방법에 있어 큰 오류가 발견되어 급히 하루만에 글을 삭제하게 되었습니다.

먼저 그 오류에 대해 말씀드리자면


제가 처음 시행했던 실험은

문스플리터를 지속하되 첫 번째 문스플레이터의 프레임을 여러번 추출하고 

최대한 정밀하게 분별하여 공속 구간을 구분하는 방식이었습니다.

그리고 분별하는 데에는 

a방식 - 스테미너 소모치에 따른 프레임값
b방식 - 진입모션과 2회차 문스플 재진입 전까지의 프레임값 

을 혼용하는 방식이었는습니다만 

창시타 문스플리터의 1타째 프레임과 2타 이후의 공속구간이 다를것이라는 제보가 들어왔고 실제로 공속구간은 달랐으며

평타 후딜 간 플레이어가 첫 문스플을 입력하는 과정에서 고공속이다보니 오차가 발생할 수 있다라는 문제 또한 존재하여

결국 한 번 파급력있는 문제 손을 댄 이상 재실험은 피할 수가 없었습니다.


*기존의 공속 구간 그래프는 문스플 진입 1타에 해당하는 공속구간이라고 보시면 됩니다 !





그럼 본론으로 들어가서

바뀐 실험 방법은 이와같이 진행했습니다.


-문스플은 지속적으로 스테미너를 소모하므로 장비를 모두 벗은 스테미너 최저치에서 측정할 기준을 정했습니다.

-창시타의 문스플은 단타용이 아닌 지속 뎀딜용이므로 지속 적인 구간의 프레임 추출이 옳다고 판단하였고 변수가 큰 문스플 첫 타를 프레임 측정에서 배제하였습니다.

-마찬가지로 스테미너를 모두 소모하면서 모션이 마무리가 모호해질 수 있는 막타 역시 제외


결론 : 지속 문스플리터 구간을 측정



1.프레임 드랍이 거의 전무한 지포스 쉐도우 플레이로 해당 공속 문스플 영상 촬영

2.다소 긴 구간을 측정하므로 오차범위를 좁히기 위해 4-6회 추가 촬영

3.해당 공속 영상을 모두 프레임 추출

4.첫 문스플에서 두 번째 문스플로 진입하는 스테미너 감소 프레임을 시작으로 측정 기준 정한 막타의 스테미너 감소 프레임 바로 전까지를 분류

5.평균값 계산

6.핵심 공속구간은 10회 이상 반복



결과는 아래의 그래프를 참조하시면 되며 

다시 한 번 1-60 공속 구간은 위의 링크에서 참고해주시면 감사하겠습니다.




**** 그래프 최신 버전으로 수정 하였습니다.



그래프에 대해 보이는 부분부터 먼저 설명을 하자면


공속 기준최.소.키. 기준입니다.


빨간색은 공속 구간이 변화하는 첫 공속을 뜻합니다.


*표는 공속구간 같기도 하면서도 미세한 프레임차이가 나는 곳입니다.


누락된 공속은 109 공속과 115공속이었는데 다행스럽게도 구간내에 포함되어 있어서 문제가 되지 않았습니다.




실험 결과 분석 및 도출 된 결론



- 고공속으로 갈 수록 공속 구간은 대체로 길어지는 편이지만 정확히 예측할 수 없다. 

예상대로 공속효율은 높아 질 수록 떨어졌었습니다만 제대로 되고있는게 맞나 싶을정도로 심각했던 부분이 79~98공속 구간이었는데 장장 20공속동안 '지속 문스플 구간' 변동이 한번도 없는 충격적인 결과가 나왔습니다.

또한 정비례가 아닌게 확실시 되었으므로 웨울이나 슬하 구간을 추측하는것도 직접 실험이나 체감이 아닌이상 불가능합니다.



- 문스플 첫 타와 두 번째에 이어지는 문스플은 애초에 별개의 스킬 개념이다.

문스플 첫 타는 흔이 알고 있듯이 데미지만 다른게 아니라 공속 구간, 스테미너 감소 속도도 다릅니다.

문스플 첫 타의 공속구간과 문스플 진입속도에 크게 영향을 미치는 3평타 후딜 부분이 각각 또는 동시에
들어서게되면 마치 이후 문스플에 빨라져 보이는 착시 현상을 일으켜 체감으로는 빨라보이는 효과가 있습니다.




- 문스플 외의 전 공격 모션들도 제 각각의 공속 구간을 가진다.

문스플 끼리도 구간이 다른 판국에 모두 같을리는 절대 없다고 봅니다.




- 80대 공속 효율은 슬레싱하이, 웨어울프의 변수에 기대야 될 정도로 열악하다.

89 공속이 엑셀러레이터를 10까지 취해야만 겨우 다음 공속구간에 진입할 수 있기에
80 이상 공속대인 엔드스펙 분들은 엑셀러레이터까지 감안한 슬하 공속 체감구간을 찾는게 우선시 되보입니다.

최종 실험에서 93이 공속구간임이 밝혀졌습니다.




실험 후기...

마영전 초창기 시절에 몇 차례 통계 팁을 올렸던 기억이 있는데 오랜만에 해보니

역시 수많은 유저들의 눈이 오가는 팁게에 통계 및 분석 글을 올린다는건 대단한 실험정신이 필요하다는걸 느꼈네요.

추론이 통하지 않는 실험이다보니 결국 노가다 뿐... 생각보다 힘든 실험이었습니다.

첫 실험과 두 번째 실험 까지 먹은 용량만 80기가를 먹었네요. ㄷㄷ


지속 문스플리터의 공속구간은 이러하지만... 구간별로 실험하면서 느낀점은 체감이 드는 구간은 상당히 많았었습니다.

문스플 외에도 창시타의 핵심인 퓨리후딜, 3타 평타 부분의 공속구간도 모두 다르니 혹여 안좋은 공속대에 있다고해서 낙담하지마시고 기분 좋게 플레이 하시길 바라며

또한 이제 막 세팅을 하시는 분들에게는 최소한의 세팅 가이드라인이 됬으면 하는 바람입니다.

감사합니다.