인벤에 가입하고 쓰는 첫 글이네요. 눈팅만 하다가 심심해서 끄적여 봅니다.

 

낯간지러운 자기소개 그런거 생략하지요. 샤라섭에 서식중인 발컨만렙마법사입니다.

 

처음 테라를 시작하고 마법사를 선택했을 때, 도대체 무슨 스킬을 써야 하는지 궁금해서 검색했던 기억이 나네요.

 

그때 보았던 글이 도움이 많이 되긴 했지만, 지금 와서 다시 보니 개인적인 의견과는 다른 부분도 많이 보이는데

 

그 이후로 이렇다 할 초보용 공략(?)이 없는 것 같아 한번 시도해 봅니다.

 

애정어린 태클 질책 얼마든지 달게 받겠습니다.

 

(어디까지나 초보분들은 위한 공략임을 미리 밝힙니다. 상식있는 분들은 무슨 뜻인지 이해하시리라 믿습니다.)

 

 

 

* 기본 정보 1 - 마법사란 어떤 클래스인가?

 

 

네, 여러분이 생각하시는 그 마법사 맞습니다. 주로 마법을 쓰는... 허약한...

 

파티에서의 주 역할은 원거리 데미지 딜러(누커)이고 따라서 2탱커/4딜러/2힐러로 나뉘는 직업 구분상 당연히 딜러 군에 속합니다.

 

무사의 주 임무를 스턴과 넉백+보조딜러 개념으로 생각한다면

 

궁수 광전사와 함께 파티의 메인 데미지 딜러로써 dps경쟁을 해야 하는 서러운 직업이기도 합니다.

 

중갑/경갑/로브로 나뉘는 3종류의 방어구 중에 당연히 로브를 입으며, 따라서 파티플레이 시나 pvp시 생존력은

 

전 직업 중 최악입니다. 내 케릭 죽는 꼴은 죽어도 못 보겠다 싶은 분들은 애초에 선택하지 않으시는 걸 추천합니다.

 

이동속도, 생존기, 방어력 그 어떤 것도 최약체 수준이고, 다행스럽게도 피통은 타 직업에 비해 딱히 부족한 편은 아니지만

 

중/경갑 직업들에 비해 많게는 2~3배의 데미지를 입는 로브직업의 특성상 사소하게 높은hp가 큰 이점은 되지 못합니다.

 

따라서 자힐이 있는 사제, 텔레포트가 있는 정령사를 제치고 당당히 생존력 뒤에서 1위를 달립니다.

 

전 직업중 최고 수준의 최대mp와 mp회복능력을 가지고 있지만, 그를 상회하는... 경이적인 수준의 mp소모를 보입니다.

 

극딜형 딜사이클을 돌리는 경우 마나물약을 쿨타임마다 먹어야 하는 지경에 처하기까지 합니다. (항상 그런 것은 아닙니다)

 

 

따라서 마법사의 딜 능력은 얼마나 많은 스킬을 정확하게 꽂아넣느냐 보다는,

 

정해진 mp 내에서 상황마다 얼마만큼 효율적인 딜사이클을 만들어 내느냐, 헛방에 의한 'mp로스'를 얼마만큼 줄이느냐에

 

달려있다고 해도 과언이 아닙니다. (스킬은 많은데 왜 쓰지를 못하니...)

 

한마디로 요약하자면 [엠피만 무한이면 최강dps! 그러나 현실은 'mp가 부족합니다'...] 되겠습니다.

 

ps. 추천 종족은 개인적으로 바라카 (hp회복 때문)을 추천합니다. 하지만 룩을 생각한다면 여하엘을 강추합니다.

     사실상 하이엘프의 종족스킬은 [쿨 2시간짜리 마나물약스킬+부활시 마나물약효과] 정도의 의미밖에 없습니다.

     말이 추천이지 사실 테라에서 종족은 외모 이외에는 큰 의미가 없다고 생각합니다. 참고로 본인은 남하엘...

 

 

 

* 기본 정보 2 - 주된 사냥법은?

 

테라는 전 직업 솔로잉이 '가능'한 게임입니다. 컨트롤이 일정수준 이상이어야 한다는 전제가 있긴 하지만

 

기본적으로 논타겟팅 시스템을 채택하고 있는 이상, 몇시간이 걸리건 몹에게 맞지 않고 때려잡을 방법은 존재합니다.

 

 

하지만 무사와 검투사로 대표되는 솔로잉형 직업을 제외하고는 (특히 창기사, 사제, 정령사) 아무래도 솔로잉보다는

 

파티플레이가 경험치와 금전적 보상 효율이 좋은 편이며, 마법사 역시 보통은 3~5인 파티에 메인 데미지 딜러로써

 

사냥에 임하게 됩니다. (혼자서 중형 몹을 잡아내기에는 mp소모가 너무 심한 이유도 있습니다만...)

 

'퀘스트나 대충 빨리 깨고 시마이' 하는 파티가 아닌 이상 일반적으로 파티는 탱커+힐러+딜러의 조합이 기본 구성입니다.

 

창+광의 2인팟 중형몹사냥이나 광전사나 무사가 탱커의 역할을 하는 경우도 있고, 아카샤 처럼 2힐러 조합인 경우도 있지만

 

이는 어디까지나 독특한 케이스이며 기본적으로는 [창기사or검투사 + 사제or정령사 + 1~3인의 딜러] 방식을 따르게 됩니다.

 

마법사는 바로 이 딜러 자리에 들어가서 사냥하게 됩니다. 따라서 주된 사냥법은 파티플레이입니다.

 

혼자서 유유자적 게임하기를 즐기시는 분은 무사나 광전사, 검투사(...)를 추천드립니다.

 

체감상, 아카샤를 제외하면 4딜러 중 마법사의 선호도는 딱히 낮은 편이라는 생각은 들지 않습니다만

 

이런 사실이 마법사의 스펙이 좋기 때문이라고 착각하시면 곤란합니다. 현 상황에서 명실상부한 최고 딜러인 광전사는

 

파티 내 입지가 가장 좋은 창기사와 같은 종류의 갑옷을 입는다는 이유로 직주파티에서 꺼리는 것 뿐입니다.

