안녕하세요~


시즌4도 슬슬 시작되는 마당에 시즌3 레이드에 대한 총 피드백이 부족한 듯 해서 심심한 김에 써보게 되었습니다.


원래는 6종부터 쭈욱 써보려 했는데 그냥 떠오른 김에 뒤죽박죽 클엘마부터 써보겠습니다.


평가항목은 크게 3가지를 기본으로 추가 총평을 추가하는 식으로 하겠습니다.


주관성이 듬뿍 들어갈 예정이니 공감하는 부분이나 공감하지 못하는 부분은 댓글로 적어주시면 매우 좋습니다!


항목은 <1.난이도> <2. 기믹> <3. 외형&분위기> ★ 갯수로 표기해두겠습니다. (5개 만점)


3. 외형&분위기는 적절한 업계용어가 있어보이긴 하는데 제가 문외한이라..




클레르





아스테라 레이드의 시작을 알리는 첫번째 보스입니다. 개인적으로 참 좋아하는 캐릭터이고 맵 컨셉이나 분위기 등등 매우 만족하는 보스입니다.


<1. 난이도> ★★★★


첫번째 아스테라 레이드라는 점에서 앞선 4종보다 높은 공격력을 가지고 있기 때문에 ... 진입장벽이라는 의미에서 난이도는 좀 있는 편이라고 생각합니다. 다만 보스 패턴의 완성도 자체는 꽤 높다고 평가하고 싶습니다. 

창이라는 무기의 특성상 원 형태로 휘두르는 패턴이나 찌르는 패턴 위주로 구성되있는데 동작과 히트박스가 합리적인 편이라 회피를 어느쪽으로 해야 하는지도 명확하고 가드나 반격 또한 꽤 찰지게 되는 편입니다. 


<2. 기믹> ★★★


클레르의 기믹은 크게 3가지인데 


1. 무궁화 꽃이 피었습니다

클레르 등 뒤의 좁은 공간으로 피하는 패턴은 꽤 재밌습니다. 범위공격을 피해 옹기종기 모이는 유저들도 귀엽고 또 그 원 안에서 재주껏 딜 넣는 것도 아슬아슬해서 재밌구요. 이상적인 기믹이라고 생각합니다


2. 화살비+들락날락

요게 좀 귀찮긴 하지만 홀딩으로 생략이 가능하기도 하고, 특히 힘겨로 패턴 스킵 가능한 점이 형제님들의 존재감을 무럭무럭 키워줘서 나쁘지 않다고 생각합니다. 또 재주껏 딜 더 넣을 수 있는 패턴이기도 해서 재밌기도 하구요. 특히 2회 반복 후 마지막에 장판 2번 터지는게 임팩트 있어서 개인적으로 좋습니당


3. 지뢰창 5개 제거

이거 신경 쓰고 안쓰고는 정말 파티마다 다르긴 한데 저는 이건 좀 더 대미지라든가 장판속도라든가 늘려서 '아 이거 제거안하면 엿되겠다' 싶을 정도의 기믹으로 만들었으면 좋겠습니다. 왜냐하면 일반장판이라 그냥 클레르 줘패다가 회피 쓱 하면 사실상 무시해도 전혀 상관없는 패턴이라 좀 심심합니다.


<3. 외형&분위기> ★★★★


원형으로 불타는 진영 안에서 벌어지는 전투라는 점에서 비장함도 느껴지고 시각적인 효과도 좋아서 아스테라를 통틀어도 베스트에 꼽히는 배경이라고 생각합니다. 보스 외형도 갑옷매니아들에게 아바타가 불티나게 팔린다는 점에서 이 이상의 평가가 필요할까 싶을 정도로 만족스럽구요. 

bgm은 개인적으론 그럭저럭 괜찮습니다. 맵 분위기와도 어울리구요


총평 


아스테라의 첫 레이드라는 점에서 앞선 4종의 공상한과 크게 차이를 벌리지 않으려고 계속해서 패치를 했기 때문에.... 아스테라 입문용 레이드로는 난이도나 요구스팩이 나름 적절하다고 생각합니다. (아 물론 대항력을 빼놓고 하는 평가입니다. 대항력 ㅗㅗㅗㅗㅗ)

난이도와 기믹 bgm 등등 전체적으로 밸런스 잘 잡힌 훌륭한 레이드라고 평가하고싶네요.



폭주한 엘쿨루스



모두가 싫어하는 시즌3 최악의 워스트 보스라고 봅니다.


<1. 난이도> ★


일단 이 레이드의 엿같은 점은 난이도가 아닙니다. 난이도라 함은 대체로 '아 이 패턴은 어렵구나' '이 패턴은 이렇게 공략하면 되지 않을까?' '보스의 공격을 잘 회피하면 딜타임을 더 늘릴 수 있겠는데?' 등등 플레이어의 기량에 따라 공략의 여지가 충분히 있어야 합니다.

