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LOST ARK


아크라는 잃어버린 신의 힘을 찾아 여행을 떠나는 모험가들의 이야기를 담은
한국형 MMORPG게임이다.(mo 아니다. mmo다.)

본래 ARK란 '노아의 방주'라는 뜻을 담고 있는데, 이는 다르게 해석하면 '잃어버린 신기' 혹은
'마지막 희망'이라는 뜻으로도 쓰이곤 한다.

아이러니하게도, 게임의 제목처럼 이 게임은 현재 국내유저들에게 '한국게임 최후의 보루'라고
불리우고 있다.

갖은 캐쉬아이템과 과한 과금정책, 오로지 유저들의 눈먼돈만을 노리는 게임성 낮고 양산형인 게임들만이 
우후죽순 터져나오고 마치 그 기름에 불을 끼얹기라도 하듯 오버워치, 포켓몬GO 같은 해외게임이 
국내시장을 장악하면서 국내유저들에게 '한국게임은 거르고 본다'라는 인식이 깊이 뿌리내리기 시작했기 때문이다.

최근 이러한 현상을 가장 극단적으로 표현해준 모 게임사의 총게임 '급작스런공격2'는 이런 현상을 더욱 
가속화 시키는 결정적인 계기를 만드는데 까지 이른다.

시작하기 전에, 필자는 지금까지 게임인생 15년 이상을 살아오며 온갖 게임을 섭렵했고,
또한 단지 게임뿐만이 아니라 커뮤니티에서 흘러가는 흐름과 정세에 대해서도 게임이상의 관심이 
있었기에 가지고 있는 배경지식을 최대한 활용해 조금은 심층있는, 설득력있는 글을 적어보려한다.
(믿지 못하겠지만 실제 신문사에서 기자활동도 했었다. 편파보도하기 싫어서 때려쳤다.)

또한 필자역시 로스트아크를 기대하고 있는 유저일 뿐이지, 
관계자도 운영자도 아니니까 이상한 추론은 하지 말길 바란다.


국산게임 침체기에 왜 로스트아크는 조명받는가?





먼저 로스트아크의 등장배경부터 알아보자.

2014년, 당시에도 한창 국내온라인게임들의 여세가 꺾이고 있는 도중 뜬금없이 2014지스타에
로스트아크가 그 모습을 드러냈다.

사실, 로스트아크 이전에 가장 조명받았던 게임은 '리니지이터널'이었다.
디아블로3를 벤치마킹 한 듯 핵앤슬래쉬 장르이면서도, 한국의 정서에 맞게 적당한
양념이 가미된 게임.

그리고 엔씨소프트를 성장시킨 가장 큰 동력원인 '리니지'시리즈의 차기작.
이어 '드래그 앤 드롭'이라는 독특한 시스템까지.

리니지이터널이 처음 공개됐을 당시, 출시기대작 중 단연 독보적인 게임은 '리니지이터널'이었다.

하지만 2014년 지스타이후로, 모든 판도가 뒤집혔다.

보통의 유저들에게는 생소한(왠 듣도보도못한)회사가 뜬금없이 엄청난 퀄리티의 트레일러 영상을 가지고
등장한 것이다.(이 당시만해도 스마일게이트라는 회사가 중국에서 대박매출을 내고있다는 사실은 
커녕 크로스파이어라는 게임이 있다는걸 아는 유저조차도 거의 없었다.)

당시 상황으로 비춰보면, 이 혜성같은 게임의 등장은 국내는 물론 해외 RPG게이머들에게도 큰 충격을 주기에 이른다.

철저히 한국&일본풍의 판타지 워너비를 그려낸 배경들, 깔끔하면서도 화려하지만 과하지 않은 채색,
온라인게임이라고는 믿어지지 않는 수려한 그래픽과 연출, 액션등등

사실상 '믿고거르는 한국게임'이라는 단어가 유저들 입에 붙어 사는 지금에도 실제로 로스트아크는

'마지막으로 속아보는 국산게임', '한국게임 최후의 보루'

라고 불리우고있다. 이는 2014년부터 꾸준히 유저들의 기대치를 상승시켜놨기에 가능했던 것이었다.


흥행의 일등공신, '신비주의'


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로스트아크의 흥행에는 또 한가지의 이유가 있다.

바로 '신비주의'컨셉이다.

보통의 게임은 어느정도 개발기간이 지나가면서 순차적인 홍보를 진행하기 마련인데, 로스트아크는 독특하게도
그 어떠한 정보도 풀어주지 않았다. 

마케팅적으로 보면 뭔가 문제가 있는 것 같지만, 오히려 이러한 행보는 유저들의 궁금증을 더욱 증폭시키는 
기폭제 역할을 하게됐다.

왜 '신비주의'가 흥행에 있어 역풍을 맞지않고 오히려 기폭제 역할을 해냈을까? 

필자가 볼 때, 이것은 한국게임시장의 역사와도 깊은 연결고리가 있다.

지금까지 한국게임들은 출시전에 과다한 광고를 했다. 최대한 유저들에게 '우리 게임이 어떤 게임인지'를
보여주기 위해 이런저런 정보를 풀어놨으며, 각종 커뮤니티에 광고를 서슴치 않았다.

그리고 그 결과는? 대부분 '빈수레가 요란한'꼴이 됐다.
특히 가장 최근에 오픈한 MMORPG '블레스'는 이러한 병폐를 가장 적나라하게 드러냈다.