 

오픈베타 초반, 힐러군의 입지가 확고했을 시절(+마법사 리즈시절) 마법사도 비슷한 이유로 파티에서 배척당하기도 했습니다.

 

 

* 스킬트리(?), 문장트리(?) - 어떤 스킬을 배우고 쓰며, 어떤 문장에 투자해야 하나.

 

테라는 기본적으로 스킬'트리' 시스템이 없습니다. 특정 스킬을 배우기 위한 선행스킬 개념도 없고

 

스킬포인트 같은 개념도 없기 때문에 레벨이 되고 소량(그 레벨대의 자금사정에 비하면 부담되는 수준은 아닙니다)의 돈만 있다면

 

모든 스킬을 배울 수 있습니다. 따라서 무슨 스킬을 배워야 하는지는 고민하실 필요가 없습니다. '다' 배우시면 됩니다.

 

(일부 몰지각한 스킬(?)을 제외하면 대부분 사용할 가치가 있는 스킬들입니다. 스킬습득비용이 아까운 수준은 아니라는 뜻...)

 

 

 

문장의 경우는 조금 다릅니다. 문장 역시 스킬과 마찬가지로 돈과 레벨조건만 충족되면 모든 문장을 다 '습득할' 수는 있지만

 

습득한 문장을 실제로 스킬에 '적용'하려면 25레벨에 10포인트, 그 이후로 레벨당 1포인트씩 주어지는 문장 포인트 내에서

 

선택할 수 있기 때문에, 취향과 효율을 세심히 고려한 선택이 필요합니다.

 

전체 존재하는 문장 중에 도저히 써먹을래야 써먹을 수가 없는 수준의 스펙의 문장도 있고

 

전체 문장을 다 배워봐야 실제로 적용할 수 있는 문장은 많아야 10개 안쪽이라서 굳이 다 배울 필요도 없습니다.

 

어떤 문장을 사용할 것인지 선택한 후, 필요한 문장만 구입하는 것을 추천합니다. 

 

자세한 문장 설명은 아래에 계속됩니다.

 

 

 

 

* 본론 - 마법사의 스킬 총론 + 별점평 - 어떤 스킬을 어떻게 사용해야 하는가?

 

 

마법사의 스킬은 다른 딜러군 직업과 마찬가지로 대부분이 공격마법이며,

 

어디선가 본 듯한 '각종 상태이상 스킬을 활용' 어쩌고 하는 소리는 잊어버리시는 게 좋습니다.

 

방어형이라고 할 만한 스킬은 마력방패를 제외하면 없고, 그나마 몇개의 메즈기가 존재하긴 합니다만

 

스턴기는 발동조건이나 성공확률이 수준 이하인데다 타 스킬과의 연계에 필요하기 때문에 단일기로는 사용할 수 없는(거나 마찬가지인) 스킬입니다.

 

이동을 방해하는 스킬은 pvp에서는 괜찮은 성능을 보이지만 사냥에서는 봉인스킬이나 마찬가지이고

 

그나마 쓸만한 범위형 슬립은 시전시간이 너무 길고 지속시간은 너무 짧습니다. 전체적으로 메즈기의 성능은 기대하지 않는 편이 좋습니다.

 

 

그 이외의 모든 (액티브) 스킬은 공격마법이라고 생각하면 되며, 그 종류는 크게 (공격형태를 기준으로) 셋으로 나뉩니다.

 

1. 직선형 스킬  - 캐릭터를 기준으로 전방 20미터 정도까지를 직선으로 날아가는 형태.

 

2. 전방 범위형 스킬 - 캐릭터를 기준으로 전방 10미터 정도에 반지름 4~5미터 정도의 원형 효과범위를 가지는 형태

 

3. 근접형 스킬 - 제자리에 설치하는 덫 형태의 스킬 + 캐릭터 전방 3~4미터의 범위형 스킬

 

공격마법들은 다양한 방식과 다양한 스펙, 쿨타임, 부가효과 등을 가지고 있으며, 전체적으로 's급' 스킬이랄 것은 많지 않지만

 

주력 스킬이 대부분 전부 b+이상은 된다고 볼 수 있습니다. 다양한 스킬을 골고루 돌려가며 사냥하는 재미는 쏠쏠한 편입니다.

 

이외에 회피기라고 할 만한 스킬이 두어개 있습니다만, 마찬가지로 스펙은 (타 직업군의 그것에 비해) 썩 좋은 편은 아닙니다.

 

 

본격적인 스킬 분석에 들어가도록 하죠. 스킬 순서는 처음 배우는 레벨 순이고 별점은 만렙 기준입니다.

 

쿨타임 당 데미지 계산이니, 마나소모1당 위력 같은 수치는 적지 않겠습니다. 귀찮은데다가 초보분들에게 큰 의미가 없기 때문입니다.

 

*참고 :  테라의 스킬 성장 시스템 상 공격스킬은 보통 6레벨마다 위력이 절반 가까이 (스킬별로 45~48%정도) 증가하기 때문에,

 

해당 레벨에 스킬레벨을 올린 스킬은 2렙이나 4렙 전에 배운 스킬에 비해 효율이 확실히 좋습니다.

 

간단한 예로, 파멸의 광탄은 지옥불보다 2렙 먼저 스킬을 배우게 되는데, 해당 레벨에서는 거의 지옥불과 비슷한 위력입니다.

 

이점 참고하시길 바랍니다.

 

요약하자면, 최근에 배운 스킬의 효율이 좋다는 뜻입니다.

 

 

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1) 화염구 - 성능:★★★ 중요도:★★★ 문장추천:★

 

흔히 '평타'라고 불리는 기본 공격 스킬입니다. 캐릭터를 생성하면 화염기둥과 함께 습득한 상태로 시작합니다.

 

직선형으로 18m거리까지 공격이 가능하며 문장을 박으면 20m로 늘어나지만 의미없는 수준입니다.

