현재 토게 내에서 카록의 힘겨와 관련된 부분중 중요한 부분을 모아서 작성해 보았습니다.

목차

○힘겨=카록 정체성

○힘겨와 다른 홀딩과의 차이점
 -sp1000 소모
 -모든 보스 가능 유무
 -조건의 까다로움

○모든 홀딩기가 20분 쿨타임 과 형평성

○홀딩은 필수가 아니라 선택이다

○결론

○번외)힘겨보다 공속 주장



○ 힘겨=카록 정체성

카록의 개발 초창기부터 카록의 힘겨루기는 중요한 상징이었습니다.

이제 곧? 4번째 캐릭터 카록 정보 모음(인벤웹진)

링크를 타고 들어가면 하단부에 

이 밖에도 일반 공격이 슈퍼 아머 판정이라는 점과 
보스와 힘겨루기가 가능하다는 점 역시 독특한 부분입니다. 

라고 나와 있습니다.





그렇다면 현재 공식 사이트 설명은 어떻게 되어있을까요?

카록은 자신의 키에 맞먹는 커다란 기둥을 사용해 순식간에 상대를 제압합니다.
무서운 괴력의 소유자로 거대한 물체도 번쩍번쩍 집어 던지고, 집채만한 몬스터와도 힘을 겨뤄
이길 수 있습니다. 느리지만 힘이 실린 공격은 매번 위협적인 액션을 선보입니다.

이렇게 직접적으로 힘겨루기에 대해 명시 되어져 있습니다.





그렇다면 다른 케릭중에서 이런 직접적인 스킬의 표현이 되어있는 케릭은 뭐가 있을까요?

이비

기본적인 파이어볼 외에도 중력을 역전시켜 적과 사물을 공중에 띄우는 등, 고대 마법도 구사할
수 있습니다. 그밖에 연금술을 사용하여 골렘을 생성하거나, 물체를 회복력을 가진 에르그 결정
으로 변환
하는 등 전투의 보조 역할로서 동료를 돕기도 하는 전천후 캐릭터입니다.

벨라

벨라의 가장 큰 매력은 바로 반격입니다. 적이 공격하려고 할 때 빈틈을 파고들어
역공을 펼치고, 멀리서 날아오는 적의 투사체도 다시 적에게 되돌려 보낼 수 있습니다

허크

매 공격이 빠르지는 않지만 끊임없이 공격을 이어갈 수 있, 순식간에 적들을 처치할 수 있습니다.
또한, 적의 공격을 쳐내서 빈틈을 만들 수도 있습니다.


블뤼테에 기를 불어 넣어 외화와 내화를 사용하여 더욱 효과적으로 적들을 상대할 수 있습니다.

아리샤


 오른손으로 롱블레이드를 휘두르면서, 왼손에 낀 캐스틀릿으로 마나 스톤을 던져 적을 공격합니다.

던져진 마나 스톤은 다시 끌어당길 수 있어 적을 뒤에서부터 위협하기도 합니다.

아리샤는 롱블레이드에 마나를 주입한 마나 블레이드를 사용합니다.



위와 같이 캐릭터의 핵심스킬 대표하는 스킬이 명시 되어져 있습니다.

이말은 즉, 카록의 힘겨루기가 카록을 대표하는 스킬이고 정체성이라 표현 할 수 있겠습니다.

위에 언급된 다른 케릭터들도 하이라이트표시한 스킬을 없애거나 크게 변경이 된다면 해당 캐릭터의

재미와 정체성을 해칠 우려가 매우 큽니다.





그렇다면 카록= 힘겨루기 라고 하는 힘겨루기가 카록의 아이덴티티라고 하는 주장은 과연 얼토당토않는 주장일까요?

카록의 정체성이라고까지 표현한 기술을 패치전 쿨타임이 아닌 20분이라는 쿨타임으로 바뀌면서

사용가능하지만 안하는 것과 못하는 것의 차이에서 오는 박탈감은 꽤나 크다고 봅니다.

박탈감이 생기는 이유는 '재미' 에서 오는 부분이 큽니다.

카록의 힘겨루기를 보고 선택하는 유저들도 매우 많고, 현재의 공속패치와 더불어 힘겨루기패치까지 더해져

게임을 접는 분들이 매우 많은 실정입니다.

