유정게에 방금 올린 블루포스트 내용입니다. 우리나라에 알려졌던 적이 없던 모양인데 오래 전에 이미 신기와 운무의 스킬 판정에 대한 글이 있었습니다. 근데 아직까지 많은 분들이 운무가 계속 밀리인지 이젠 아닌지, 신기는 밀리 판정이긴 한 건지 궁금해 하셔서 제가 그냥 올립니다.

학의 영혼과 천둥오름의 목표는 치유에 근접 공격을 포함시키는 플레이스타일을 원하는 이들이 (신성 성기사들도 유사한 능력과 특성을 가지고 있으며 이 토론의 많은 부분이 그들에게도 적용된다는 걸 주목하세요) 그렇게 할 수 있도록 해 주는 것입니다. 우리는 여러분이 이 능력들을 던전이나 레이드 컨텐츠에서 근접 거리에 있다는 이유로 불공정하게 처벌받는 일 없이 자연스럽게 사용할 수 있도록 만들려 합니다. 그러나 드군에서 운무는 매우 많은 능력들의 대상이 되지 않았으며 (그럼에도, 대부분의 상황에서 이런 특별 대우는 필요하지 않았습니다) 이런 상황은 우리가 바라던 것이 아니었습니다. 우리의 목표는 정확히 어떤 네임드의 능력이 운무나 신기를 대상으로 했을 때 그 전문화가 의도된 대로 플레이하는 것을 방해하게 되는지에 대해 좀더 현명하게 판단할 수 있게 되는 것입니다. 
예를 들어 어떤 플레이어를 경고 없이 대상으로 고른 연쇄 번개나 공허 지역 기술이 만약 밀리 무리 안에 있던 사람을 대상으로 잡아버렸었다면 그 공격대는 전멸하거나 심각한 방해를 받게 될 것입니다. 만약 당신이 그 기술의 대상이 될 수 있다면, 당신은 별 수 없이 전투 내내 단 한 순간이라도 밀리 지역에 서지 않아야 할 것입니다. 운무나 신기는 이런 종류의 기술에는 대상이 되어서는 안 됩니다. 
반면, 짧은 시간 동안 다른 플레이어로부터 떨어져 있어야 하거나 특정 위치로 이동해야 하는 디버프를 생각해 보세요. 많은 경우에 우리는 근접 딜러는 이런 기술의 대상이 되지 않게 만드는데 그 이유는 이런 기술이 공격대를 전멸시키게 되어서가 아니라 그저 몇 초씩이나 그들의 능력을 거의 0으로 줄여버리는 것이 과도하게 불쾌할 수 있기 때문입니다. 운무나 신기에게 이런 종류의 메커니즘에 반응하도록 요구하는 것에 대해서는 훨씬 부담이 적게 느껴지는데, 그들은 잠깐 동안 밀리 범위에서 벗어난 동안에도 여전히 대부분의 능력을 사용할 수 있으며 충분히 효과적이기 때문입니다. 이런 경우에 그들은 다른 힐러들이 해결하도록 요구되는 것과 동일한 메커니즘을 다루게 될 것입니다. 
즉, 알파에서 이런 특성들을 다른 특성과 다름없이 선택하고 예상했던 것처럼 사용해 보시고, 그렇게 할 때 당신이 피할 수 없는 문제가 생기는 상황이 있다면 자유롭게 보고해주세요.

즉 운무와 신기는 밀리 판정과 원거리 판정으로 딱 떨어지지 않으며, 기술마다 케이스 바이 케이스에 가깝습니다. 그러나 원칙은 존재하는데, 어떤 기술이 즉시 발동될 때 주위에 심각한 영향을 준다면 이런 기술은 일단 운무와 신기에겐 걸리지 않는다 생각하면 됩니다. 물론 dbm등으로 기술 자체가 올 거란 것은 미리 알 수 있긴 하겠지만 그런 건 중요하지 않겠죠. 어둠지옥 폭발, 지옥의 사슬같이 주위에 연쇄 효과를 일으키거나, 특정 대상에게 그 즉시 바닥을 까는 기술들은 걸리지 않을 겁니다.
그러나 고어핀드 파멸의 샘, 지옥의 쇄도처럼 디버프가 남아 이동할 시간이 주어진다면, 이런 기술은 여전히 운무나 신기에게 걸릴 것입니다. 

두 클래스에게 적용시켜 보면, 사실 신기에겐 꽤 고마운 일입니다. 물론 신기가 특화의 효과에 따라 근접 힐러라 할 수 있지만 이것은 네임드에 근접하는 게 아닌 치유 대상에게 근접해야 하는 힐러라는 의미입니다. 특성에 따라 근접 딜을 하거나 밀리에게 붙는 것이 좋을 수 있겠지만, 현재 가장 좋다고 보여지는 빛의 수호자의 봉화를 선택하고 그를 통해 모든 밀리가 최대 특화 효과를 받게 해줄 대상인 탱커에게 봉화를 꽂아둔 상태에서는 오히려 원거리에 있는 것이 이득이기 때문입니다. 
빛수봉 효과 덕분에 신기는 원거리가 뭉쳐져 있다면 거기에 서서 밀리와 원거리 모두에 최대 특화를 기대할 수 있습니다. 하지만 산개 진형에선 특화의 효과가 급감하게 됩니다. 어쨌든 특별히 달라진 것이 없는데도 몇몇 매커니즘의 피해를 받지 않는 것만으로도 나름 고마운 일이죠. 오히려 밀리 쪽에 붙는다면 위와 같이 이동해야 하는 상황이 강제될 때 신기는 더 위험합니다. 드군에서 신기는 이동 특성기를 필수로 선택하게 되지만 군단에서는 그렇지 않으며, 힐량을 늘려주는 특성, 신축과 천보와 신의 가호를 줄여주는 불굴의 정신력 특성과 경쟁해야 하는 이속 증가기는 그리 끌리진 않죠. 하지만 신기는 자체 이동기도 전혀 없기 때문에 정말 필요하다면 손해를 보며 찍어야 할 것입니다.

운무는 오히려 군단에서 근접딜이 강제됩니다. 천둥오름 특성은 전설템과 시너지가 뛰어날 뿐만 아니라 그 자체로도 훌륭한 특성이며, 학의 영혼은 레이드에서 거의 가장 좋은 특성 취급을 받고 있습니다. 그러니 해오름차기와 후려차기를 네임드에 붙어서 계속 써야 하죠. 운무는 드군에서보다 군단에서 네임드에 더 붙어야 하는데, 기존에 가진 과도한 특혜는 잃었기 때문에 매커니즘 상으로는 너프를 먹은 셈입니다. 하지만 그래도 운무는 구르기가 기본으로 있고, 해탈도 있으며, 특성으로 이동기를 더 강화할 수 있기 때문에 근접 상황에서 빠져나가야 할 때 훨씬 수월한 편입니다. 게다가 여전히 몇몇 기술에는 걸리지 않죠.