'블레스'는 누가봐도 오픈 전 사전광고에 엄청난 자본을 투입했다.
모 인터넷방송국을 키면 광고시간에 항상 광고가 나왔으며, 영상역시 꽤 공을들인 온라인과 오프라인을 
크로스오버시킨 동영상 광고였다. 

이외에도 각종 커뮤니티에 배너식으로, 혹은 전면광고식으로 나왔고
그 비싸다는 네x버 메인에도 오랫동안 광고를 때렸다.

하지만 오픈후에 선보인 블레스는 말 그대로 '최악'이었다.
빈수레가 요란하다라는 표현이 이보다 적절한 게임이 또 있을까.
필자역시 블레스 전 클래스 만렙을 찍을정도로 열심히 플레이 했지만, 답이없는 게임이었다.
게임의 기본적인 시스템조차도 집어넣지 않고 정식오픈을 했다.

이런면에서 비추어 볼때, 로스트아크는 이런 한국게임역사를 정면으로 거스르는 마케팅을 선보였다.
그리고 그것은 유저들에게 곧바로 

'쓸데없이 광고같은거에 돈이나 힘을 들이지 않고 묵묵히 게임을 개발하는 회사'라는 인식을 심어주게 됐다.

또한 위의 인식이 정착되면서 '도대체 어떤 게임이길래 이토록 소식이 없단말인가?'라는 궁금증을 대폭으로
증폭시키기에 이른다.

물론 경악스러운 퀄리티를 자랑했던 트레일러가 존재하지 않았다면 이런 과정들자체는 처음부터 불가능했다. 

결국 스마일게이트사는 돈 한푼 들이지 않고, 엄청나게 광고를 때린 타 게임들보다도 더욱 사전홍보에 성공했다.
정말 황당한 일이 아닐 수 없다.

실제로 티져오픈을 예고한 27일부터(사실상 25일부터지만 유저들이 인식한날짜는 27일) 현재 29일까지,
단 2일의 짧은 시간동안 50~70위에서 항상 머물던 게임이 단숨에 네x버 게임검색순위 8위를 차지해버렸다.




의문점, FGT의 진실, 그리고 현재의 트렌드



너무 칭찬만했는가? 물론 그렇게 보일지 모르겠지만, 사실은 그냥 사실들을 적어놨을 뿐이다.

필자가 2년동안 로스트아크를 기다리면서 인터넷에서 본 유저들의 반응들, 그리고 실제 일어나고있는 
일련의 과정들을 미사여구를 좀 붙혀 적어논 것일 뿐이다.

하지만 이런 게임에도 당연히 의문점은 생기는법.

'소식이 없는 게임'의 이 긍정적인 효과의 이면에는, 당연히 부정적인 효과도 함께 파생됐다.

로스트아크가 티져사이트를 공표하기 직전까지, 2년에 가까운 시간동안 기다리던 유저들 사이에선 
많은 대화와 추측이 오고갔다.

'게임이 다 뒤집어 엎어졌다', '트레일러에 게임의 200%를 연출시키고 실제론 10%도 개발이 안됐다',
'저 퀄리티로 서버를 돌려보니 클라이언트가 먹통이 됐다더라'

등등 수 많은 추측들이 오갔다. 그 와중에 몇몇 직원들(?)로 추정되는 유저들의 글들이 하나 둘 씩
등장했고, 그들의 글들이 대부분 로스트아크에 부정적인 내용들이여서 이런 가설들은 더욱
증폭됐다.

유저들은 점점 '저런 퀄리티로 온라인게임이 나올 순 없다', '분명 그래픽에서 타협을 볼 것이다'
등등의 의견도 나오기 시작했다.

이어서 '스마일게이트'라는 회사의 악명을 익히 알고 있던 유저들 사이에서도 
안좋은 반응들이 터져나왔다. 이에 대해선 아래에서 자세히 다루겠다.

이런 우려속에서도 결국 게임은 출시됐다. 비록 1차 CBT지만 출시한게 어딘가.

하지만 그나마 최근이라고 할 수 있는 2015년 10월, FGT(파이널 그룹 테스트) 영상이 
공개되면서 오히려 유저들의 기대가 꺾이는 현상이 발생한다.

FGT영상과 함께, 유저들의 의문점이 어느정도 신빙성을 얻기 시작한 것이다.

바로 그래픽 문제였다.

사실 로스트아크가 '정보 하나 없이' 이정도까지 뜨게 되고 트레일러 달랑 하나로 '인벤 종합부문 대상'
까지 차지하게 된 가장 큰 이유는 바로 그래픽, 화려한 영상미와 이펙트, 연출 때문이었다.

그 화려함만이 이 게임의 꽃이었으며 핵이었다.

그런데 FGT에서 공개된 플레이 영상들을 살펴보면, 우리가 알고있던 로스트아크와는 뭔가 다르다.

그 화려하고 섬세한 퀄리티의 지형, 배경, 이펙트는 어디로가고 디아3 아류작처럼 보이는 그래픽이 등장한 것이다.

대표적인 예로, 배틀마스터라는 클래스의 화염트리 트라이포드 피니쉬 기술인 '대폭발'기술을 살펴보자.



이것이 바로 트레일러에서 공개된 배틀마스터의 '대폭발'기술이다. 자, 기술이펙트와 주변 지형지물의 퀄리티를
잘 기억해두길 바란다.




그리고 이것이 FGT영상에서 나온 배틀마스터의 '대폭발'기술 이펙트다.

