참고 원문

븅신잼님의 글을 토대로 저의 생각을 더해서 작성했습니다. 
댓글로 달기는 많아서 따로 글을 씁니다. 


공격력 측면에선 별로 불만은 없는데, 뭔가 이질적인 느낌이 강합니다. 활이 유저수도 적은데, 주력 전투방식에서 차이가 발생해 많은 캐릭터들과 비슷한 시선을 공유하면서 어울리지 못하는 점이 아쉽다고 생각합니다. 

접근전형 캐릭터와 사거리형 캐릭터가 풀어가는 방식이 완전히 같을 수가 없습니다. 그렇게 서로 다른 입장에 대해 상대적인 공감대가 형성되지 못하며, 논란은 크고 작게 반복됩니다. 하지만 합의점은 존재한다고 저는 생각합니다. 

옛날엔 속멀충이니, 날먹이니 하면서 지금보다 더 나쁜 인식에 잡혔던 적이 있습니다. 하지만 그 속사+멀스를 바탕으로 구 고정샷과 매그넘 1차지샷, 쓰러스트킥과 스핀킥을 경우에 맞게 적합하게 활용함으로써 당시를 기준으로 나름대로 상위권인 공격력을 얻는 것은 물론, 날먹 인식을 무색하게 만드는 플레이도 가능했습니다. 바쁘게 손과 발을 움직이던 때가 그립기도 합니다.

활카이 개선에서, 저는 활의 공격방식에 주목하는 게 좋다고 생각합니다. 보우를 숏보우와 롱보우로 변형해 다른 방식으로 풀면서도 긴밀하게 연결됩니다. 


롱보우 방식은 취약점 저격은 물론, 빠른 회피와 사거리를 이용하여 치고 빠지는 사격에 유리합니다. 사거리가 길어 전반적으로 큰 공격에도 대응하기 편리해, 딜링타임과 공격력을 모두 갖춘 강력한 기반입니다. 



숏보우 방식은 공격력과 최대사거리, 재빠른 회피에 있어선 롱보우보다 별로 유리한 게 없습니다. 그럼에도 효율적인 무빙과 높은 사격지속능력을 가볍게 봐서는 안 됩니다. 이것 역시 활용여지에 따라 좋은 무기가 되기도 합니다.




개편안 


0. 방어

기본회피의 무적시간을 0.3초에서 0.45초로 증가시킵니다.
기본회피의 대쉬거리를 약간 증가시킵니다.

코멘트

적합한 회피기의 성능은 적극적인 게임 참여에 필수적입니다. 지금 활카이는 회피 도중 무적시간이 가장 짧고, 고레벨 던전으로 갈수록 회피 도중 이동거리상의 문제가 생깁니다. 

부족한 회피력은 크고 판정이 긴 공격에 대응하는 스트레스를 늘리는 것은 물론, 적합한 공격기회를 보고도 놓치게 합니다. 이 문제는 파티플레이보단 주로 솔로플레이에서 자주 부각됩니다. 



1. 롱보우

롱보우 평타와 차지샷의 스태미나 소모량을 7로 하향합니다.
롱보우 차지샷의 sp 소모 패널티를 삭제하고, sp 재수급량을 60으로 하향합니다.

코멘트

차지샷은 아주 좋은 스킬입니다. 단, 적극적인 사격기회를 보장하는 차원에서 스태미나 소모량과 sp 소모 패널티를 경감하는 게 필요합니다. 차지샷이 빗맞아 다른 스킬 사용에 지장이 생길까봐 앞서 고민할 필요가 없게 합니다.


2. 숏보우

쓰러스트킥의 스태미나 소모량을 7로 하향합니다.
쓰러스트킥과 스핀킥에 sp 수급 21을 추가합니다. 
쓰러스트킥과 스핀킥의 모션속도를 15% 강화합니다.
쓰러스트킥과 스핀킥의 대미지를 10% 강화합니다.

코멘트

롱보우가 중원거리를 지향하면서 약점을 지속적으로 노리는 신중한 성격이라면, 숏보우는 중근거리를 지향하며 숏보우의 기동지속사격과 킥의 범위공격, 대시를 활용하는 교묘함이 포인트입니다. 

2평속사법의 강화는 성격상 오버파워가 되기 쉬운 여지가 있으며, 숏보우의 공격적 전투요소는 킥의 효율적 사용에 더 집중돼 있습니다. 킥의 효율이 극대화되는 곳은 한정적이므로 롱보우의 입지가 크게 흔들리진 않습니다. 숏보우에 합당한 보상을 주면서, 전반적인 밸런스를 유지하는덴 킥의 강화가 효과적입니다. 

3. 액티브스킬 

-애로우스톰

회피 이후 연계되는 애로우스톰은 수동조준기능을 활성화합니다.
스킬번호를 눌러 호출하는 애로스톰도 밴딩샷 추가사격기회를 활성화합니다.

