허크 밸런스가 완벽한 캐릭터

라고 과거 임모씨께서 말씀하신 적이 있죠.

그때 이 딜미터 돌파하는 딜링신이 밸런스가 완벽하다는 말에 이게 무슨 X소리인가 한 분들이 많았고 저도 그랬습니다.

헌데 지금 보면, 딜량 문제를 접고 생각해봅시다.


허크의 생존기는 가드형 베이스에, 이동기가 포함되어 있습니다. 카록과 마찬가지지만 더 빠르고, 회불기를 제외하면, 가드형 생존기로는 못막는 잡기형 공격도 피할 수 있습니다.
거기에 이동형 무적기인 심판도 있습니다.
자신의 모든 행동을 캔슬하고 생존형 반격이 가능한 기합베기가 존재하죠.

보스 패턴이 왠만한 막장이 아니라면, 이후 나올 보스의 대부분의 패턴에 대응할 모든 수단을 다 가지고 있습니다.

거기에 공격 연쇄 등 공수의 변환이 완벽합니다.

한계초월로 리스크를 지불하면 스태미나 부족 상태에서도 살아남을 수 있는 수단이 있습니다.
복수를 통해 컨트롤 여하에 따라 생존기를 사용하며 깎인 체력과 한계 초월의 리스크를 상쇄할 수 있죠.


공격은 빠른 단타형에 보스에 패턴을 캔슬할 여러 수단을 가지고 있으며, 생존기후 평타를 생략하여 빠른 반격도 가능합니다.
이것은 반격에 성공해야만 하는게 아니라서 딜링이 보스 공격과 상관없이 나올 수 있습니다.
거기에 생존기를 성공하면 보너스 딜링도 가능하죠.

마영전 캐릭터의 모든 덕목이 집대성되어 있습니다.

전투 조작성을 따지자면 모든 상황에 완벽하게 대응할 수 있습니다.
단점이 없단 뜻이죠.
이건 밸런스가 완벽하다고도 말할 수 있습니다.

타 캐릭터와의 비교했을 때 완벽히 같다는 파워 밸런스가 아니라,
캐릭터의 전투 메커니즘이 어떤 상황도 극복할 수 있는 완벽한 캐릭터란 뜻이라면 말이 됩니다.

네.
뭐든 할 수 있습니다. 홀딩, 경직, 제자리 생존. 이동형 생존,  빠른 공수 변환. 리스크와 리스크를 상쇄시킬 컨트롤 요소.
sp획득량으로 sp스킬 골고루 펑펑 쓸수 있도록 하는 등등이요.

개발자들이 원한 캐릭터는 저런 것일 수도 있죠.



딜량을 내려놓고 생각해봅시다.

개편전, 사람들이 가장 균형잡혔다고 평가한 검시타는
이동형 회피 생존기와 더크+크리->퓨리 등 공격에서 생존기로, 생존기에서 공격이 스무스하게 연결되는 캐릭터중 하나였습니다. 딜량을 빼고 보면 허크 처럼 조작이 자유로운 캐릭터중 하나였습니다.

가장 그지같다고 평가하는 피오나, 이비는 공격에서 생존기로의 변환이 자유롭지 못하고, 딜사이클이 특정 스킬에만 얽메여 있고, 생존기가 플레이의 흐름을 끊는 등 제한이 많은 편입니다.
낫비 역시 선딜 후딜 때문에, 블링크 한번에 이동을 끝내지 못하면 맞을 수 밖에 없는데, 블링크의 이동거리를 초과해서 추적해오는 연타 기술과, 블링크 이동거리를 상회하는 공격범위를 가진 기술등이 추가되어 기본 성능이 괜찮음에도 제 역활을 못해왔고요.

피오나 개편 결과, 재 개편을 요구하기 까지 하죠.
딜량을 빼고 보면, 재자리형 생존기만 있던 피오나에게 이동형 생존기 보강으로 무빙 회피가 필수인 시즌3 보스 패턴에 대응하도록 했습니다.
공격과 생존기를 스무스하게 연결시켜 보려고 흘리기를 넣었습니다.
근데 흘리기가 해모나에게만 좀 중요하고 검오나에겐 제 역활을 다소 못한다는 평가죠.

보스 패턴에 상관없이 자신의 공격량이 sp가 되고 sp로 슬하를 돌려 루프기 돌리는 구조가 되었습니다만, 카운터가 sp가 겁나 많이 차서 결국 카운터를 못벗어나는 등
딜량을 빼고 보면 역시나 허크 같은 완벽한 순환 구조와 다소 거리가 있습니다.

오나는 생존기에서 공격으로의 자연스러운 변환이 개편을 통해 원하던 것 만큼 제대로 되지 않자,
방딸로 아예 그 구조를 부수고 슬하 상태에서 생존기를 배제한체 맞으면서 딜하는 형태로 고착화되어가고 있습니다.
그래서 개편을 다시 요구하고 있는 것이고요.



이비는 개편후, 보스의 패턴에 대응할 수 있도록 생존기가 회불기 빼곤 다 막을 수 있게 되고, 이동형 생존기가 강조되었습니다. 플
라잉 스페로우 후, 바로 집중이라거나, 이동 집중이 추가되고, 공격이 쿨탐에 막히거나 마스터리에 막히지 않도록 조정되었죠.