두 스크린샷의 그래픽 차이가 눈에 보이는가? 스킬이펙트는 말할 것도 없고
주변 사물이나 지형지물의 퀄리티까지도 상당히 다운그레이드 된 모습이다.

유저들이 우려한 '저 그래픽으론 온라인게임이 출시 될 수 없다', '저 퀄리티로 돌리니
클라이언트가 먹통이 되버린다'라는 가설이 FGT를 통해 어느정도 힘을 얻은 것이다.

현재의 트렌드 흐름도 걱정되는 부분이다.

점점 과학기술 발전이 가속화 되면서 IT산업, 게임산업도 같이 발전가속화가 진행됐다.

그래픽수준은 하루가다르게 올라가고 있으며, 이제는 단순히 컴퓨터 게임을 넘어
예전엔 게임소설을 읽으며 상상으로만 기대했던 VR(가상현실), AR(증강현실)게임들이
진짜로 나타나고 있으며, 이 시장이 주를 이루려는 움직임들이 보이기 때문이다.

국내게임시장은 이미 VR(가상현실)시장에 본격적인 투자를 진행하기 시작했다.
물론 뜬금없이 AR(증강현실)인 포켓몬이 떠서 갈팡질팡하는 모습을 보이긴 하고 있지만 말이다.

어쨌든, 현재 '그때 당시엔 엄청나 보였는데 지금보니 생각보다 별로네'라는 의견을 가진 유저들이 꽤 존재한다.

또한, 사실상 2016년 정식오픈을 기대하긴 힘들것으로 판명되는 상황에서,
실제 출시는 빠르면 2017년, 늦으면 2018년이 넘어갈 수도 있다는 점은 더더욱 이러한 
문제들을 증식시키는 역할을 할 수 밖에 없다. 


우려되는 것? '스마일게이트'

우려되는 것은 사실 운영회사 자체다.

지금은 꽤 인지도가 높아졌지만, 사실상 로스트아크가 오픈되기 전까지는
국내에서 인지도가 거의 '무명'급인 게임사라고 봐도 무방할 수준이었다.

하지만 인지도보다도 더욱 더 경악스러운건 그들의 게임'운영' 능력이다.

대부분의 국내게임사가 자사게임을 '운영'으로 말아먹고있고, 누가봐도 명작게임도 '운영'하나로
삼류쓰레기 게임으로 전락시키는게 문화(?)수준으로 정착되고 있는 한국시장에서
스마일게이트 역시 예외는 아니었다.

온라인 게임으로는 아제라, 프리스타일, 테일즈런너, 프로야구매니저(프야매)
모바일 게임으로는 거신전기, 데미갓워, 러스티블러드 등을 운영중이다.

특히 작년에 서비스를 종료한 DK온라인 역시 스마일게이트가 운영을 담당했는데,
이 게임이 바로 운영으로 악명이 자자한 게임이다.

DK는 리니지 뺨칠정도로 비싼 템값에, 리니지의 성공신화를 표절한 주체없는 게임이라 불렸다.
컨텐츠 업데이트는 없데이트 수준으로 메말랐지만, 캐시템은 계속 내놓으면서
노골적으로 '돈독'이 오른 모습을 보여줬기 때문이다.

또한 2~4달에 한번꼴로 신섭을 오픈하며 물갈이 작업으로 돈만밝히는 악질중의 악질운영을 일삼았다.

리니지도 오토로 말이많지만, DK는 더욱 심했다. 일반유저가 사냥을 못 할 수준으로 오토가 팽배했으며,
리니지화 된 게임경제로 인해, 재미로 게임을 하는 유저보단, 돈을 보고 돈벌이로 접근하는 유저가
더 많을정도로 황폐해졌다.

또한 당시엔 파격적이었던 베타테스트에 사행성 캐시템 팔아먹기, 정액제+캐쉬아이템이라는
끔찍한 혼종을 탄생시킨 장본인이기도 하다.

특히 현재 서비스중인 아제라도 DK처럼 빠른속도로 말아먹었다.

게다가 현재 로스트아크 프로젝트를 진행하는 '스마일게이트 메가포트'는 
스마일게이트가 모바일시장 진출을 위해 설립한 '스마일게이트 팜플'과, '스마일게이트 인터넷'이
통합된 회사로, 

스마일게이트 인터넷이 운영한 '이지투온'은 돈슨보다도 더욱 악랄한 운영으로 시원하게
말아먹음으로써 '개발사와 퍼블리셔가 둘다 썩어빠지면 어떤 끔찍한 결과물이 나오는가'를 보여준
대표적인 사례를 남겼다.   

오죽하면 유저들이 '넥슨도 운영을 이따위로 하진 않는다'며 혀를 내둘렀을까.

그리고 다시말하지만, 이 계열사가 팜플과 결합해서 새로 재탄생 된 것이 바로
로스트아크를 담당하는 '스마일게이트 메가포트'다.


그럼에도 불구하고 딱 보기만해도 엄청난 비용이 들어 갈 것 같은 '로스트아크'를 이런 뜬금없는 회사가
개발하게 된 배경에는 스마일게이트사의 FPS게임 '크로스파이어'가 중국에서 '대히트'를 친 데 있다.



엔씨소프트가 '리니지'하나로 코스피상장이 되는 대기업으로까지 성장했듯이,
스마일게이트는 '크로스파이어'하나로 국내 대형 게임사를 위협할만한 자본력을 갖추게 된다.