폭엘쿨의 가장 큰 문제점은 이 공략의 여지가 개뿔도 없다는 겁니다. 왜냐? 보스 피격박스가 불완전하고 중구난방 제멋대로 생겼기 때문에 폭엘쿨을 100번 도나 1000번 도나 익숙해짐에 따라 늘어나는 공략요소가 적용이 안됩니다. 안맞는건 죽어도 안맞습니다. 10000번 돌아도 똑같이 안맞습니다.


첫 출시 때 그놈의 뒤로 점프하는 패턴이 맵 바깥으로 나가지는 바람에... 이 패턴을 두번 연속 쓰면 씨x 소리가 절로 나옵니다. 그나마 패치해서 맵 바깥으로 두번 뛰는 그딴 꼬라지는 안 보는데 이것도 완전히 고쳐진게 아닙니다. 다른 비행패턴 이후 착지 장소가 원 바깥이여서 보스가 맵 바깥으로 걸쳐있는 상태라면.... 뒤로 점프 패턴 시 맵 바깥으로 여전히 나갑니다. 일단 시도때도 없이 날라가서 유저들에게 빡침을 선사하는 면이 가장 큰 것 같네요.


개인적으로 가장 빡치는 이유는 얘 덩치가 워낙 큰데 그로기 상태일반 상태의 높낮이와 좌우 형태가 너무 다릅니다. 즉 멀쩡하게 서 있는거랑 누워있을 때 모습의 차이가 너무 크다는 겁니다. 이게 왜 문제냐구요? 미울 홀딩의 경우 보스가 이 그로기와 일반상태를 왔다갔다 하는데 이 두 모습이 번갈아나올 때 편차가 굉장히 크기 때문에 (또 캐릭터가 날개에 점점 밀려나기 때문에) 다른 캐릭터들은 실컷 스매시를 넣으려고 하는데 갑자기 눈앞에 다리가 1초만에 나왔다가 사라졌다 합니다. 난 분명히 스매시를 조준해서 넣었는데 갑자기 피격박스가 사라지면서 스매시가 빗나가더니 1초만에 약올리듯이 눈앞에서 나타납니다. 물론 스매시는 씹힌 상태에서요 ^^


홀딩 뿐만이 아닙니다.




그로기 끝나면서 일어나면 눈앞에 있떤 앞발이 순식간에 사라집니다. 아예 시스템적으로 저 위치에선 딜을 넣을 수가 없어요 저 타이밍엔. 




멀쩡하게 패턴 잘 나오다가 경직 먹어도 눈앞의 발이 사라집니다. 갑자기요. 불합리하게요.


뭐 이딴 더러운 보스가 다 있나 싶을 정도로 히트박스 구성이 엿같습니다. 저는 개인적으로 그냥 폭엘쿨을 아예 삭제해버렸으면 했을 정도로 싫어합니다. 난이도가 어려운게 문제가 아닙니다. 사실 순수 구성으로 보자면 폭엘쿨은 쉬운 편이라고 생각합니다. 근데 난이도라고 커버가 안될 정도로 보스의 형태나 구성 자체에 심각한 결함이 있습니다. 이딴 보스는 다시는 보고 싶지 않네요 정말.



<2. 기믹> ★★


폭엘쿨은 위에 저 요소만으로 이미 극혐랭킹 1위에 당당히 들어도 될 만큼 짜증나는 보스이지만 놀랍게도 이것만이 문제가 아닙니다.


1. 쿵쿵따

7줄에 나오는 리듬게임 패턴은 사실 꽤 독창적이고 재밌다고 생각합니다. 이거 틀리면 아재라고 유저들끼리 공공연하게 장난도 치고 패턴 넣어야 하는데 일부러 말 걸어서 팀원 떨어뜨리는 요소도 재밌구요. 


2. 성창 맞추기

이것도 나쁘진 않다고 생각합니다. 창질하는 맛(?) 도 있고 떨어뜨리는 컷씬도 꽤 웅장하고 멋져서 볼 맛도 나요



그럼 뭐가 문제냐? 이 두 기믹의 시간이 너어어어어무 깁니다. 물론 보상 자체는 괜찮습니다. 4인 성공 시 기믹 당 한줄씩 깔 수 있으니까요. 개인적으론 뭐 꼭 딜이 아니더라도 유저들끼리 협동플레이로 HP를 깎을 수 있는 요소라 기믹 자체의 평가는 좋습니다. 


길어요. 길어서 문제에요 그냥. 쿵쿵따만 해도 컷씬이 굉장히 길어서 1분이 넘는데 성창패턴도 컷씬이 길어서 이것도 쓸데없이 시간 잡아먹습니다. 두개 합치면 얘가 오히려 후반부 보스보다 클리어타임이 더 깁니다. 심지어 고스팩 기준이면 연홀로 순삭 안하면..... 잡는 시간보다 컷씬 보는 시간이 더 깁니다.


<3. 외형&분위기> ★★★★


스토리에 따른 컨셉을 봐도 문제없고 엘쿨 등 타고 날아가는 경치 자체도 나쁘지 않습니다. 물론 쿵쿵따 하느라 신경쓰여서 구경할 새는 별로 없지만.....
맵이 너무 커서 입장하면 폭엘쿨한테 달려가는게 좀 귀찮긴 하지만 일단 날아다니는 보스 컨셉이니 맵이 안 크면 얘기 자체가 안되니 이건 납득할 만 합니다.

bgm은 그냥저냥 어울립니다.