코멘트

애로우스톰을 유저가 직접 조준법을 설정하게 하면 더욱 효과적인 공격에 이용할 수 있습니다. 자동조준의 한계점도 일부 보완되어 sp관리효율이 증가합니다.

-멀티스나이핑

최대 조준탄두수를 7발에서 3발로 감축합니다.
탄두 1발당 공격력을 2.6배 강화합니다.
탄두 1발당 sp 80 수급기능을 추가합니다.

코멘트

신속하지 못한 조준과 과도한 sp소모 문제점은 해소하면서, 순간적인 폭발력을 높여 애로스톰처럼 강한 지원형 공격기술로 변신시킵니다. 

-롱보우 밴딩샷, 매그넘샷

분할된 매그넘샷과 밴딩샷의 타격수를 하나로 합칩니다.
매그넘샷의 장전속도를 대폭 감축하여 급속장전으로 변경합니다.
매그넘샷에 재사용 대기시간을 14초 추가합니다. 


코멘트

매그넘샷과 밴딩샷은 서로 연계되어 활카이 액티브스킬의 중심을 담당하고 있습니다. 대미지 및 스킬의 사용효율이 높아 패널티 역시 만만찮지만, 지금을 기준으로 가장 화력효율이 좋아 활카이의 공격방식을 중~장거리 기반에 편향되게 하는 부작용도 있습니다. 

이 문제점을 해소하려면 무조건적인 매그넘밴딩의 사용을 제도적으로 막되, 스킬을 사용했을때 기본공격방식보다 확실히 강력해 스매시를 사용함에도 박탈감을 느끼지 않게 조정함이 필요했습니다. 일관적인 중~장거리 기반형 공격은 차지샷 하나로도 충분하다고 봅니다. 

-스프레딩샷

신규 스킬 스프레딩샷을 추가합니다.

스킬설명

스킬마스터리와 스매시 마스터리 최종 보너스 적용시, 1발당 0.2배율의 화살 6발을 일제히 발사합니다.
사용시 sp 250, 스태미나 12를 소모하며 재사용 대기시간 14초를 갖습니다. 
산탄률이 높아 근거리의 적에겐 강력하고 빠른 대미지를 주지만, 원거리의 적에겐 효과적이지 않습니다. 

코멘트

븅신잼님의 의견인 샷건스킬에 개인적으로 이름을 붙여봤습니다. 샷건처럼 퍼지는 기술이니 스프레딩샷이란 이름이 적절하다고 생각됩니다.

중원거리에 대한 고집보단, 근접전에도 부분적으로 메리트를 주어 기동전술의 중요성을 강조합니다. 특정 위치를 계속해서 고수할 수 없는 게임의 특성을 반영하면서, 매그넘샷의 쿨링타임 추가로 생긴 공백기를 채워 공격력 잠재성을 유지합니다. 

4. 패시브스킬


-서든크리티컬

스태미나 재수급량을 30에서 100으로 강화합니다.
마크 표시수가 더욱 증가하며, 크리티컬 대미지 보너스를 2배에서 1.5배로 하향합니다.

코멘트

서든크리티컬은 약점 명중시 대미지 보너스는 물론, 헤드샷같은 약점이 사각에 놓였을 경우 차선책이 되며 스태미나 재수급 역할을 맡습니다. 그러나 서든크리티컬 역시 사각에 놓여 정확히 맞출 수 없는 경우가 종종 발생하며, 지금의 스태미나 수급량만으론 롱보우의 사격지속력을 감당하기에 다소 부족합니다. 

취약점 탐색범위를 늘려 사각에서도 적절한 약점공격효율을 유지해, 약점을 추적하느라 소요되는 불필요한 움직임을 줄입니다. 스태미나 재수급 강화는 롱보우의 사격지속력을 크게 강화시키는데. 이에 대한 조정 차원에서 대미지 보너스를 일부 하향합니다. 

-타이팅

신규 스킬 타이팅을 추가합니다.

이 스킬은 특정 조건에서 기존과 독립된 쿨링타임이 작동하는 액티브스킬의 추가사격기회를 줍니다.

스킬 설명

최대 f랭크

조건1: 2초당 1회씩 차지샷을 연속 5회 헤드샷으로 명중시 매그넘샷 사격기회 추가
(해당 방식으로 사격하는 매그넘샷은 쿨링타임 12초)

조건2: 1초당 1회씩 연속해서 킥을 8회 명중시 스프레딩샷 사격기회 추가 
(해당 방식으로 사격하는 스프레딩샷은 쿨링타임 12초)

코멘트

주력공격기의 성장과 숙련에 따라 안정된 강스매시 사용기회가 추가됩니다. 밸런스 조절에서 필수적인 쿨링타임의 기능과 성장기회 박탈이란 부작용을 해소하는 합의점을 찾고자 했습니다.