게임으로써 '중국'에서의 성공이 어떠한 부를 안겨다 주는지는 이미 공공연하게 밝혀진 사실이다.
국산게임들이 괜히 '중국시장 진출'을 목표로 하는것이 아니다. 
인구수가 많고, 남들보다 우월해지고 싶은 '경쟁심리'가 우리나라보다 더욱 심한게 중국이며,
그로인해 게임에 투자하는 자본의 크기가 한국과는 비교도 할 수 없을정도로 거대하기 때문에

중국에서 FPS부문 1위를 차지했던 '크로스파이어'의 수익이란 천문학적인 숫자였다.

전세계 동시접속자 600만명을 기록했으며, 세계 1위 온라인 FPS게임으로 자리잡고 있다.
그야말로 어마어마한 수치가 아닐 수 없다.



그럼에도 기대해보는 것? 

이러한 절망적인 상황에서도 그나마 기대해 보는것은 바로 로스트아크의 사전흥행에 있다.

필자의 생각이지만 스마일게이트 쪽에서도 유저들의 반응이 이정도로 폭발적일 것이라곤 생각하지
못했을 확률이 높다고 생각한다.

유저들의 기대치가 너무나도 높아져 있기 때문에, 게임사에선 어느정도 유저들의 말에 귀를 기울이고
게임운영의 방향에 대해 신중해 질 수 밖에 없다.

기대가 높아졌다는것은 반대로 말하면, 그 기대치를 만족시키지 못하거나 악질운영을 했을 경우
그 '역풍이 그만큼 크게 되돌아온다'라고도 표현할 수 있다.

한마디로 지금 로스트아크를 준비중인 스마일게이트는 의도치않게 '하이리스크 하이리턴'이라는
폭탄을 안게 된 샘이다.

여기에 더불어 '국산 게임의 마지막 희망, 최후의 보루'라는 이미지가 깊게 뿌리박혀 버렸기 때문에
가히 회사입장에서는 진퇴양난이라고 봐도 무방한 상황인 것이다.

내가 만든게임이 '이 나라 게임계의 미래를 결정지을 키 포인트'를 잡고있다고 생각해보자.
아무리 대형게임사라도 어찌 부담이 되지 않을 수 있을까?

이렇게 이 게임으로 차후 한국게임을 할지 안할지 존폐여부까지 결정되려는 분위기다 보니,
이전 게임들처럼 막장운영을 함부로 하지는 못할 것이라는 기대를 걸어 볼 만은 하다.

또 다른 기대점은, 타 회사와는 달리 스스로 엄청난 자본력을 보유하며 성장한 회사라는 점이다.

보통 게임이 망하는 순서는 게임성과 게임운영에는 쥐뿔도 관심없고 오로지 수익만을 바라는
투자자들이 빨리 수익을 창출해내길 바라면서, 게임회사가 어이없는 캐시템을 출시하게 되고
결국 양산형게임에 반열에 들어가는 경우가 태반이다.

그런점에서 보면 스마일게이트의 자체 자본력은 꽤 탄탄해보인다.
물론 표면적으로 보이는 것만으로는 절대 알 수 없지만, 기존게임들보다 투자자들의 입김이
덜 끼치는 '자체개발적 성향'이 높은 게임일 확률도 기대해 볼 만 하다는 소리다.

하지만 이미 자본력으로 탄탄한 상태에서 운영된 DK온라인도, 아제라도 더러운 운영을 한 것을 보면
사실상 이런 희망을 바라는 것은 의미가 없지 않나 생각한다.

게다가 텐센트와 함께하는 로스트아크라는 점을 감안하면...더 이상의 설명은 생략하도록 하겠다.


FOR ALL RPG FANS





위의 내용과 연계되는 내용으로, 로스트아크를 기대하게 만든 결정적인 계기를 만들어주는 멘트이기도 하다.

트레일러 영상에 마지막에 나오는 이 문구는 '모든 RPG팬들을 위해'라며 로스트아크의 마지막을 장식한다.
사실 필자뿐만이 아니라 많은 유저들이 이 문구를 보고 설렘을 느꼈을 것이다.

어찌보면 '광역어그로'를 시전한 느낌도 강하다.

현재 한국게임시장을 비추어 볼 때, 이건 마치 '지금까지의 RPG게임에서 걸린 암을 우리가 치료해주겠다'
급으로도 비유가 가능하기 때문이다.

심지어 기존의 RPG게임들에게 정면으로 도전장을 던지는듯한 이 패기있는 문구는 
'그래 이번 로스트아크만큼은 스마일게이트가 새로운 운영을 할 수도 있을거야'
라는 일말의 기대를 증폭시키는 역할까지 해버렸다.

한마디로 이 멘트에 대한 정당한 과실이 열리지 않을 경우, 마찬가지 엄청난 역풍이 로스트아크를 덮칠 것이다.
총게임 '급작스런공격2'처럼 까도까도 끝이없는 무한 까임의 아이콘으로 쓰일 확률이 농후하다.


너희들이 뭘 좋아할지 몰라서 일단 다 넣어봤어


이제부턴 본격적으로 로스트아크가 어떠한 게임인지에 대해 얘기를 좀 해보려고 한다.

필자는 블레이드&소울을 즐길 때 이 게임의 트레일러를 처음 접했었는데,
트레일러를 처음 접하자마자 지인들에게 이런말을 했다.

