국내 게임사들의 관심을 못 받아 퍼블리셔도 구하지 못했던 이 게임이 이렇게 크게 흥행하자 업계의 일부 사업, 마케팅 관계자들 사이에서는 중국 게임사가 규모의 경제로 한국 게임을 밀어낸다거나 중국 게임사가 돈을 앞세워 어뷰징을 통해 매출순위를 끌어올리고 있다는 황당한 이야기까지 흘러나오기도 했다.

이런 이야기들은 소녀전선이 시간이 지나도 순위를 유지하고 있다는 점, 유저들의 게임에 대한 반응이 호의적이라는 점 앞에 사그러들었지만 애초에 말이 안 되는 비방에 불과했다. 전자는 10여명 규모에 불과한 개발사 규모조차 파악하지 않고 하는 소위 '아무말'에 불과하며, 후자는 게으름에 기인한 인지부조화라 해야겠다.

PVP와 경쟁보다는 유저들이 게임 자체를 즐기게 하는 것에 집중하고, 뽑기(가챠)를 더 정교하게 만들기보다는 게임에 대한 애정을 불러일으키고 중장기적으로 모든 유저에게 동일한 경험을 가능케 하는 디자인이 돋보이는 게임이 바로 소녀전선이다. 소녀전선에 대한 국내 관계자들의 섵부른 분석은 조금만 알아보면 쉽게 파악할 수 있는 이런 장점들을 찾아내려 하기 보다 선입견에 기인해 쉬운 결론으로 달려가 버린 게으른 행위에 불과해 보인다.


이런 비방중상들은 일본 '함대 콜렉션'으로 촉발되어 이미 성공 케이스로 자리잡은, 처음부터 가혹한 과금을 요구하지 않고 유저들의 경쟁과 승부보다는 꾸미기 요소를 통한 과금, 유저들의 충성도를 올려 기꺼이 과금하게 하는 과금모델에 대한, 그리고 뽑기보다는 자원을 중심으로한 게임 디자인을 통해 유저들이 부담을 덜 느끼게 해 진입장벽을 낮추고 충성도를 높이는 게임구조에 대한 공부를 전혀 하지 않았다는 고백일 뿐이다.




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개돼지겜 다 망했으면