게다가 게임사에서는 카록의 힘겨만을 위해 따로 보스의 특수 패턴과 모션을 제작합니다.




이쯤 하고 다른 문제를 보도록 하죠.







○ 힘겨와 다른 홀딩과의 차이점



 - sp1000 소모

sp1000짜리 홀딩기를 거의 모두 가지고 있습니다. 

예외로 미리는 변신시 sp1000이고 sp소모없이 홀딩기를 사용하는 것이 가능합니다. 

실질적으로 전 케릭 통들어서 가장 아무 리스크나 자원 필요없이 사용이 가능합니다.

또, 델리아는 sp소모가 없이 홀딩기 사용이 가능합니다. 다만 편한 사용을 위해 액와스를 사용해서 sp350이 들어갑니다.

카록의 힘겨는 자원 소모가 없고, 원활한 힘겨를 위해 샤우트를 사용하여 sp250이 들어갑니다.


그렇다면 같은 홀딩기에 같은 자원 소모가 되어야 하지만

다른 모든 조건을 제외하고 보면,델리아와 미리도 마찬가지로 자원의 소모가 전혀 없습니다.



  - 모든 보스 가능 유무

일반적으로 약 9~10초짜리 홀딩기는 홀딩면역보스를 제외하고 자원과 동일한 조건이면 발동이 됩니다.
(벨라홀딩기는,,ㅠㅠ 상향좀..)


힘겨는 가능하나 홀딩 안되는 보스
브라하

홀딩은 가능하나 힘겨는 안되는 보스
고대 글라스 기브넨
이세트
일반던전 대부분의 보스



위의 내용에서 보면 레이드에서는 큰 차이를 보이지 않습니다. 
(혹시 더 있다면 제보 바랍니다.)

하지만 일반던전은 힘겨가 되지 않는 보스가 거의 대부분입니다.



  - 조건의 까다로움

예를 들어서 델리아의 퀸즈가 대표적이고 몇몇 홀딩기도 거리나 방향에 따라서 헛손질 하는 경우가 꽤 있습니다.

그렇다면 힘겨 제외 홀딩기는 통틀어도 거리와 방향만 맞추면 가능합니다.

물론, 홀딩불가패턴이나 기믹, 일반적인 홀딩 타이밍은 제외합니다.



그렇다면 카록의 힘겨루기는 어떨까요? 

카록은 힘겨루기를 쉽게 할 수있는 도구인 샤우트가 있습니다.

하지만 이 샤우트라는 스킬도 범위가 존재하며, 보스의 패턴 중간에 사용하면 무시됩니다. 

샤우트를 성공한후에도 힘겨루기를 성공하기 위해서는 대기힘겨와, 잡기힘겨 두가지 방법이 있습니다.


우선 쉬운 대기힘겨는 샤우트 성공시 E키를 누르고 있으면 게이지가 차오르고 다 차면 대기힘겨 모션을 취합니다.

이때을 보스의 힘겨루기판정인 공격(패턴X)을 피격 당하면 힘겨루기를 시작합니다.
             (선공격후 힘겨판정인 패턴이 있으므로)

다음으로 잡기 힘겨는 샤우트 성공시 보스의 힘겨루기판정인 공격(패턴X)에서 

E 키가 뜨고 타이밍에 맞춰 E 키를 눌러서 힘겨루기를 시작합니다.


힘겨루기를 시작한 후에도 보스에게 힘겨루기를 지지 않기 위해 일정 하게 E키를 눌러줘야 합니다.

또 시간이 거의 끝나가면 빠르게 E키를 눌러 보스와의 힘겨에서 이겨야 합니다.


자, 이 과정에서 모든 보스가 동일한 모션의 동일한 패턴의 공격으로 힘겨가 가능할까요??


힘겨가 가능한 보스마다 패턴이 다르고 단발성 패턴이 있는가 하면 

선 공격후 마지막 공격에 힘겨루기가 가능한 패턴또한 있습니다.