'이 게임 저 게임에서 부품을 하나씩 빼와서 뭔가를 꼼지락 거리더니 갑자기 비밀병기를 만들어냈다'

이후 오픈한 검은사막까지 하드하게 플레이를 해보며 딱 느낀점은.

'아 이 게임은 RPG들이 가지고있던 컨텐츠와, 각종 흥행요소들을 무더기로 다 집어놨구나' 였다.

한마디로 '너희들이 뭘 좋아할 지 몰라서 일단 다 준비해봤어'라는 느낌을 받았다는 것이다.


종합컨텐츠, 정말 부정적인것일까?

위에서 언급했듯이, 이 게임은 이 게임 저 게임에 있는 요소들을 게임내에 '우겨'넣었다.

미니게임, TCG(카드게임), 존 형식의 던전, 스킬특성시스템, 레이드, 인스턴스 던전, 필드,
항해, 액션퀘스트, 자유도, 업적, 채집, 탐험, 오브젝트활용, 펫, 투기장, 필드보스, 정예필드보스(가디언),
오브젝트 전략공략 등등 가히 종합컨텐츠의 산물이라고 불려도 과언이 아니다.

이 때문에 몇몇 유저들은 '그냥 흥미있을만한 컨텐츠만 이것저것 다집어넣었네. 개성이라곤 개뿔도없다'
같은 의견들을 내놓기도 했다.

여기서 게임을 꽤 오래즐겼던 필자의 개인적인 입장을 말해보려 한다.

벤치마킹, 카피가 게임에 있어서 악질적인 존재만은 아니다.

예를 들어보자. A라는 게임에 1,2,3,4라는 컨텐츠가 있다.
B라는 게임이 A라는게임에 1,2,3이라는 컨텐츠를 차용하고 5라는 새로운 컨텐츠를 넣는다.
다시 C라는 게임이 A,B의 1,2,3,5컨텐츠를 차용하고, 6이라는 새로운 컨텐츠를 넣는다.

게임시장의 발전은 이렇게 이뤄진다고 생각한다.

그리고 당시에는 욕을 엄청 먹었지만 이런 사례를 대표적으로 보여준 게임이
바로 와우를 벤치마킹한 '아이온'이었다.

로스트아크는 표현하자면 카피의 면에서는 '아이온 2세대'라고 불려도 손색이 없을 정도이다.

하지만 위에서 언급한 것 처럼 이게 결코 부정적인 영향을 끼칠 것이라곤 생각하지 않는다.

왜냐하면 저 컨텐츠들이 지금까지 살아남았던 이유는 바로
'유저들에게 명품컨텐츠로써 충분히 인증을 받은 시스템' 들이기 때문이다.
그러한 요소들을 다양하게 끌어다 쓰는것은 유저들에게 다채로운 플레이경험을 선사하게 된다.

실제로 검은사막이 그렇게 성공했고, 지금까지 현역으로 뛰고있는 발판이 되기도 했다.

다만, 저런 많은 시스템들을 집어넣느라 그 시스템의 본질을 파악하지 못하고 하나하나가 다 
허술하다면, 블레스보다도 더 처참한 결과물을 만들 것이라는것은 틀림없다.

디아블로3, WOW를 보자. 시스템이 다양하지만 그 시스템 하나하나가 다 튼튼하다.
시스템의 본질을 제대로 알고 유저들이 원하는 바가 무엇인지 알아내 제대로 적용시켰기 때문이다.

반면에 저런 흥행요소를 집어놓고도 망한 게임들은 대부분 그 컨텐츠 시스템의 본질을 
제대로 파악하지 못해 엉성하게 집어놨기 때문인 경우가 태반이다.




검은사막의 컨텐츠, 블레이드 앤 소울의 액션&연계, 디아블로의 특성스킬&파밍&존(Zone)던전

온라인게임 컨텐츠의 대명사는 검은사막이다.
검은사막은 컨텐츠로 시작해서 컨텐츠로 끝난다해도 과언이 아니다.

블레이드&소울은 전무후무한 온라인게임 액션의 대명사다.
특히 물흐르듯 자연스러운 스킬연계시스템과 연출은 타의 추종을 불허한다.

디아블로하면 파밍, 클래스에 따른 라이프마나 게이지, 그리고 랜덤큐브형태의 던전이다.
여태 나온 그 어떤게임도 디아블로만큼의 아이템파밍의 재미를 주진 못했다.

로스트 아크는 이렇게 컨텐츠 3대장의 특징을 전부 따왔다.
검은사막에서는 컨텐츠를, 블소에서는 그 화려한 액션과 연출을, 디아블로에선 존 던전과 파밍시스템을 가져왔다.

물론 트레일러만 봤을때의 이야기다.

실제로는 이것이 어떻게 구현됐을지 잘 모르지만, 만약 트레일러처럼 그대로 재현된다면 말그대로 '갓겜'이 
되는것은 두말하면 잔소리일 것이다.

좀 더 자세히 살펴보겠다.


가장먼저 액션이다.
사실, 로스트아크가 처음 나왔을때 필자가 가장 우려했던 부분은 바로 액션 부분이었다.
디아블로3와 같은 핵앤슬래쉬 쿼터뷰 방식을 채택했기 때문에 액션성이나 스킬연계시스템이
상당히 허술할 것이라고 생각한 것이다.

실제로 디아블로는 스킬특성시스템과 화려한 이펙트빼고는 액션이란 볼품없었던 것이 사실이었고
쿼터뷰의 특성상 액션을 구현하는데는 한계가 있다.