 

사정범위 끄트머리 (체감상 15~18m)에서 히트하면 데미지가 25%정도 감소합니다.

 

쿨타임도 없고, 마나소모는 10이라서 무한 난사가 가능한 수준. 초중반까지는 딜링의 한 축을 담당하지만

 

레벨이 오를 수록 비중이 점점 낮아지다가 나중에는 거의 쓰이지 않는 스킬입니다. (48렙 이후에는 또 조금 달라지긴 하지만...)

 

발사체의 속도도 매우 빠르고, 일단 스킬 시전시에 범위 내에 타겟팅만 된다면 그 후에 몹이 이동하더라도 따라가서 히트합니다.

 

중형 몬스터가 이리저리 뛰어다는 경우, 오염의 저주, 추적의 업화와 더불어 히트시키기 가장 쉬운 스킬입니다.

 

 

 

2) 화염기둥 - 성능:★★★★ 중요도:★★★ 문장추천:★★

 

실질적으로 유일한 '근접'공격 스킬이며, 짧은 쿨타임, 적은 마나소모에 비해 위력은 수준급인 좋은 딜링 스킬입니다...만

 

최대 사정거리가 5m입니다. 결국 중형몹에게 사용하기엔 위험부담이 많이 따르기 때문에 보스전에서는 잘 사용하지 않습니다.

 

예외적으로, 보스몹의 패턴을 거의 완벽히 꿰고 있다면 적절하게 활용할 수도 있지만 (위력/엠소모는 환상적인 수준)

 

일반적으로는 솔로잉이나 일반몹 1~2마리를 상대할 때에 대충 맞아가며 사용하는 경우가 대부분입니다.

 

특수한 경우로, 소형 몹 2~3마리가 근처를 알짱(?)거릴 때, 타겟 조준 화염구는 귀찮고 (생각보다 잘 안 맞습니다)

 

마땅히 때릴 만한 스킬이 없는 경우, 화염기둥을 대충 휘갈겨 주면 깔끔하게 정리할 수 있습니다.

 

이펙트보다 실제 범위가 약간 넓으며, 캐릭터를 기준으로 정면 뿐 아니라 120도 각도 정도로 양 옆까지 범위가 닿습니다.

 

(양쪽 팔을 좌 우로 펼친 범위라고 설명하면 이해하기 쉬울 것 같네요)

 

유저의 타입에 따라 중요도는 ★★에서 ★★★★까지도 줄 수 있을 듯 합니다.

 

후방 크리티컬시 특수효과가 발동되는 크리스탈을 끼고, 후방에서 자주 사용해서 발동시키는 식의 활용법도 있습니다.

 

자주 사용하는 유저라면 위력증가 문장을 추천합니다. 마법사의 모든 문장 중에 효율이 가장 좋기로 손꼽히는 문장입니다.

(위력 25% 증가. 추가 마나소모 없음)

 

시전시간 동안 6히트 하는데, 발동은 매우 빠르지만 6타가 모두 발동될 때까지 움직이지 못합니다. (중간에 캔슬당하기도...)

 

솔로잉의 경우 6히트 후 빙결의 대지로 이어지는 콤보가 일반적인 사용법입니다.

 

 

 

3) 마력회복 - 성능:★★★ 중요도:★★★★ 문장추천:★

 

마땅히 설명할 건덕지가 없는 마법입니다. 솔플시건 중형몹 파티플레이시건 전투가 끝난 이후 엠피가 절반 이하라면

 

습관적으로 사용하면 됩니다. 마력탈취와 더불어 마나관리에 주축이 되는 스킬이며, 사제의 것보다 성능이 좋습니다.

 

문장을 박으면 마나회복이 20% 증가하지만, 20초에 2400이란 mp회복은 딱히 문장을 박지 않아도 충분합니다.

 

단, 전투시에 마나가 바닥을 보인다고 이 스킬을 사용하고 있는 건 눈치받기 딱 좋은 플레이입니다.

 

중형몹 사냥이나 보스전에서는 마력탈취와 마나물약을 잘 활용하고, 평소에 만엠을 채워두는 습관을 들이는 것이 좋습니다.

 

 

 

4) 물러서기 - 성능:★★★☆ 중요도:★★★★★ 문장추천:☆

 

마법사의 유일한 회피기라고 봐도 무방합니다. 후방으로 8~10 m 정도를 순간적으로 이동하며 회피합니다.

 

회피속도도 빠르고 몹과 일정 거리를 유지하는 편이 유리한 마법사에게 잘 맞는 스킬이긴 하지만

 

결정적으로 다른 직업군의 회피스킬과는 달리 무적판정이 존재하지 않습니다. 말 그대로 '회피해야' 합니다.

 

쿨타임은 5초라서 빙결의 대지와 적절히 병행하여 쓰는 경우 쿨타임이 아쉽다는 생각은 별로 들지 않습니다만

 

무적판정이나 쿨타임1초 감소 둘 중에 하나는 상향이 필요하지 않나 생각합니다.

 

발동시 20% 확률로 파괴의 계약이 발동되는 문장이 있기는 하지만, 확률이 쓰레기너무 낮아서 추천하지 않습니다.

 

 

5) 폭렬탄 투척 - 성능:★★★★ 중요도:★★★★ 문장추천:★★★★

 

4레벨에 습득하며 50레벨까지 아주 유용하게 사용되는 주력 딜링 스킬입니다.

 

처음으로 배우는 전방범위형 스킬인데, 지옥불이나 오염의 저주와는 달리 범위표시가 되지 않으므로

 

적절한 감으로 범위를 파악하는 연습이 필요합니다. 몬스터의 크기와 판정에 따라 다르긴 하지만

 

일반적으로 6m~14m까지는 확실하게 히트한다고 보시면 됩니다.

 

근거리에는 히트하지 않는 점이 아쉽긴 하지만, 발사체도 빠르고, 선/후 딜레이 모두 아주 짧은데다

 

쿨타임도 7초로 비교적 준수한 편입니다. 쿨타임이 돌 때마다 무조건 쓴다는 생각으로 플레이하시면 됩니다.