대충 선택형으로 표시한다면,
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샤우팅 사용 -성공 - 대기힘겨or잡기힘겨 선택 - 성공- 위치선정 - 성공 - 보스의 선공격패턴 - 성공 -                                  ㅣ                                    ㅣ                  ㅣ   (단발성패턴은생략)   ㅣ                                     실패                            판단 미스 실패         실패                    피격으로 실패 


보스와 힘겨중 - 성공 - 2~9초 사이 이후 - 성공 - 보스와 힘겨 승리                                                                            ㅣ                            ㅣ                                                                                            E 지속입력 실패             E연타 실패 
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이런식으로 진행이 됩니다.


결국 타 홀딩기와는 다르게 많은 과정을 거치며, 힘겨 가능 보스마다 패턴도 다르며 타이밍또한 다릅니다.

거기에 극히 일부를 제외하곤 다른 홀딩기와 똑같은 조건이 필요합니다.

(추가로 거리와 방향을 제외한 더욱 까다로운 조건을 가진 홀딩기는 제보 바랍니다.)






○ 모든 홀딩기가 20분 쿨타임 과 형평성


앞서 여러가지 이슈들을 정리해 봤습니다. 

그렇다면 모든 홀딩기는 20분이라는 쿨타임과 그에 따른 형평성에 대해 이야기를 해보겠습니다.

현재 9~10초 정도 되는홀딩기 중에 쿨타임이 20분이 안되는 홀딩기는 카록의 힘겨가 유일합니다.
(벨라의 홀딩기는 상향이 필요하다 봅니다..ㅠㅠ)

그렇다면 이 사실만을 가지고 카록의 힘겨도 20분이라는 주장이 가능하고 또한 형평성에 맞는가에 대해서는

저는 회의적인 입장입니다.

형평성이란 
동등한 자를 동등하게, 동등하지 않은 자를 동등하지 않게 취급하는 것을 의미한다. 행정이념으로서의 사회적 형평성(social equity)은 신행정론의 등장과 더불어 강조되기 시작했다. 신행정론자들은 미국 사회에 실업·빈곤·무지 등의 악순환이 계속되는 것은 기존의 관료제가 비민주적이고 공리주의적인 총체적 효용의 개념에 사로잡혀 정치적·경제적으로 소외되어 온 소수집단에 대한 무관심 때문이라고 주장하면서, 이를 극복하기 위해서는 행정가가 적극적으로 사회적 형평을 실현하기 위해 노력해야 한다고 주장한다.
[네이버 지식백과] 형평성 [衡平性, equity, Billigkeit] (행정학사전, 2009. 1. 15., 대영문화사) 


즉, 너 나 할것없이 모두 홀딩은 20분 이라는 주장은 형평성에 맞다는 말에 전혀 맞지 않다는 겁니다.

해당 케릭터의 컨셉이나 상황, 조건, 정체성등에 따라서 다르게 적용이 되어져야 한다는 말입니다.

이말은 단지 홀딩기라는 이유 하나 만으로 카록의 힘겨루기는 20분의 쿨타임을 가져야 한다는 주장은 합당하지 않습니다.


앞서 이야기 한 것과 마찬가지로

sp소모는 델리아와 미리도 없고,

힘겨는 일반던전 보스에게는 사용이 불가능하며

타 홀딩기와 다르게 까다로운 조건을 거칩니다.

거기에 카록=힘겨 라고 할만큼 정체성을 대표하는 기술입니다.


형평성에 어긋나지 않으려면, 모든 케릭터의 홀딩기 사용조건과 자원 소모와 홀딩시간

 기타 등등이 모두 동일한 조건을 가져야만 성립이 됩니다.


또한, 위에 언급한 모든 것들은 하나의 케릭터의 특성과 개성을 가지게 되는

근본적인 이유라고 봅니다. 

즉, 부분이 아닌 전체를 보고 형평성을 주장해야 된다 봅니다.




○ 홀딩은 필수가 아니라 선택이다


홀딩은 필수가 아닌 선택이라 봐도 일반적으로 무방합니다.

이 문제는 카록의 힘겨이기 때문에 선택이란 단어 사용이 조심스러워 지는 부분입니다.


앞서 이야기했지만, 카록을 선택하는 많은 분들이 힘겨루기의 매력을 빼고 카록을 생각하지 않습니다. 