하지만 로스트아크의 콜로세움 pvp영상을 보고는 생각이 바뀌었다.
로스트아크의 pvp는 쿼터뷰이면서도 마치 쿼터뷰가아닌 블소의 비무장을 연상케 했기 때문이었다.

물론 화면 높낮이를 자유롭게 조절 할 수 있는 블소처럼은 표현하지 못하더라도,
쿼터뷰의 한계를 극복한것만은 확실해 보인다.




블레이드 앤 소울의 비무장 비무장면


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로스트아크의 pvp 한 장면, 시점의 차이는 분명히 존재하지만, 스킬연계와 연출에서 블소pvp와 꽤 비슷한
모습을 보여준다. (에어어택, 스킬콤포연계, cc기연출 등)


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다음은 스킬특성 시스템이다.

트라이포드 시스템 특성에 따라 속성이 다르게 발현되는 스킬셋은 디아블로가 자랑하는 스킬시스템이다.
블레이드&소울에도 스킬특성 시스템이 존재하지만, 대부분이 성능이나 기능이 바뀌거나 외형이 바뀌어도
특별히 티가 나거나 하진 않는다.

디아블로3가 이러한 특성시스템을 사용한 대표적인 예다. 로스트아크는 이러한 디아블로3의 스킬특성시스템을
어느정도 적용하는 한편, 트라이포드라는 자체 시스템을 개발해 차별화를 뒀다.

디아블로3의 스킬특성시스템이 직관적인 대신 다양하다면, 트라이포드는 그 단계를 3단계로 나누어
디아블로만큼 다양하진 않지만 상황에 맞게 적절히 스탠스를 변경 할 수 있도록 유동적인 형태를 띈다.




라이프 마나게이지도 클래스마다 특성을 다르게 해놓았다. 마찬가지 디아블로3에서 사용하는 시스템을 차용했다.


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또한 이처럼 곡괭이나 폭탄을 이용해 채광을 하거나, 탐색견을 이용해 숨겨진 보물을 찾아내거나,
식물등을 채집, 타 유저들과 함께 거대한 나무를 벌목, 낚시, 어망을 이용해 물고기잡이,
선박에 그물을 달아서 항해하면서 낚시하기, 선박에 크레인을 달아서 바다속 아이템 인양작업 등등

다양한 생활컨텐츠와 부가컨텐츠가 존재한다.



이외에도 고고학, 점성술, 화술등의 컨텐츠도 있지만 정확히 무슨기능인지는 알 수 없다.

또한 검은사막처럼 제작이라던지 무역, 조련등의 시스템은 존재하는지도 알 수 없다.
다만, 제작시스템은 RPG게임에는 대부분 필수요소이기 때문에 존재할 확률이 높다.




아이템 역시 드랍방식이 디아블로3와 매우 유사하다.
디아블로2든 3든 파밍의 재미가 쏠쏠했던것은,
바로 스탯의 랜덤방식 및 똑같은 템이 존재하지 않는다는 점에 있다.

세트아이템이나 전설등의 고유옵션은 고정돼 있지만, 이하 하위등급
매직, 레어 등급은 스탯이 정해져 있지 않다.

디아3에서는 이런 성향이 좀 고착화 돼서 하위템들이 버려지는 경향이 있었지만,
디아2당시만 해도 레어템에 옵션이 좋게 붙으면 인생템으로 쓰기도 했다.

만약 로스트아크가 디아블로의 이런 파밍시스템을 2,3을 벤치마킹했다면 파밍의 재미역시
보장됐다고 말할 수 있다. 디아블로 파밍시스템은 흥행보증수표나 다름없다.


또한 디아블로는 큐브형식의 무작위 방 배치로, 매번 다른형태의 던전을 만들어내는걸로 유명하다.


이런식으로 큐브로 존을 할당하고, 그 큐브의 배치를 던전입장시 무작위로 배치하는 것이다.

만약 로스트아크의 일반던전이나 인스턴스 던전이 이런 시스템을 차용했다면, 게임의 재미를 
더욱 배가시키는건 일도 아닐것이다. 다만 이 시스템이 도입됐는지는 미지수다.



화려함은 게임의 재미와 직결되나?


단지 화려한 것만으로는 절대 재미를 유지 할 수 없다.

카발온라인이나 디아블로3를 보자. 스킬들 얼마나 멋지고 화려한가.
던파도 마찬가지다. 크로니클 장비나 세트템, 에픽을끼면 화면을 다 덮을정도로
기상천외한 이펙트를 보여준다. 하지만 잔다. 게임하면서 졸음이 쏟아진다.

스킬의 이펙트 보다는 스킬이 인게임에서 어떤 시너지효과를 만들어내고 어떤 콤보시스템을 
만들어내냐가 사실상 게임의 이펙트보다 훨씬 많은 비중을 차지한다.

대충 비율로 따져보자면 스킬구성이 8 스킬이펙트가 2정도다.

블레이드&소울을 보자. 
필자의 개인적인 경험으로는, 블소보다 스킬시스템의 연계도가 완벽한 
게임은 온라인게임에선 아직까지 찾아 본 적이 없다.

블소의 스킬시스템이 얼마나 완벽하냐면, 템빨의 유무를 결정짓는 최종컨텐츠 pvp가
템빨이 아닌 손빨을 탄다.

한마디로 엄청나게 좋은 아이템을 둘둘 두른 유저를, 낡은 초보용 검 달랑 하나 든 유저가
컨트롤로 발라버릴 수 있다. 이것은 스킬시스템을 완벽하게 만들지 않았다면 절대 가능하지 않다.