 

7초마다 꾸준히 사용한다고 가정하면 마나소모 100 감소의 문장은 mp관리에 큰 도움이 되는 문장이므로 강추합니다.

 

50렙 기준, 효율적인 딜을 위해선 신속 유지 15초중에 두번, 신속 쿨타임 10초중에 한번. 25초동안 3번은 무조건 던져야 하는 스킬입니다.

 

 

 

6) 고통의 각인 - 성능:☆ 중요도:☆ 문장추천:☆

 

아마 테라 내에서 가장 쓸모없는 스킬 1순위로 꼽히지 않을까 싶은 스킬입니다.

 

별점을 안 주려다가... 읽으시는 분들이 제가 빼먹은 것으로 착각할 까봐 절반만 줍니다.

 

1.8초의 느린 시전속도. 30초라는 어처구니없는 쿨타임. 캐릭터 발 밑에 설치하는 덫 형태의 스킬인데다

 

데미지는 동렙 기준 최악입니다. 문장효과도 왜 존재하는지 이해하기 힘든 수준.

 

그냥 삭제한다고 해도 마법사에게 0.1g의 하향으로 느껴지지 않을 스킬입니다.

 

아마 데미지를 지옥불 수준으로 (현 스펙 기준으로 4배 정도) 상향하지 않는 이상 사용하지 않을 듯합니다.

 

1레벨만 배우신 후에 번개의 각인과 더불어 모닥불 옆에 조명용으로 사용하시면 좋습니다.

 

 

 

7) 속박의 저주 - 성능:★★ 중요도:★ 문장추천:★

 

처음으로 배우는 락온 스킬이라 무언가 큰 기대를 가지게 하지만, 실질적으로 pvp이외에는 필요 없는 스킬입니다.

 

몬스터에게 사용할 경우 이동 불가 / pc에게 사용할 경우 이동속도 50% 감소의 메즈기입니다만

 

데미지를 입힐 경우 효과가 풀리기 때문에 사냥시에는 지나가다 애드난 중형몹 묶어놓고 도망갈 때 이외에는 쓸 일이 없습니다.

 

쿨타임도 1분이나 됩니다. pvp를 즐겨 하시는 분이라면 만렙 이후 전장에서나 사용하시게 될 스킬입니다.

 

 

8) 얼음송곳 - 성능:★★★☆ 중요도:★★★★ 문장추천:★★★

 

유저에 따라 스펙에 대한 호불호가 갈리는 스킬입니다. 만렙에 가까워지면 아무래도 전보다 사용빈도가 줄어들긴 하지만

 

기본적으로 주력 스킬인 것은 틀림없고, 관통형 스킬이라 3~4마리 이상의 몹과 동시에 전투를 벌일 경우 그 효과가 극대화됩니다.

 

하지만 단일 타겟에 대한 위력대비 엠피소모가 형편없는 수준이고 이속감소 수치(20%)도 아쉽습니다.

 

결정적으로 빙결의 대지(70%이속감소)효과를 덮어버리는 어처구니없는 단점이 있습니다.

 

폭렬탄과 한 세트처럼 묶어 사용하는 것이 일반적이고 (쿨타임이 7초로 같음) 문장을 박은 경우

 

쿨타임이 근 5초에 가까워지므로 충분히 주력 스킬로 사용할 만 합니다. 다만, 중형몹 사냥이나 보스전에서는

 

그 효율이 많이 떨어집니다. 소형몹 사냥이나 6마리 이상 몰이사냥의 경우에는 폭렬구와 더불어 최고 효율을 보이는 스킬입니다.

 

이펙트보다 범위가 넓고 (스쳐도 히트하는 느낌) 투사체 속도도 빠른 편이라 초반~중후반까지 충분히 제값을 합니다.

 

개인적으로는 40렙 근처까지 문장에 투자해서 충분히 본전은 뽑았다는 생각이 듭니다.

 

(사실 워낙 저렙때부터 주력 스킬로 사용하다 보니 폭렬탄과 한 세트로 손에 익어서 사용하는 분들이 대부분일 듯.)

 

 

 

9) 기상공격 - 성능:★★☆ 중요도:★★★☆ 문장추천:☆

 

다운당했을 경우 벌떡(?) 일어나면서 주변에 범위 데미지를 주는 스킬입니다. 사실상 생존기에 가까우며

 

데미지를 위한 스킬이라기 보다는 빠른 기상을 위해 사용하는 경우가 대부분입니다.

 

15초의 쿨타임은 조금 아쉽긴 하지만 쿨타임마다 사용하는 스킬도 아니고 (넘어지지 않으면 사용할 수도 없습니다.)

 

문장 포인트 4를 투자해서 쿨타임 3초를 줄이기는 아쉽습니다. (차라리 마력방패에 투자하는 편이...)

 

데미지에 비해 넉백확률이 비정상적으로 높아서 보스몹도 픽픽 쓰러지는 모습을 자주 볼 수 있습니다.

 

다만 각성처럼 아무 모션 없이 일어나는 것이 아니라, 쓸데없이 긴 공격모션이 있기 때문에 중형 몹에게 밟혀(?) 있는 경우에는

 

괜히 일어났다가 한대 더 맞는 경우도 있습니다. 시전 이후 물러서기나 빙결의 대지로의 빠른 연결을 추천합니다.

 

(개인적으로는 서있는 상태에서도 사용할 수 있게 해 주면 어떨까 싶은 아쉬움이 듭니다.)

 

 

 

10) 오염의 저주 - 성능:★★★ 중요도:★★★☆ 문장추천:☆

 

즉시시전(에 가까운)형 전방 범위 스킬로, 독장판 이라고 이해하면 됩니다.

 

시전시 들어가는 즉시데미지와, 이후 10초간 5번 들어가는 도트데미지(방어력 무시. 50레벨 기준 1200가량)로 이루어져 있는데

 

총 데미지를 생각하면 폭렬탄 정도의 스펙이라고 생각하시면 됩니다. 도트데미지는 분산도 되지 않고 방어력에도 영향을

 

받지 않지만, 다른 범위형 스킬과는 달리 최대 5마리까지만 히트하는 단점이 있습니다.

