1. 스태미나
롱보우 상태는 스태미나 소모가 많은 편에 속합니다.

서든 크리티컬 부위에 적중시 스태미나 20 회복이 있긴 하지만 

롱보우 상태의 스태미나 소모를 보면 20이란 수치는 부족한 수치인데

거기다 이걸 왜 하필 '발동 확률' 이 있는 스킬에 넣었는지..

판정도 판정이거니와 원할때 회복을 할 수 없다는점은 큰 리스크죠

타캐릭들은 일정 조건만 만족하면 자기가 원할때 즉시 스태미나를 회복하거나 지속 회복이 가능한데

활카이는? 어찌저찌 확률을 뚫어서 서든이 떠도 

이게 앞에 뜬건지 뒤에 뜬건지 모르는 경우가 자주 발생합니다. 

이걸 어찌어찌 맞춘다고 해도 보스가 다운 상태가 아니면 맞추자 마자 사라지죠 그럼 다시 확률과의 싸움이 시작됩니다.

이를 커버하려면 강제로 숏보우로 바꾸거나 어떻게든 한번은 헉헉이게 되고 

여기서 두세번의 딜로스가 생깁니다. 이게 몇번 반복되면 많은 차이를 만들게 되죠

이 말도 안되는 스태미나 회복 조건은 개편되어야 합니다.

예시 1) 활카이 15년 개편 초기처럼 차징샷 조준중에도 스태미나 회복
예시 2) 맞춰서 회복하는걸 고집하겠다면 서든 크리티컬 스태미나 회복량 상향



2. 멀티 스나이핑
멀티 스나이핑은 과거 활카이의 메인 딜이었습니다 (그 당시에 쓸만한 스킬이 이거뿐이란게..)

하지만 지금은 전탄 헤드, 보스 체력이 얼마 남지 않았을때 한번 정도의 폭딜용, 매밴딩이 불가능한 몹 
이런 상황에만 쓰는게 좋습니다.

SP를 550이나 소모하면서 매그넘-밴딩샷 연계에 비해 화력 지속과 효율이 너무 안좋기 때문이죠

과거 쓰레기 스킬이었던 애로우 스톰이 지금은 자주 쓰이는 걸 보면 쉽게 알 수 있습니다.

5히트가 생긴것도 있지만 히트 당 SP를 75 회복시켜주니 안 쓸 이유가 없죠 

멀스 적중시 SP를 일정량 돌려주면

심각하게 들쭉날쭉 불안정한 딜량을 어느정도 해결해줄거라 생각합니다. 

예시 ) 멀티 스나이핑으로 적을 맞출 경우 발당 SP를 45 회복




3. 차징샷
전부 명중시에는 SP 50이란 리스크를 죽일 수 있으나 한발이라도 빗나가면 음..네..

숏보우 속사와 비슷한 위치인데 (SP 수급, 느리지만 무빙 가능, 평타 판정) 

평타로 적용되는게 SP를 50씩 소모해야 할 이유가 없다고 봅니다.

예시 1) 차징샷 SP 소모를 제거하고 SP 수급량 감소

예시 2) SP 소모 유지하고 스매시 판정으로 변경, 기본 데미지 하향(스매시 추뎀 적용으로 인한 과한 뎀뻥 방지)




4. 발차기
1) 후딜
카이가 개편됐을때 활카이의 회피기와 스핀킥도 약간 개선되었습니다. 후딜이 줄었죠

하지만 이 회피기와 스핀킥에 여전히 후딜이 있습니다

숏보우 평타&속사, 롱보우 제자리 평타, 움직이면서 롱보우 평타, 움직이면서 차징샷, 제자리 차징샷을 사용하고

회피기나 회피기-스핀킥을 사용하면 개편전의 후딜이 생깁니다. 이어서 회피를 못하는거죠

회피기가 안좋은데 후딜마저 생기니 회피하는데 어려움이 많습니다.

예시 ) 숏보우 평타&속사, 롱보우 제자리 평타, 움직이면서 평타, 움직이면서 차징샷, 
       제자리 차징샷을 사용한 이후에 사용하는 회피기, 회피스핀킥의 후딜을 줄인다.

2)SP 수급
발차기에 SP 수급을 언급하면 SP 소모 안되게 패치한걸로 만족하지 수급이 무슨 말이냐 하는데

SP 소모하던 시절이 이상했던겁니다. 코스트가 요구될만한 성능이 아닙니다.

발차기에 소량의 SP 수급을 추가, 데미지 소폭 상향

메인 딜링은 되지 못하게 서브 딜링으로는 손색이 없게

이렇게 하면 소형, 중형(주로 인간형) 몹에게도 경쟁력이 조금 생기지 않을까 합니다.

예시 ) 스핀 킥, 쓰러스트 킥 적중 시 SP 25 회복




5. 매그넘+밴딩 연계 데미지 분배 및 에임 조절
활카이 딜의 메인을 담당하는 롱보우 매그넘-밴딩샷

매그넘은 총 4타에 타격할때마다 데미지 반토막에 밴딩샷은 같은딜을 총 5회

스킬 특성상 정타가 꾸준히 터지지 않으면 딜로스가 심한데 추가타 밴딩샷은 상하좌우 조절도 불가능 합니다.

그 결과 소형, 중형(인간형 위주) 몹에게 제대로 된 타격이 불가능합니다. 
(메인딜이 봉인되고 여기서 딜로스가 심하게 발생)

데브캣이 추구하는 롱보우의 아이덴티티가 연속 타격이라면

데미지 분배를 첫 타에 대부분 몰아넣고 나머지 타격은 낮은 데미지를 주면서 컨셉을 지키고

매그넘에서 연계되는 밴딩샷은 짧은 시간동안 에임 조정이 가능하게

이렇게 하면 딜과 아이덴티티를 둘 다 챙길 수 있게 되지 않을까 합니다

예시 ) 매그넘 샷, 밴딩 샷( 롱보우 ) 의 첫 타격에 데미지 대부분을 부여
       매그넘 풀차징 이후에 연계되는 밴딩샷을 짧은 시간동안 에임 조정 가능하게 변경




떠나기 전에 플레이 하면서 이렇게 고쳤으면 좋겠다 하는 부분을 정리해봤습니다.

이 외에도 답없는 부분이 더 있지만 크게 생각나는건 이정도가 되겠네요

개편을 조금씩 반영해서 고쳐 나가는 형태로 하면 좋겠지만

하나의 컨텐츠급으로 몰아서 하는 데브캣에게는 과한 요구겠지요

건의를 그렇게 했는데 변한게 없어서 기대하기도 힘든데

나중에 복귀하게 되면 그때는 지금보다 많이 나아져 있으면 좋겠습니다.