하지만 블레이드&소울의 스킬들은 전혀 화려하지 않다. 절제미가 강하게 적용된다.
그럼에도 불구하고 스킬을 사용함에 있어 그 어떤 온라인게임보다 재밌는 이유는
바로 이 스킬연계에 있다.

디아블로3는 어떤가.
스킬시스템의 연계부분에선 블소보다 한참 못미치지만, 스킬심화 및 특성만큼은 블소보다
훨씬 우월하다. 하지만 연계가 딸리기 때문에 이러한 엄청난 장점과 화려한 이펙트가 있음에도
불구하고 블소보다 훨씬 루즈하고 졸음을 유발한다.

그리고 로스트아크는 트레일러 상으로 볼 때 이 둘의 시스템을 적절히 융합해놨다.
이것이 바로 유저들이 이 게임을 기대하고 있는 이유일 것이리라.



트레일러 영상 분석


웬만한건 위에서 언급했으니 마지막으로 그 외의 것들에 대해 트레일러의 영상을 분석해 보겠다.






게임 영상을 살펴보면, 오브젝트가 타 게임과 달리 높은 자유도를 보여준다.
보스몬스터가 유저의 스킬을 맞고 특정부분이 파손되거나, 절벽으로 적들을 날려보내면
마치 오버워치에서 유저들이 낙사를 하는 것처럼 마무리가 된다.

다만, 이것이 한정된 보스나 이벤트성인 것인가, 진짜 게임 부분부분에 적용이 되는것인가를 의심해봐야 한다.

다른 클래스가 다른 기술을 사용하면 다른부분이 부서지는건지, 단순히 저 부분이 부서지는게 고정인데
저런식으로 뭉뜽그려 표현한것인지 등등이 의문점이다.





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몰려오는 몬스터들을 피해 창문울 부수고 절벽반대편으로 도망치는 것, 난간에 매달린 npc를 발로 차버리거나 
구해주는것, NPC들의 대화에 몰래 숨어들어 이야기를 엿듣는 것, 도망치는 소매치기를 잡는 것, 반딧불을 이용해 
어두운길을 밝게 비추는 것 등등이 트레일러 영상에서 소개된다.

얼핏보면 '자유도가 엄청나네?'라고 착각할 수 있지만 사실상 저런 부분들은
그냥 메인퀘스트나 에픽퀘스트의 단발성 혹은 이벤트성인 일회용 연출일 가능성이 높다.

그리고 저런 이벤트성 연출은 타 게임들도 다 가지고 있는 컨텐츠이다.

만약 저게 정말 '자유도'로 구현이 된거라면, 게임계에 혁명을 일으킬 수준이니 말이다.



정작 정말 의문이 가는 부분은 바로 이 항해부분이다.
항로를 개척하고 대륙을 횡단하며, 지도에 나와있지 않는 새로운 지역을 개척한다.

빙하로 막혀있는 지역을 쇄빙선을 이용해 뚫고 지나가고, 그곳엔 새로운 대륙이 나타난다.

마치 검은사막의 맵 시스템을 보는 듯 하다.
하지만 검은사막과는 또 무언가가 다르다.

정말 가상현실게임에 나온 것 처럼 최초의 유저가 미지의 장소를 발견하면
그 맵이 열리는 식의 진행인것인지, 단순히 검은사막처럼 개인이 그 곳을 탐방해야
맵이 생겨나는 형식인지는 아무도 알 수 없다.

하지만 전자처럼 나올 확률은 거의 없다고 본다. 개인적인 생각으로는, 저 빙하는
뚫고나서 일정시간이 지나면 다시 원상복귀되는 형식이며, 검은사막처럼 개인이
맵을 탐방하는 시스템일 확률이 높을 것 같다.

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배를 항해하다 유령선을 발견하는 것은 이벤트성일수도 있고, 필드에 구현된 '자유도'시스템 일수도 있다.
만약 '자유도' 시스템이라면 유저들은 환호할 것이고, 위 처럼 단발성 이벤트형식이라면 좀 실망스러울 것이다.

이것은 자유도로도 충분히 구현이 가능한 시스템이기 때문에, 어떻게 구현될지는 미지수다.

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새로운 대륙을 발견하고 그곳에서 아이템을 얻는것에 대해서는 갑론을박이 끊이지 않는다.

도대체 이게 오픈월드인 로스트아크에서 어떤식으로 구현이 될 지 누구도 알지 못하기 때문이다.


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로스트아크에는 소소한 미니게임들도 존재한다.

구현이 꽤 간단해보이는 술마시기 대결같은 게임부터,
모험을 하며 정보를 얻은 몬스터들을 이용해 카드배틀을 벌이는 게임까지.

사실상 구현이 어려운 것들은 아니기에 신기할 것은 없지만, 이렇게 다양하게 유저들의 취향을
존중해 준다는 것에서 점수를 주고싶다.

보통 타 게임의 미니게임같은 경우에는 별개로 이런시스템을 만들어 주지 않고, 인게임에서
다 처리해버리는 경우가 대부분인데, 로스트아크는 그러한 미니게임 시스템에서 한단계 진화해

실제로 다른컨셉의 게임들을 직접 시스템 안에 별개로 집어넣었다는 점이 주목할 만 하다.

말 그대로 니들이 뭘 좋아할지 몰라서 다 넣어봤어라는 단어가 왜 생겼는지를 보여주는 부분이다.