 

문장은 포인트 6을 투자해서 도트데미지 2번을 더 주는 '쓰레기!'같은 옵션이므로 쳐다보지도 마시길 바랍니다.

 

사실 50레벨에 스킬을 습득하기 때문에 (46레벨에 습득하는) 폭렬탄과 비슷한 데미지가 나오는 것 뿐...

 

50레벨까지 성장하면서 딱히 주력 스킬이라는 느낌은 들지 않습니다. (50렙 기준 딜 사이클에는 보통 포함됩니다만)

 

쿨타임만 10~15초 정도였다면 폭렬탄에 비견되는 주력스킬이 되었을 지도 모르겠습니다만 30초라는 쿨타임은 너무 치명적입니다.

 

잊을 만 하면 쿨타임 확인하고 사용가능이면 써주면 됩니다. 쿨타임 보고 있다가 돌아오자마자 쓸 정도의 가치는 없습니다.

 

마나소모와 발동속도, 후딜레이는 꽤 짧은 편이고 범위는 지옥불이나 폭렬탄과 동일하기 때문에 히트시키기는 쉬운 편입니다.

 

 

 

11) 마력탈취 - 성능:★★★ 중요도:★★★★ 문장추천:★★★☆

 

마법사 유일의 이동 차징스킬입니다. 2단계까지 차징이 가능하며 오버차징(3단계)의 경우 엠피를 450 (적은 -80) 회복합니다.

 

소형몹에게는 153(확실하지 않음)까지만 회복이 가능하기 때문에, 일반몹/중형몹에게 사용하시면 됩니다.

 

13초의 쿨타임이 약간 아쉽기는 하지만, 마나관리와 효율적인 딜을 위해서는 무조건적으로 익숙해져야 하는 스킬입니다.

 

이동 차징스킬이 대부분 그렇듯, 단축키보다는 마우스 버튼에 설정해두는 것을 추천드리며 (이동차징이 수월합니다)

 

보통은 딜 사이클이 한바퀴 돈 후에, 몹 후방을 찾아 뛰어가며 차징을 모으는 것이 일반적인 활용법입니다.

 

쿨타임도 생각보다 길고, 차징시간도 처음에는 꽤 신경쓰이지만, 익숙해지면 자연스럽게 쓰게 됩니다.

 

보통 엠피가 바닥을 친 걸 보고 차징하여 450을 뺏어오면, 차징시간동안 자연회복된 mp까지 합쳐서 지옥불 (문장박아 750) 사용할

 

정도가 됩니다. 마나회복 10% 증가라는 넌센스 스펙의 문장은 무시하시고, 20% 확률로 (40%에서 하향되었습니다) 파괴의 계약

 

효과가 발동되는 조력의 문장은 사용할만 합니다.

 

확률은 20%로 낮지만, 차징을 시작할 때 한번, 몹에게서 mp를 뺏어올 때 한번. 총 두번의 기회가 있기 때문에 실질적인 발동률은 36%입니다.

 

(tip. 차징 시작할 때에 파괴의 계약 효과가 발동된 경우 물러서기로 차징을 캔슬하면 마력탈취 쿨타임은 돌지 않고 효과는 유지됩니다)

 

쿨이 13초라서, 빡빡하게 돌리면 지옥불+파괴의 계약 콤보 전에 끼워넣을 수 있는데, 파괴의 계약 효과가 발동된 경우 (36%)

 

400의 엠소모를 절약할 수 있는 셈입니다.

 

 

 

 

12) 빙결의 대지 - 성능:★★★☆ 중요도:★★★★ 문장추천:★★

 

회피기+메즈기라고 생각하시면 됩니다. 범위는 대략 화염기둥.(보다는 조금 더 시전자 쪽에 가깝습니다. 뒤에 딱 붙어 몹도 닿을 정도)

 

이동속도 70%감소라는 좋은 스펙의 스킬이고 뒤로 훌쩍 뛰면서 스킬을 시전하기 때문에 (즉시시전) 회피기로도 사용할 수 있습니다.

 

물러서기처럼 공격 자체를 회피한다기 보다는 몹들에게 둘러싸여 얻어맞을 때, 메즈를 걸면서 빠져나오는 용도로 주로 사용됩니다.

 

(물론 중형몹 사냥시에는 회피기로 사용하는 경우가 더 많습니다.)

 

생각보다 뒤로 이동하는 거리가 길지 않고, 발동은 빠르지만 후딜(착지모션)은 꽤 길기 때문에 위험하다 싶으면 바로 물러서기로

 

이어주는 것이 좋습니다.

 

 

지속시간 증가 문장은 pvp에나 사용할 법 하고, 35%확률로 파괴의 계약 효과가 발동하는 문장은

 

개인적으로는 사용하고 있지만 (충분히 만족하고 있습니다) 복잡한 건 싫다 하시는 분은 마력탈취 문장과 더불어

 

빼버리시는 것이 정신건강에 이로울 수 있습니다. (발동 확률은 체감상 꽤 높은 편이지만, 내가 필요할 때 발동되는 것이

 

아니기 때문에 적절히 사용하기는 쉽지 않습니다.)

 

 

 

13) 폭렬구 - 성능:★★★ 중요도:★★★ 문장추천:★★★

 

계륵 같은 스킬입니다. 장점도 많지만 단점이 너무 확고해서 활용하기 힘든 스킬...

 

소모HP도 있고 (도대체 왜??) 차징도 3단계까지(+오버차징) 모아야 위력이 쓸만한데다 발사체 속도도 너무너무 느립니다.

 

반면, 위력에 비해 MP소모는 적은 편인데다 (차징중 회복하는 마나까지 생각하면 체감상 거의 소모가 없게 느껴집니다)

 

풀차징의 경우 위력은 쓸만한 수준입니다. 범위도 얼음송곳 수준(이거나 그 이상)이고 관통형 스킬이기 때문에

 

5~6마리 이상 모인 몹에게 사용하는 경우 지옥불 이상의 효율을 낼 수도 있는 스킬입니다.