비교적 성공적입니다. 생존기로 모든 패턴에 대응가능해졌습니다. 딜링 스타일은 훨씬 자유로워지고요.
물론 이동과 생존이 동시에 필요한 기술이 보스에게 추가 된다면, 피오나와 탭비의 제자리형 생존기는 또 다시 도태됩니만.

실패한 개편, 성공한 개편은 딜량의 폭주가 그 평가 대상이 되기보다는, 플레이 스타일에 있습니다.
딜량은 덤이죠.


너무 좋은 캐릭터. 너무 약점없는 캐릭터는 게임을 하면서 현제 상황에 자신이 해야할 것을 고민하는 재미를 빼앗아 버립니다.
지금은 그런 캐릭터가 아예 없도록 하는게 보여서 계속 제 주장을 밀어붙이기 어려운 수준이 아닌가 싶습니다만;


허크와 같은 모든 것이 가능한 캐릭터. 모든 상황에 대응할 수 있는 캐릭터. 공격의 제약이 적은 캐릭터가 되는 것이 개편의 방향성이라고 한다면,

개편의 성공 여부는 그 방향성이 잘 맞는가 하는 것입니다.



앞으론 카록도 조작 편의성이 높아지게 될 겁니다. 공격에서 이동형 생존기로의 전환 타이밍이 개선될 것이고, 이동형 생존기의 속도나 기둥록 구르기의 이동거리등도 조금 손보겠죠.
구르기후 다시 공격할 때를 위한 공격들도 좀 수정될 겁니다. 블록은 보스 공격을 받아야만 하는 버프들이 또 수정되겠죠.

나머지 캐릭터들도 모자른게 있다면 좀 개편을 더 해야겠죠.


새로운 페러다임이 왔으면 거기에 맞는 개편이 필요합니다.
그리고 이제 게임의 틀을 정하고, 캐릭터도 그 틀에 맞게 바꾸는 과정을 거첬으면,
그 다음엔 개편보단 단순한 파워 밸런스를 조율하는 과정이 이어저야 하고요.


그동안 바뀐 게임성에 맞는 새로운 캐릭터성을 개편으로 재정립했다면,
그 다음엔 그 수치를 조정하면서 과한 건 내리고, 모자른 건 들어 엎으며 조율하는 과정이 추가로 필요합니다.
개편이 끝났다면, 자랑스러운 새 스킬 추가가 아닌 수치를 바꿀 때 입니다.


올해 망각의 낙원 챕터는 앞으로의 마영전의 기본이 된다는 생각으로, 출발했다고 봅니다.
그 첫단추로 기존 장비를 갈아엎는 90제 평준화 장비와 캐릭터 개편을 시행했다고 보고요.

이게 끝까지 잘 마무리 되기 위해서는 개편 뿐만아니라, 적절한 사후 처리로
개편 돌려막기식 패치가 아닌, 원칙있는 개편과, 밸런스 패치가 이어지길 기대합니다.

자신의 캐릭터가 나락이 될 것이다. 라는 일어나지 않는 일에 대한 두려움으로 무조건 수정 반대.
딜 좋으니까 불편한 것도 참아야 한다.
지금 쌘데 왜 굳이 바꾸려 하지? 하는 의문.

모두 지금 개편엔 의미 없는 의견입니다.

딜량 평준화. 원칙에 어긋나는 스킬인가?
그말대로 너프한다면 보스 패턴에 대응 가능한 수준인가?
공격과 방어가 전환이 자유로운가?
캐릭터 이미지와 잘 맞는가?


이런 논의가 더 중요하다고 봅니다.
피오나의 개편은 피오나를 피오나답게 만들었습니까?

그렇지 않다고 생각해 피오나 재개편을 요구하는 사람들을 딜량만 보는 눈으로 보면 이상하게 보일 겁니다.
딜 잘하드만 뭐가 문제지? 하고요.
딜량이 문제가 아니란 이야기죠.


물론 밸런스 패치 없이 개편만으로 모든게 결정되었던
과거의 사례는 개발사가 반성해야 할 문제입니다.

원칙이 없단 생각이 들 정도로 테섭과 본섭의 내용이 다른 것은 특히 반성할 문제고요.

데브켓이 원칙을 좀더 철저히 세웠으면 합니다.
원칙이 변하지 않으면, 사람들은 어쩔 수 없이 따라가고 적응하고 원칙 안에서 살 길을 모색합니다.
하지만, 원칙이 무너지면, 자신의 살길을 위해 사람들은 무너진 원칙을 자기 것으로 세우려 합니다.

지금 마영전은 그런 상태와 비슷하다고도 볼수 있고요.

개발자들이 미쳐 놓친게 있을 수도 있으나,
유저들이 개발자의 의도를 놓친게 있을 수도 있습니다.
그래서 밸런스 패치는 이슈에 지나치게 민감해서도 안된다고 보고요.
유저들이 개발자들 원칙 고려해서 의견내지도 않습니다.
자신들이 세운 원칙 하에 가능한 것들만 수용했으면 하고요.
그러고 있다고 좀 티냈으면 좋겠네요.