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또한 디아블로같은 존 형식의 클로즈월드가아닌 오픈월드이기 때문에
이렇게 필드에서 정예몬스터가 등장해 필드레이드를 즐길 수도 있다.

RPG의 꽃이라 불러도 손색없을 필드레이드 역시 구현이 돼 있다.


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또한 지형지물을 활용해서 이동을 해야하는 경우들도 보여지는데,
절벽을 기어오르거나, 끊어진 곳을 경공으로 뛰어넘거나, 아슬아슬한 외줄타기를 하며 길을 지나가는 등의
언출이 있다. 

다만, 경공을 하는 영상에서 단순히 이동해야 될 오브젝트 근처로가면 키가 활성화되고,
그 키만 누르면 이동이 되는 단순한 시스템이라는 것이 아쉽다.

절벽을 탈때 타이밍을 맞춰서 이동한다거나, 외줄타기를 할때 중심을 조절해가며 이동하고,
실패하면 떨어지거나 하는 심화된 시스템이었으면 게임의 재미가 한층 더 올랐을 것이다.

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이것은 가디언레이드로 필드에 나타나는 보스를 잡는 영상중 한 장면인데,
이런식으로 작살오브젝트를 이용해 독특한 방식으로 공략이 진행된다.

이외에도

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포탄을 쏴 팀원에게 지원사격을 하거나

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거대 메카병기를 탑승해 몬스터를 쓸어버리거나

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용 위에 올라가 브레스로 적들을 쓸어버리기도 한다.


다만 이것들이 해당 던전 or 컨셉필드에 고정적으로 등장하는 오브젝트인지,
아니면 아예 에픽퀘스트로써 일회성 이벤트 연출인지,
그럴 가능성은 거의 없지만 '자유도'나 '펫'같은 시스템인지는 알 수 없다.

아마도 일회성 이벤트 혹은 특정 던전에서의 고정 오브젝트일 확률이 높을 것으로 추정된다.
무엇이 됐던간에, 이런 세세한 것에 차별화를 뒀다는 점이 꽤 매리트있게 작용한다.



종합 및 결론

단도진입적으로 들어가서, 로스트아크의 기대치는 대체 왜 높은걸까?

일단은 한국유저들이 항상 상상해왔던 그 한국형 판타지세계를 잘 구현해냈다는 점에 있다.
실제로 나와봐야 알겠지만 트레일러상으로만 판단했을 때,  그래픽 퀄리티는 완벽하게 한국유저의
정서와 취향에 맞는다.

검은사막과 비교해보자(사실 그래픽타입이 달라서 두개의 그래픽우월성 비교는 무의미하다)
검은사막역시 역대급 그래픽과 연출이 가미된 것은 사실이지만, 그래픽이나 색채, 표현감등등이
한국형 판타지색과는 맞지 않다.

필자가 검은사막 티저영상을 처음봤을때 느꼈던 감정이 바로 이 감정이었고, 주변 지인들도
그런 감정을 느끼는 사람들이 꽤 있었다.

간단하게 표현하자면, 검은사막은 북미형 판타지의 그래픽 스타일이고(약간 현실주의 판타지)
로스트아크는 소설형, 만화형과 유사한 한국형 판타지 그래픽 스타일이다(초현실주의 판타지)

또한 색채역시 한국인의 느낌에 알맞은 뚜렷하면서도 선명한 색상이다.
디아블로3를 보면 색채가 외국게임이란 느낌이 강하며, 그래픽 타입이 유화같은 느낌이다.

또한 화려하고 호쾌한 액션은 국산 rpg게임에서 찾아 볼 수 있는 가장 큰 장점이기도 하며,
로스트아크는 이러한 점을 아주 잘 살렸다.

하지만 그래픽 퀄리티를 따지자면 반드시 같이 따라와 주는것이 있다.

바로 최적화 문제다.

사실상 로스트아크에서의 가장 큰 걱정거리는 바로 이 최적화 작업에있다.
검은사막도 그 그래픽을 온라인에 구현하다 보니 미칠듯한 발적화가 발생했다.

로스트아크가 검은사막보다 더 심하면 심했지 절대 덜하지는 않을것이다.

발적화를 넘어 개적화수준까지 넘어가게 될지도 모른다.

게임이 아무리 잘만들어졌고, 기적적으로 운영까지 개념차게 한다고 해도
수시로 게임이 끊기고, 렉이 발생하고 서버다운이 되면 유저들은 자연스레 등을 돌리게된다.

하드웨어적인 부분이 부실한데 소프트웨어적인 부분이 잘 돼 봤자 스티로폼 문에 최첨단 잠금시설 다는
꼴밖에 되질 않는다.



마지막으로



AOS장르에서 리그 오브 레전드라는 유례없는 대표작이 나왔고
FPS장르에서 오버워치라는 걸출한 대표작이 나왔으며
모바일시장에서 포켓몬GO라는 혁명적인 대작이 나왔다.


아쉽게도 위의 모든 게임들은 해외게임사이며, 이제 남은 혁명의 장르는 RPG뿐이다.
부디 로스트아크가 이 RPG장르의 대부가 되길 바라며


ARK라는 단어처럼 로스트아크가 '최후의 방주'가 되어 
대 홍수로 멸망을 맞이하고 있는 국내 게임시장에서 살아남는 '노아'가 되기를 바란다.






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긴 글 읽어주셔서 감사합니다 (_ _)