(거기다 화염기둥과 더불어 최고효율 문장도 존재)

 

개인적으로는 중반까지는 위력증가문장까지 박아 주력기로 활용했습니다만, 인던과 중형몹 사냥의 비중이 높아지는 후반으로

 

올 수록, 사용 빈도가 급감하는 것을 느끼고 문장을 삭제하고 현재는 소형 몹 처리 이외에는 거의 사용하지 않는 스킬입니다.

 

소형 몹 이외에도 창기사가 몹을 5마리 이상 풀링해서 뒤통수 탱킹을 하는 경우에는 한번씩 사용해볼 만 합니다.

 

(tip. 문장의 위력증가 효과는 모든 히트에 전부 적용되지만, 파괴의 계약 효과는 첫타에만 적용되기 때문에 비효율적입니다.)

 

 

14) 추적의 업화 - 성능:★★★☆ 중요도:★★★☆ 문장추천:★★★

 

락온 스킬이며 (최대 4명까지 락온 가능) 발사체가 없고 일단 락온만 되면 범위 내에선 무조건 히트하는 스킬이기 때문에

 

마구 날뛰는 중형몹을 상대하기 좋은 스킬입니다. 다만 발동시간(1.5초)과 후딜이 너무 길고,

 

락온 사이사이의 미세한 텀도 0.1초가 중요한 보스전에서는 꽤 신경쓰이는 편입니다. (이펙트도 쓰레기)

(타겟 조준을 하고 잇어도, 락온에 0.2초 정도의 시간이 필요합니다. 말로 설명하긴 힘든데 사용해보시면 쉽게 체감하실 듯.)

 

쿨타임은 3초로 화염구를 제외하면 가장 짧고, (시전시간과 후딜을 생각하면 시전 이후 화염구 한두대만 날리면 다시 시전 가능)

 

따라서 쿨타임마다 빡빡하게 돌려주면 최고의 dps를 보이는 마법이기도 합니다만 위력이 조금 아쉽고 위력에 비해 마나소모가 너무 큽니다.

 

소모엠피 감소 문장까지 박아넣고 주력기로 사용하시는 분도 있다고 들었습니다만, 개인적으로는 그만큼 투자할 가치는 없어 보입니다.

 

일단 사용하기가 까다롭고, 결정적으로 다른 범위형 (혹은 다중타겟형) 스킬과는 달리 분산데미지가 1/n 꼴이라는 점이 가장 큰 단점입니다.

 

 

tip. 데미지 분산에 관해

 

여기서 짚고 넘어가자면, 테라 내의 멀티타겟형or범위형 공격스킬은 히트하는 몹의 개체수가 많을 수록 데미지가 줄어듭니다.

 

(궁수의 다중사격같은 예외도 있습니다만...) 범위형 마법(지옥불 등)의 경우, 단일타겟에게 들어가는 데미지를 100%로 놓으면

 

2타겟은 80% 3타겟은 60% 4타겟은 45% 정도의 데미지가 들어갑니다. (자세한 수치는 검색하시면 잘 정리된 글이 있습니다.)

 

관통형 마법(얼음송곳 등)의 경우, 첫 타겟은 100%, 두번째 타겟은 80%, 세번째는 70%, 네번째는 60% 다섯번째는 50%...... 이런 식입니다.

 

총 데미지로 생각하면 범위형 마법은 1타겟 100% / 2타겟 160% / 3~4타겟 180% / 5타겟 이상 160% 정도로 계산하시면 되고

 

관통형 마법은 100% / 180% / 250% / 310%/ 360% / 400%... 이런 식입니다.

 

범위형 마법은 3~4히트시에, 관통형 마법은 많이 맞힐 수록 효율이 좋아집니다.

 

반면 추적의 업화는 1타겟의 데미지가 100%라면 2타겟은 50%, 3타겟은 33%, 4타겟은 25%...식이기 때문에

 

여러명을 히트시킬 의미가 없는데다가, 한명에게 큰 데미지를 주어 빠르게 처리하여 범위형 마법의 효율을 높여 보겠다

 

이런 전략적인 사용도 (현실적으로는) 불가능합니다. 몹이 겹쳐 있는 경우 하나만 락온하기가 힘들기 때문입니다.

 

 

 

 

15) 수면의 바람 - 성능:★★★ 중요도:★★★ 문장추천:★★☆

 

수면형 메즈기입니다. 몹을 재운다는 설정처럼, 일단 성공하면 몹은 모든 움직임을 멈추고 제자리에 서있게 되지만

 

한대라도 공격을 맞는 경우 효과가 사라집니다. 4.8초라는 가장 긴 시전시간을 자랑하기 때문에 문장박은 신속의 계약

 

상태가 아니라면, 현실적으로 몹에게 히트시키기란 불가능에 가깝습니다. 1레벨은 효과 지속시간도 짧기 때문에

 

50레벨까지 거의 잊고 지내다가 50레벨에 2레벨을 찍고 지속시간 50% 증가 문장을 박고 나면 그제서야 메즈기로써

 

좀 써먹어볼만한 스펙이 됩니다. pvp나 중형몹 스킬 캔슬에 주로 사용되고, 보스전에서 메즈 후 안전한 부활을 위해 사용하기도

 

합니다. (tip 법사는 신속의 계약(문장)+신속부활주문서를 활용하면 보스몹을 재운 후 누구보다 빠르게 부활 시전이 가능합니다.)

 

 

 

16) 지옥불 소환 - 성능:★★★★☆ 중요도:★★★★★ 문장추천:★★★★★

 

마법사의 로망이자 자존심. 자타공인 메인 딜링 스킬입니다. 25렙에 문장포인트를 획득하고 26레벨에 지옥불을 배우고 나서야

 

비로소 마법사로 인정받을(?) 수 있습니다. 지옥불을 사용해 봐야 마법사가 도대체 뭐 하는 직업인지 감을 잡을 수 있게 됩니다.

 

(사실 그 전까지는 폭탄 던지는 궁수와 크게 다른 점이 없습니다.)