총평 


불완전한 피격박스로 인한 유저들의 빡침 요소, 시도때도 없이 날아다녀서 유저들 멍때리게 하는 최악의 패턴 구성, 질질 끄는 컷씬을 덕지덕지 붙인 기믹으로 인해 이 이상 빡치는 보스가 과연 앞으로 나올 수 있을까? 싶을 정도의 더러운 보스. 그나마 비견될만한건 덕지덕지 붙은 뱃살을 가진 주제에 또 공격은 오지게 안맞는 브라하 정도가 아닐까....?




마하




시즌3의 진히로인(이었으면 싶을 정도의) 단발머리 갓갓 여신 외모짱짱걸 마하누님. 에피소드 스토리를 제외하자면 시즌3의 사실상 마지막 보스. 


<1. 난이도> ★★


전체적으로 무난한 난이도. 8줄까지 봉인을 해제하는 작업을 이해하지 못하는 유저가 갔을 시 지옥의 불닭모드가 발동되지만 유저들간에 알음알음 소문나서 그런지 요새는 그런 유저들 웬만하면 찾아보기 힘들더군요. 


다양한 무기를 사용해서 공격하는데 각 무기마다 공격범위의 짧고 넓음이 결정됩니다. 주목할 건 망치패턴 중에 가불기 달린 몇몇개인데 이것 이외에는 딱히 대처가 어려운 것도 없고 무난무난합니다.


다만 2줄 이하부터 시작되는 산화패턴과 1줄 이하부터 빵빵 터지는 광역장판이 문제긴 합니다만, 연홀로 넘기면 딱히 어려운 부분도 아니고 거의 HP가 얼마 남지 않았을 때 시작되는 패턴들이기에 난이도는 어려우나 빨리 끝낼 수 있습니다. 


<2. 기믹> ★★


1. 봉인해제

앞서 간략히 설명한 봉인해제. 망치질을 유도해서 봉인을 해제한다는 발상이 신선하고 재밌습니다. 패턴 실패 시 좀 루즈해지는 감이 있긴 한데 허용범위 안이라 생각합니다.


2. 검 반격

패턴 나올 때 어벙벙하다간 끔살될 수 있는 요소라 방심못하게 하는 점이 마음에 듬(물론 고인물들은 그딴거 없고 대충 피 언제쯤 될때 나올지 알지만). 협력적 요소도 들어있어서 다 같이 반격 못하면 용서없이 싹 다 죽게 만드는 것도 마음에 듬. 스릴 짱짱입니다. 다만 2번씩이나 나올 필요는 있는지 좀 의문이네요.


3. 산화&하늘에서떨어지는검장판

산화는 3시 방향 꿀자리를 남겨놓아서 비교적 쉬운 편이라고 봅니다. 장판 터지는 형태도 고정되있어서 사실 순서 외우면 맞을 일 거의 없기 때문에 무난한 기믹인 듯 합니다. 다만 검 떨어질때 프레임 드랍이 좀 심합니다. 

막줄 지옥모드는 사실 더 지옥으로 만들면 재밌을 것 같긴 한데 어차피 1줄짜리 패턴이라 금방금방 잡아서 별 의미는 없어보입니다. 최근 나온 아이단처럼 좀 넉넉한 피통일 때 이 모드가 발동되면 좋겠네요


<3. 외형&분위기> ★★★★


앞서 맵과 연관성도 있고 마하누님의 아리따운 자태와 신전이라는 공간의 특성이 잘 녹아들어 있는 아름다운 레이드라고 생각합니다. bgm도 만족스럽구요.


총평 


총평에서 점수가 줄어든 이유는 얘가 너무 호구입니다. 다른 보스보다 피통이 좀 적은건지 방어력이 낮은건지 좀 순삭되는 경향이 강한 것 같네요. 특히 특유의 하프를 들고 죄여오는 장판을 까는 그 패턴. 그 패턴 때 똥폼잡는 시간이 너무 길어서 얘가 그냥 순순히 서있으면서 맞다가 죽고 끝납니다. '마하의 시련' 이라는 노피격 타이틀이 있는데 뭔가 개쩌는 컨트롤로 모든 공격을 집중회피 하면서 따는게 아니라 그냥 연홀팟 가면 아이스크림 마냥 줄줄 녹아서 땁니다. 


그리고 클-엘 에서는 만대항력이 5밖에 안올리가는데 얘는 갑자기 만대항력이 20이 올라서 좀 이질적입니다. 대항력을 활용할거면 좀 계단식으로라도 가야지 갑자기 붕 뜨는 바람에 악세강화 하다 보면 이 부분에서 좀 빡침이 몰려오네요. 


봉인해제 기믹 + 컷씬이 길어서 얘도 쓸데없이 클리어타임이 늘어나있긴 한데 마하누님이 예쁘니까 봐줍니다 ㅡㅡ





다음은 아루셀마 로 돌아오겠습니다. 아이단은 시즌4 보스니까 뺄 예정이에요