또한 공속+힘겨패치로 게임을 접는 분들도 많은 실상이죠.

카록=힘겨라는 정체성, 사용조건의 까다로움, 게임사에서 제공하는 힘겨만을 위한 보스모션

과연 이것들은 왜 존재를 하는 것일까요?


그것은 바로 '재미'입니다.


다른 케릭들은 홀딩을 일반적으로 재미의 요소로 사용을 합니까?

단지, 필요에 의해서 홀딩을 사용합니다. 현재 순회를 가면 홀딩은 거의 하지 않습니다. 

왜냐?

할 필요가 없기 때문이죠.


그럼에도 카록의 힘겨는 꾸준히 해왔으며, 앞으로도 카록을 즐기는 유저라면 '재미' 를 위해서 힘겨를 할것입니다.

결국 카록이라는 케릭터의 재미를 느끼기 위해서 힘겨는 선택이 아닌 필수일 정도로 중요하다는 말입니다.


물론, 그렇게 생각하지 않는 카록 유저도 분명 있겠죠? 

그렇다 하더라도, 게임사에서는 카록의 힘겨루기를 대표스킬로 설정하고 있고, 또한 신경써서 힘겨패턴을 만드는

수고까지 겸하고 있으므로 힘겨는 카록이란 케릭터의 매우 중요한 재미요소이고, 타케릭의 홀딩을 선택이라고 

생각하는 것과의 중요도의 차이는 매우 큽니다.


단순히 힘겨 그거 그냥 안쓰면 되지 않냐? 정도의 문제가 아니라는겁니다.




○ 결론


카록의 힘겨20분 쿨타임 증가는 가볍게 생각하면 그냥 한판에 1번 하면 되는거 아니냐 라고 하실 수도 있습니다.

하지만 앞서 서술한 내용들을 바탕으로 한다면  그러한 주장이 합당하다고 하는데에 대해 

충분히 의문제기와 반대의견을 제시할 수 있다고 봅니다.


여러분이 게임을 하는 이유가 무었인가요? 굉장히 많은 이유가 있겠지만 가장 핵심적인 이유는 '재미'입니다.

분명히 힘겨루기는 카록을 하는 유저뿐만이 아니라 그것을 보는 유저까지도 게임 전체의 재미요소입니다.


패치전엔 한판에도 여러번 힘겨루기가 가능했습니다. 그로 인해서 새로운 레이드가 나왔을때나 헬팟에서 힘겨를 통해

클리어에 도움이 되고 '나이스'를 볼 수 있었던 '재미'요소가 크게 제한이 되었습니다.


또한 힘겨루기의 특수성을 '홀딩=20분' 이라는 내용으로 타 홀딩기와 별반 다를게 없는 스킬로 인식이 되어진다는 것

또한 안타깝습니다.


할수 있는데 안하는것과, 하지 못하는것은 매우 큰 차이가 있습니다.

이 차이에서 오는 박탈감은 생각보다 큽니다.




결론적으로 힘겨루기 20분 패치는 카록의 정체성을 해치고,
재미를 반감시키는 패치입니다.




힘겨루기 20분 롤백을 통해서 힘겨루기의 특수성을 인정해 주고, 크다면 크고 작다면 작은 카록 유저의 '재미'를 다시 되돌릴 수는 없는 것일까요?

이러한 특수성을 인정해줌으로 타 케릭터들이 가지고 있는 특성을 지킬 수 있을 만한 선례로 남길 수는 없는 것일까요?

단지, 홀딩=20분 이라는 주장을 하기보다, 힘겨루기라는 특수성을 이해해주었으면 합니다.



카록의 힘겨루기 쿨타임 20분.

누군가에게는 작은 부분일지 모르지만, 카록유저에게 만큼은 소중하고 
아끼는 힘겨루기를 롤백 하기를 기원합니다.







○ 번외)힘겨보다 공속 주장

한마디로 정리 하겠습니다. 힘겨와 공속&행속 롤백 주장 둘 다 하는게 맞습니다.


그러므로 일단 힘겨와 공속&행속 모두 롤백 하고 

버그성인 부활시 근육경련버프 사라짐만 패치하자!!