 

4.4초라는 긴 시전시간에 1000이라는 엠소모가 부담되기는 하지만 있지만, 문장으로 어느정도 상쇄가 가능하고

 

그 모든 것을 잊을 만한 강력한 위력의 전방 범위형 스킬입니다. 기본적으로 마법사 문장포인트의 절반은 지옥불에 투자한다 해도

 

과언이 아닙니다. 파괴의 계약과 번개의 각인(캔슬)은 오로지 지옥불을 위해 존재하는 스킬이며 따라서 파괴의 계약 쿨타임이

 

지옥불보다 긴 저렙때에는 쿨타임 감소 문장을 투자하는 것을 추천합니다. 물론 고레벨이 되면 삭제하셔도 됩니다.

 

(애초에 지옥불 이외에는 파괴의 계약을 시전하는 것이 훨씬 손해입니다.)

 

mp소모 감소 문장 / 시전시간 감소 문장 / 번개의 각인(캔슬) 연계 문장 / 파괴의 계약

 

이 모든것이 충족된다는 전제가 필요하긴 하지만, mp소모 대비 위력에 있어서는 타 스킬의 추종을 불허합니다. (화염기둥 수준)

 

시전시 전방 10m를 중심으로 반지름 4~5m의 붉은 원이 그려지며, 시전순간부터 (히트순간이 아닙니다) 몹의 어그로를 끌게 됩니다.

 

일반몹 사냥의 경우 보통 14~15m 앞에서 사용하면 (지옥불 범위에 아슬아슬하게 걸치도록) 히트시킬 수 있으며

 

중형몹의 경우 워낙 덩치가 커서 몹과의 거리가 4m~16m인 경우에는 대부분 히트합니다.

 

시전시간이 워낙 길어서 몹의 패턴을 파악한 후, 한동안 움직이지 않는다는 확신이 선 후에 사용하는 것을 추천합니다.

 

중간에 캔슬은 가능하지만, 절반의 엠 소모가 있고, 캔슬해도 쿨타임이 돌아갑니다.

 

지옥불에 투자할 거라면 모든 문장을 적용하고 파괴의 계약과 번개의 각인 캔슬 (번개의 각인 편에서 설명)까지

 

모조리 사용하는 것이 효율이 좋은 편입니다. 엄밀히 말하면 파괴의계약+번개의 각인 캔슬 (도합 데미지 50% 증가)가 없는 경우

 

타 클래스의 주력 뎀딜기에 비해 만족할만한 데미지를 보여주진 못합니다.

 

 

 

 

17) 번개의 각인 - 성능:★ 중요도:★★★★★ 문장추천:★★★★★

 

성능은 ★인데 중요도는 ★★★★★인 이유는, 사실상 번개의 각인은 스킬 자체의 스펙 보다는

 

연계의 문장(연계스킬로 지옥불 소환 사용시 데미지 20% 증가. 파괴의 계약과 중첩적용. 10초짜리 버프가 생기는 형식)을 통해

 

지옥불 데미지 상승 버프용으로 사용하기 때문입니다. 스턴기로 사용되는 경우는 아주 제한적입니다.

 

스턴기이긴 하지만, 지뢰 형식이고, 시전시간도 긴 데다가, 지속시간은 겨우 10초. 범위도 넓은 편이 아닙니다.

 

따라서 보스몹 패턴 중에 꼭 캔슬해야 하는 스킬을 끊을 때를 제외하고는 끝까지 시전해서 사용하는 경우는 없다고 봐야 하고,

 

그 이외에는 연계의 문장을 적용시킨 후 스킬 시전 중 캔슬(쿨타임을 돌아가지 않고, mp소모는 절반. 버프효과는 유지)을 통해

 

일종의 버프스킬로 사용하게 됩니다. (파괴의 계약 25% 증가 + 번캔(번개의 각인 캔슬) 20% 증가는 복리적용으로 총 50% 증가효과.)

 

사실, 엠소모 200과 문장포인트 5가 무시할만한 수준은 아니지만, 딱히 다른 스킬에 투자할 만큼 뛰어난 스펙의 스킬이 없기도 합니다.

 

 

 

18) 파괴의 계약 - 성능:★★★ 중요도:★★★★★ 문장추천:★★★

 

번개의 각인과 마찬가지로, 오로지 지옥불 소환을 위한 스킬이라고 생각하시면 됩니다.

 

20초짜리 버프 형태라면 사기스킬이었겠지만, 20초 내에 공격하는 첫 공격 단 1회의 위력을 25% 증가시키는 효과라서

 

지옥불 말고는 (잘 쳐줘야 파멸의 광탄까지) 도저히 적용시킬 스킬이 없습니다.

 

스킬레벨은 4레벨까지 있지만, 스펙은 변하지 않고 쿨타임만 20초에서 12초까지 줄어듭니다.

 

4레벨찍고 12초가 되기 전에는 문장을 사용하는 것을 추천합니다. 그래야 파괴+지옥불을 쿨타임마다 돌릴 수 있기 때문에...

 

 

 

 

19) 파멸의 광탄 - 성능:★★★☆ 중요도:★★★☆ 문장추천:★★

 

지옥불과 더불어 강력한 한방 데미지를 자랑하는 스킬입니다만, 아무래도 지옥불보다는 한 급 아래로 생각됩니다.

 

엠소모는 똑같이 1000이지만 평균적인 위력은 70% 수준밖에 되지 않고, 번캔같은 연계기도 없는데다가

 

파괴의 계약을 쓰기엔 효율이 맞지 않습니다. (마나회복 4단 부적에 마나물약을 빨아가며 딜사이클을 돌릴 생각이라면 뭐...)

 

결정적으로 발사체의 속도가 '너무' 느립니다. 시전한 후 달려가면 발사체를 앞질러갈 정도...

 

시전거리는 21m지만 폭렬구와 마찬가지로, 10m밖에 있는 몹을 히트시키기도 힘듭니다. 차라리 근거리 스킬이라고 생각하고

 

5m 내에 들어온 몹에게 사용하는 편이 성공률을 높이는 방법입니다. 데미지가 워낙 좋아 지옥불과 더불어 넉백확률은 좋은 편입니다.

