1. 비활성마나 개념 삭제. 샤픈마나나 마나스톤으로 공격시 소량의 활성마나 바로 획득. 마나리전, 디멘션홀 공격시 일정량의 활성마나 획득. 퍼펙트 드레인 마나 성공시 일정량의 대량 활성마나 획득. 둠세로 퍼드성공시에도 마찬가지로 대량 활성마나 획득. 
물론 마나블레이드 활성화 상태에서 퍼드성공시에도 대량 활성마나를 획득하도록 해야함. 하이리스크 하이리턴이라면 리스크를 감안한 무언가를 했을때 얻는 리턴은 그정도는 되어줘야 한다고 봄.

2. 루인블레이드 커맨드 삭제 혹은 간소화. sp 전부 소모가 아닌 일정량의 sp 소모로 수정. 아니면 sp의 양에 비례하여 데미지가 증가하는 방식으로...

3. 피오블 타격범위를 좀더 넓게. 리치를 더 길게. 자꾸 자세를 뒤로 빼는 동작이 있어서 솔직히 초 근접아니면 허공에다 붕붕거리게됨. 아니면 휘두를때 앞으로 전진하도록 하던지...

4. 레저넌스 대개편. 이게 솔직히 제일 중요함. 긴 시전시간에 비해 데미지가 기대에 못미치는 수준의 배율. 중간에 끊을수도 없음. 8초동안 몹이 가만히 있지 않는한 왠만하면 잘 맞추기 어려움. 차라리 안쓰는 스킬. 효율성과 편의성, 실용성 모두를 고려해서 스킬의 개념 자체를 갈아엎어야 함. 8초동안 한곳에 시전시켜놓고 움직일수 있게 해주던지, 8초동안 카메라 시점으로 들어가서 조준을 내 마음대로 움직일수 있게 해주던지...






제가 전부터 토론게시판에서 아리샤 관련글에 댓글로 복사붙여넣기로 달았던 글입니다.
저와는 다른 생각을 갖고계신 분들도 있으니
혹시라도 개발진분이 이글을 보고 계시다면 아리샤 개편과 관련된 희망토론글들을 보고 잘좀 생각해주십쇼.
아리샤는 딸랑 신규스킬 하나 추가한다고 문제가 해결될 캐릭이 아닙니다. DOL 솔직히 생각이 너무 안일합니다.
유저입장으로써 정말 안일해보여요... 정말 객관적으로 냉정하게 말하는거에요...

솔직히 아리샤뿐만이 아닌 허크도 마찬가지죠.