 

사실 어느정도 좋은 스킬이긴 한데 지옥불과 비교되어 필요 이상으로 평가절하된다는 느낌이 들기는 하지만

 

배우는 레벨도 너무 낮고, 문장을 투자하지 않는 이상 효율도 좋은 편이 아니라서 a급은 아닙니다. (투자할 문장포인트가 모자라죠.)

 

이러니 저러니 해도 즉시시전인 만큼 신속의 계약 15초 딜 사이클에는 반드시 들어가는 스킬이기는 합니다.

 

 

 

20) 마력 방패 - 성능:★★★ 중요도:★★★★ 문장추천:★★★☆

 

보호막 개념의 스킬이라고 보시면 됩니다. 체력 대신 마나가 소모되지만, 그 비율이 매우 바람직하므로 성능 좋은 생존기로 사용됩니다.

 

만렙기준 최대 7000데미지 정도를 막아주고 마나1당 14데미지를 막아줍니다. (7000데미지면 엠피 500)

 

시전시 소모mp200을 포함해도 700엠으로 7000피를 대신하는 것이기 때문에 중형몹이나 보스 사냥시에 필수 스킬입니다.

 

유저의 취향에 따라서는 스킬 시전시 15초간 힘/맺집 증가 문장을 사용하시는 분도 종종 보입니다. (신속과 같이 15초짜리 버프용으로 사용)

 

개인적으로는 생존력 강화를 위해 쿨타임 20% 감소 문장을 사용 중이며 (쿨타임이 길어서 신속처럼 자주 쓸 수 없는 스킬이라

 

버프용으로는 효율이 떨어진다고 생각했습니다.) 이렇게 되면 1분 30초 (지속은 45)이었던 쿨타임이 1분 12초가 되기 때문에

 

체감상 훨씬 자주 사용할 수 있게 됩니다. 주로 보스나 중형몹이 마법사에게 타겟을 돌렸을 때 사용하거나 체력이 많이 소모되었는데

 

힐러과 거리가 먼 경우에 순간적인 시간벌기용으로 사용하게 됩니다.

 

 

 

21) 불타는 숨결  - 성능:★★★ 중요도:★★★ 문장추천:★

 

도트데미지가 주 데미지인 독특한 스킬입니다. 같은 도트데미지 스킬인 오염의 저주와는 완전히 다른 타입으로

 

시전데미지는 없는 거나 마찬가지이고 (화염구 한방의 절반도 안 됨) 도트데미지가 만렙기준 2초당 1631씩 5번 들어갑니다.

 

시전방법은 락온이지만 추적의 업화와는 달리 단일타겟 스킬입니다.

 

(50렙제가 풀리고 스킬을 더 찍게 되면 2인 이상으로 늘어나리라 예상됩니다. 그 때에나 진가가 나타나지 않을까 싶습니다.)

 

주력 스킬로 사용하시는 분도 계시지만 (쿨마다 돌리시는) 개인적으로는 마나소모나 시전시간에 비해 데미지가 부족하다고

 

생각하고, (스킬 시전시간이 생각보다 길어서 그 사이의 딜로스가 더 크다고 판단) 신속 2~3번에 한번 꼴로 사용합니다.

 

락온 중은 물론 시전 중에도 이동이 가능한 점이 장점이자 특징이고, 따라서 선딜/후딜 개념은 없지만 시전시간이 꽤 깁니다.

 

방어력에 관계없는 고정데미지의 특성 상 아카샤에게는 무조건 써야 하는 스킬이겠지만, 그 외의 경우 아직까지는 큰 효율을

 

보이기는 힘든 스킬입니다. 락온스킬의 특성 상 아마 56레벨이나 62레벨 쯤에는 주력 스킬이 되지 않을까 싶습니다.

 

 

22) 신속의 계약 - 성능:★★★★★ 중요도:★★★★★ 문장추천:★★★★★★★★★★

 

마지막 스킬이자, 궁극의 버프스킬입니다. 지옥불 이후 이 스킬만을 바라보고 렙업하게 됩니다.

 

문장을 박지 않으면 20% 증가, 문장을 박게 되면 거기에 50% 추가로 (복리적용으로) 도합 80% 증가가 됩니다.

 

따라서 문장은 무조건 박아야만 하는 스킬입니다.

 

 

 

tip. 현재 테라의 공속증가 옵션은 이상하게 적용되고 있는데, 마법사의 기본 공격속도는 110이고, 여기에 신속의 계약(문장)을

 

사용하면 80%가 증가해서 110+88이 됩니다. 기본 공속을 110으로 계산한다는 뜻인데 이상하게도 무기나 목걸이 등의 옵션에

 

있는 공속 8%, 6% 등은 그대로 +8 +6이 됩니다. 계산대로라면 +14%라서 +15정도가 되어야 하는데 그대로 +14가 적용됩니다.

 

버그인지 표기상의 오류인지는 모르겠지만 알아두시는 것이 좋을 것 같습니다.

 

 

다른 직업들은 공속 +20~+30 정도가 현실적으로 가능한 최대 공속인데 반해서 (무기에 3공속이 붙는 극악한 확률 논외)

 

마법사는 단지 신속의 계약과 문장 하나만으로 25초중 15초를 +88 상태로 딜링할 수 있게 됨에 따라

 

그만큼 무기나 목걸이 등의 공속 옵션에서 자유롭게 됩니다.

 

110에서가 130이 될 때와 198에서 218이 될 때의 체감은 전혀 다르기 때문에 (당연히 후자가 더 느껴지지 않습니다)

 

그만큼 무기나 목걸이의 공속옵션에 목 맬 필요가 없게 됩니다.

 

 

 

 

 

 

 

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크리스탈 셋팅 등에 관해서는 나중에 더 적겠습니다. 오늘은 힘들어서 여기까지만...

 

다시 말씀드리지만 애정어린 태클은 감사히 받겠습니다.